|
|
English version |
|
![]()
|
Nie posiadasz poprawnej wersji formantu ActiveX wymaganego przez strone
Do prawidlowego dzialania strony potrzebujesz Flash Player Pobierz Flash Player |
|
Katalog gier |
Gry planszowe i towarzyskie :: Gry karciane |
|
51. StanGra karciana w świecie NeuroshimyŚwiat, który znasz przestał istnieć. Nie ma rządu. Nie ma armii. Nie ma cywilizacji. Bunt komputerów, wojna z maszynami, upadek świata ludzi. Stany Zjednoczone upadły na kolana. Wojna z maszynami trwa od trzydziestu lat. Powoli rosną ośrodki skupiające ludzi i próbujące zdobyć władzę w okolicy. Przejąć kontrolę nad sąsiadami. Zbudować nowy kraj. Nowy, 51. Stan…
51. Stan to gra karciana osadzona w uniwersum Neuroshimy, bestsellerowej gry fabularnej wydawnictwa Portal. Gracze wcielają się w role przywódców jednej z czterech frakcji (Mutanci, Kupcy, Nowojorczycy lub Appalachianie) i próbują rozwinąć swoją potęgę. Budują nowe Lokacje, podpisują Umowy, starają się atakować słabszych sąsiadów, by dostarczyć do bazy Zdobycze.
Jeżeli jesteś aktywnym użytkownikiem BGG, zachęcamy do głosowania - tutaj.
Mechanika gry opiera się na nowatorskiej regule pozwalającej użyć każdej z kart lokacji w grze na jeden z trzech sposobów – gracz sam decyduje, czy posiadaną kartę (np. Stacji paliw) chce wystawić jako Lokację, czy chce ja napaść i wystawić jako Zdobycz czy też chce z nią nawiązać handel i wystawić ją jako Umowę. Olbrzymia ilość decyzji, jakie mają gracze, bogactwo fabularne, sprawiają, że gra jest nieprawdopodobnie emocjonująca i posiada bardzo wysoki współczynnik regrywalności.
Jak to działa?
Z każdą lokacją w grze gracze mogą nawiązać kontakt na jeden z trzech sposobów. Na przyklad widzisz na horyzoncie starą "Radiostację" i:
- albo napadasz ją i kradniesz sprzęt, - albo nawiązujesz z nią współpracę i będziesz mógł z niej korzystać co turę, - albo budujesz tory , przyłączasz ją do siebie i masz ją na wyłączność na zawsze.
Jedna karta, trzy możliwości, dziesiątki decyzji.
Autorem gry jest Ignacy Trzewiczek. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, czas rozgrywki nie przekracza godziny. Grafiki do gry wykonali znani fanom NS ilustratorzy, m.in. Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Tomasz Jędruszek.
Więcej o grze można przeczytać w serii artykułów:
Mechanikę gry przybliża seria artykułów publikowanych w serwisie BGG (w wersji angielskiej):
Ignacy Trzewiczek (ur. w 1976 roku, Katowice): jeden z najpopularniejszych polskich autorów gier, twórca stojący za takimi przebojami jak Machina, Zombiaki, Witchcraft czy Neuroshima RPG.
Zajmuje się zawodowo tworzeniem gier i pisaniem artykułów o grach od 1999 roku, to znaczy od momentu powstania wydawnictwa Portal.
W sprzedaży aktualnie znajduje się już drugi nakład gry - wzbogacony o trzecią wypraskę z żetonami, zawierającą między innymi żetony kontaktu o wartości 3 - brakujące w premierowym nakładzie.
Galeria(kliknij na zdjęcie aby zobaczyć jego powiększenie) Jeśli podoba ci się 51. Stan, polecamy również:
Klienci, którzy kupili 51. Stan, kupili również...:
Komentarze do tego produktu:
Kuba Poślednik
[ dodano: 09.01.2012 ]
Fantastyczny produkt, a Rebel jak zwykle dostarcza pancerne przesyłki na następny dzień. Tak trzymać!
Mateusz
[ dodano: 15.12.2011 ]
Gra z BARDZO duzym potencjalem, mnostwem mozliwosci rozegrania partii, znikoma interakcja (co w pewnych grupach moze byc minusem - u nas nie jest) i niesamowitym klimatem. Standardowy problem gier Portalu to nie do konca jasna instrukcja i tu nie jest inaczej, ale jednak wrazenia z rozgrywki spokojnie pozwalaja zapomniec o brakach w instrukcji.
Tomek
[ dodano: 26.11.2011 ]
Bardzo fajna gra Ignacego Trzewika. Jednak teraz wyszła nowa era, bardziej dopracowana z większą negatywną interakcją, więc zakup 51. Stanu to raczej zbytek. Jak chcecie poznać serię zacznijcie od Nowej Ery, 51. Można potraktować jako dodatek do NE ;). Mam obie gry.
Artur Jan Fijałkowski
[ dodano: 22.11.2011 ]
Interakcja, interakcja, interakcja...
Osobiście uważam, że brak ''mechanicznych'' elementów umożliwiających tą mityczną interakcję między graczami nie oznacza, że w tej grze każdy tylko sobie tylko sterem, żeglarzem, okrętem. Wręcz przeciwnie - ponieważ kluczową sprawą w grze jest również korzystanie z lokacji przeciwnika pojawia się cała masa niemechanicznych interakcji. Dla przykładu w ekipie, z którą gram każdy za wszelką cenę próbuje odwlec moment wystawienia takich przydatnych dla innych graczy lokacji jak ''ciężki sprzęt'', bo być może inni gracze zdążą spasować ;) Tego typu zagrywek jest oczywiście więcej i sprawiają, że pomimo braku możliwości gry ofensywnej, czasami ma się ochotę walnąć współgracza za złośliwość :P Poza tym warto wprowadzić jedną zasadę z Nowej Ery, która pozwala na bardziej złośliwe granie - za pomocą kart kontaktu (jednorazowych i tych z frakcji) można albo zagrać akcję kontaktu natychmiast, albo wygenerować żeton ze strzałką. Daje to możliwość przeczekiwania tur w oczekiwaniu na ruch przeciwnika.
Jakub Bartoszewicz
[ dodano: 11.11.2011 ]
Podchodziłem do tej gry jak pies do jeża. Milion żetonów, myślałem sobie, zero interakcji, pasjans na kilka osób, strasznie skomplikowana ikonografia... Po namyśle, to właściwie się nie myliłem: żetonów są w pudełku całe garści, interakcja pojawia się od wielkiego dzwonu, a symbole na kartach bywają w kilku przypadkach mylące - dlatego korzystajcie ze zaktualizowanej instrukcji w pdfie. Brzmi jakbym narzekał, prawda? Z perspektywy czasu muszę jednak przyznać, że jest to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem i powyższe aspekty nijak nie umniejszają przyjemności z zabawy.
Plusy: klimat postnuklearnej odbudowy znakomicie odwzorowany w (skądinąd świetnej) mechanice; wielka satysfakcja z gry; ładne wydanie. Minusy: Gigantyczne pudełko; błędy w instrukcji; powyższe drobiazgi - gra nie trafi do każdego. Jeśli "Stan" spodoba ci się choć trochę, koniecznie nabądź "Nową Erę", która eliminuje problemy z małymi żetonami i brakiem interakcji.
Artur Majewski
[ dodano: 25.10.2011 ]
Otrzymałem dokładnie to czego się spodziewałem-polecam grę i oczywiście Rebel-ekspresowo i solidnie!!!
Wiktor Stetkiewicz
[ dodano: 21.10.2011 ]
Oceniam ten produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
51. Stan jest niekolekcjonerską grą karcianą stanowiącą samodzielny produkt składający się z kart i żetonów. Celem rywalizacji (dwóch, trzech lub czterech graczy) jest zdobycie trzydziestu punktów. Z perspektywy fabuły, punkty wyrażają sukcesy w odbudowywaniu wycinka Stanów Zjednoczonych (powoli podnoszących się po wyniszczającej wojnie) oraz wzrastający szacunek obywateli. W porównaniu do najpopularniejszych w Polsce gier z tego samego nurtu, w 51-szym nie skupiamy się na ofensywie (jak w Warhammer: Invasion), ani nie mamy do czynienia z dynamicznie zmieniającym się podziałem ról (jak w Cytadeli). Stan najbardziej zbliżony jest do Race for the Galaxy – gracze zbierają punkty nie mając za bardzo wpływu na działania pozostałych osób, zaś miast magazynowania potencjalnie coraz silniejszego zestawu kart w ręce (jak w Dominionie) staramy się wyłożyć poszczególne karty na stół, gdzie mają stały, korzystny dla nas efekt. Strażnica, czyli pierwszy rzut okiem Nie potrafię przywołać na myśl żadnej gry polskiego autorstwa, która miałaby atrakcyjniejsze pudełko od 51. Stanu. Solidne, przyzwoitej wielkości – co oznacza, że w opakowaniu da się zmieścić grę jedynie w pięciu kopiach, przez co pozwala przeżyć fakt, że jego absurdalny rozmiar jest stworzony jedynie na potrzeby efekciarskiego wyglądu i czterojęzycznej reklamy – ozdobione wyśmienitą ilustracją. Produkt najwyraźniej został opracowany jako wydanie międzynarodowe – nie posiada polskiego tytułu na pudle, żetony i symbole na kartach (zawierających głównie polskie nazwy) nie są opisane w żadnym języku. Za to instrukcja jest jednojęzyczna. O ile żetony nie są nazbyt estetyczne same karty ozdobione zostały szczegółowymi ilustracjami, zaś umieszczone na nich ikonki nie odbierają im uroku. Największą wadą wizualną jest umieszczony na tylnej stronie pudełka (tak, wokół absolutnie nieciekawych reklam, kodu kreskowego i informacji o niedostosowaniu gry dla dzieci przed czwartym rokiem życia) tor liczenia punktów. Absurdalne ulokowanie sugeruje, że tor jest jedynie rozwiązaniem opcjonalnym. Stąd wszystkie osoby z mego otoczenia solidarnie zdecydowały się grać bez jego uzycia. Niemniej tor liczenia punktów czeka lepszy los, niż jednokomorowej „wypraski”, która jako element zbędny niedługo wzbogaci polskie śmietniska. Szkoda, że zamiast niej nie otrzymaliśmy koszulek (karty dosyć szybko się rysują) lub chociażby dwóch woreczków strunowych na żetony.
Marcin Wojciech Oleszak
[ dodano: 12.10.2011 ]
Jak to jest, że większość produktów powiązanych z Neuroshimą jest co najmniej świetnych? I tak samo jest z 51. I jako samodzielna gra i jako pomoc na sesjach (pokazanie miejsca, losowanie przygód...) Polecam? Gorąco polecam!
Marek Kassenberg
[ dodano: 05.10.2011 ]
Gra jest naprawdę bardzo ładnie wykonana, do tego gra się przyjemnie. Niestety na początku wydaje się przekombinowana, a jak już się ją pozna to okazuje się zbyt przewidywalna. Mimo to jest przyjemna i naprawdę klimatyczna :) - Inaczej mówiąc 4/5 ;)
Tomasz Pilarski
[ dodano: 19.09.2011 ]
Świetna karcianka, byłem naprawde pod jej wrażeniem, dodatkowo posiada fajny tryb dla jednego gracza(na stronie gry), nie jest to to samo co normalna gra, ale jeśli komuś się nudzi też może od biedy spróbować.
Niestety gra jak na taką ilośc możliwości ma stosunkowo małą interakcje pomiędzy zawodnikami, aż brakuje jakiś kart do ataku albo czegoś w tym stylu, no ale może w dodatku coś takiego zostanie wprowadzone. Jedyne co można by policzyć na minus to żetony punktów zwycięstwa, nie mam pojęcia kto wpadł na pomysłm, żeby żetony miały z dwóch stron różne wartości, przykładowo, żeton ma z jednej strony 1 punkt zwycięstwa, z drugiej 2, strasznie drażniące, zwłaszcza jeżeli ktoś lubi bawić się żetonami i trzeba co chwilę pilnować żeby przez przypadek sobie nie zmienił liczby punktów zwyciestwa. Ze strony Rebela wszystko jak zwykle na szóstkę z plusem.
Artur Słomnicki
[ dodano: 18.09.2011 ]
Poprzedni komentarz naskrobałem przed kupnem gry, a ten jest już dawno (chyba rok) po kupnie. Gra jest super, oczywiście mała interakcja jest największą wadą. Moja dziewczyna ją uwielbia potrafimy walić 4 szpile pod rząd, aż nam czacha paruje. Dla większej różnorodności rozgrywki i większej interakcji wprowadziłem drobne zmiany w zasadach. Przebudowa i zmiana lidera za 1PZ (dla większej kombinatoryki) i przy lokacjach dających surówkę w zależności od ilości posiadanych lokacji (jak np szyb naftowy) liczymy także lokacje innych graczy. TERAZ NAJWAŻNIEJSZE PYTANIE... GDZIE CHOLERCIA JEST PRE-ORDER NOWEJ ERY?!
Grałem w 51 stan 2 razy i bez rewelacji. BARDZO skomplikowane zasady i niezbyt porywająca rozgrywka odstraszają na dobre.
Anna Rachelska-Bożek
[ dodano: 01.09.2011 ]
Wlaśnie skończyłam czytac Metro 2033 i grałam na kompie w dodatki do Fallouta, kiedy mąż mój przytargał do domu 51. stan. No i jak mi się przy takim klimacie miało nie spodobać? Zasady nie są trudne, moim zdaniem, i gra dostarcza sporo rozrywki. Najczęściej grywamy w 2 ososby ale i na 3 świetnie się sprawdza. Uwielbiam te rysunki na kartach! 100 procentowy postapokaliptyczny klimat. Podoba mi się, że faktycznie gra każdą frakcja wymaga innego podejścia. Czasami trzeba zmienić swoje zwyczaje aby wygrać, albo chociaż nie dać się haniebnie sprać po ...Pięknie wydana gra po którą często sięgamy.
Aktualna srednia ocen tej gry (4.1) jest wedlug mnie najbardziej sluszna.
Najbardziej w calej grze denerwuje mnie instrukcja. Niestety nie mozna polecic tej gry osobom poczatkujacym, chociaz pewnie dalyby sobie rade. Twierdze jednak, ze rozgrywka nie sprawilaby jakiejs ogromnej przyjemnosci. Gra nadrabia wykonaniem. Nie bede poruszal spraw zetonow, bo jakos w niczym mi to nie przeszkadzlo i nawet nie rzucilo sie w oczy. Uwazam, ze trojka bylaby tu obraza, a piatka przesada. Dlatego czworeczka to ocena dobra i niekrzywdzaca.
Andrzej Schmidt
[ dodano: 10.08.2011 ]
Świetna karcianka w świecie postnuklearnym,właśnie tego oczekiwałem,kawał dobrej roboty.Za te pieniądze tylko brać.Gram co jakiś czas z żoną i coraz bardziej się wkręcamy.Nie moge doczekac się dodatku.
Rebel jak zwykle na 5+
Jakub Orłowski
[ dodano: 08.08.2011 ]
Jak na świat Neuro to bardzo ugrzeczniony produkt w formie pasjansa. Pudełko zbiera kurz i czeka na dodatek z nowymi zasadami.
Pomimo braku niektórych znaczników graliśmy wytrwale. Pomimo trochę pogmatwanej instrukcji przebrnęliśmy przez zasady. Pomimo początkowych trudności z zrozumieniem emblematów rozwijaliśmy się. Szczerze powiedziawszy jest to całkiem inteligentna gra, w której musisz nieco planować i umieć działać. Niestety czasami balans gry kuleje, kiedy jedna osoba może budować co rusz, a inne prawie nie radzą sobie. Za to słowa "Sojusz Mutantów odbudował Kościół/Muzeum/Wrak Czołgu" itp są bezcenne. Również wygrana niektórymi frakcjami jest całkiem śmieszna. Ogólnie nie polecałbym gry osobom, które chciałyby szybko zacząć zabawę czy nie musieć spoglądać co rusz do instrukcji. Jednakże z drugiej strony wykonanie i grywalność jest całkiem przyjemna i na wysokim poziomie. System zagrywania kart na trzy różne sposoby powoduje, że każdy obierze inną taktykę. Korzystanie z budynków innych graczy również uprzyjemnia czasami, kiedy robotnicy migrują od jednej do drugiej osoby.
Za pomysł, wykonanie i grywalność ogromny plus, minusem jest trochę trudna instrukcja.
Rafał Wawrzyniak
[ dodano: 08.07.2011 ]
Re-we-la-cja!!!
Gra trafiła idealnie w mój gust. Akceptowalna losowość, które nie powoduje frustracji, dużo kombinowania, praktycznie brak przestojów, czyli ciągle coś da się zrobić aby przybliżyć się do zwycięstwa. Dodatkowy plus, to fakt, że rewelacyjnie się gra również w dwie osoby. Za jedyny minusik mogę uznać to że musiałem szukać w sieci wyjasnienia dwóch reguł, aby upewnić się czy dobrze je rozumiem, gdyż instrukcja według mnie ich nie wyjasniała jednoznacznie, ale nie uważam tego za wielki problem. Raz poszukałem i teraz została już tylko dobra zabawa. |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
© 2003-2012 REBEL.pl gry planszowe i towarzyskie | O firmie | Polityka prywatności | Regulamin | Reklama | Fundusze europejskie | Kontakt |
Dużym atutem gry jest jej mechanika, pomysł i zasady. Gra wymaga myślenia i pewnych strategii. Karty są solidne z bardzo fajną grafiką, pasującą do czasów postapo.
Instrukcja jest zawiła i nie najlepiej sformułowana. Żetonów mogłyby być więcej i są nieco za małe. Wyprawka pudełka w środku jest od razu do wyrzucenia. Sama plansza punktów na odwrocie pudełka nie prezentuje zestawu zbyt profesjonalnie.
Gra jak najbardziej godna polecenia.