|
|
English version |
|
![]()
|
![]() |
|
Katalog gier |
Gry planszowe i towarzyskie :: Strategiczne |
|
WitchcraftNowa gra Michała OraczaRuiny starożytnej kaplicy stają się areną dramatycznego starcia pomiedzy magami dwóch wrogich sobie gildii czarodziejów. Powoli zapada zmrok, gdy kolejni z nich przekraczają próg antycznej budowli i ustawiają się w głównej nawie, uważnie patrząc na swych przeciwników. Za kilka chwil rozpocznie się bezlitosna bitwa, w której zwycięzca może być tylko jeden...
Witchcraft to gra taktyczna przeznaczona dla dwóch graczy. Wykorzystując znaną z Neuroshimy HEX mechanikę kierowania żetonów w określonym kierunku (ang. unit facing mechanic) Michał Oracz oferuje graczom zupełnie inną, nowatorską rozgrywkę.
Zawartość pudełka W pudełku z grą gracze, oprócz kolorowej instrukcji, znajdą planszę reprezentującą ruiny starożytnej świątyni, cztery żetony ołtarzy, które ustawia się na planszy, cztery żetony mocy, po dziewięć żetonów magów dla każdego z graczy (gildia zielona oraz gildia czerwona), sześć żetonów postaci specjalnych (takich jak Barbarzyńcka, Kapłan czy Klucznik), żetony zmęczenia, żetony tarcz oraz trzy pary dodatkowych elementów planszy, które reprezentują dodatkowe komnaty świątyni.
Przebieg gry Przebieg gry w Witchcrafcie znacząco różni się od tego, jaki gracze znają z Neuroshimy HEX. Przede wszystkim rozgrywka podzielona jest na dwie fazy, fazę rozstawienia oraz fazę starcia. W pierwszej z nich gracze wprowadzają na planszę swoich magów. Wystawiają ich na planszy na przemian, wpierw jeden gracz wystawia czarodzieja, po nim drugi gracz, następnie znowu pierwszy z graczy. W ten sposób obaj przygotowują się do bitwy, próbują przewidzieć plan przeciwnika, przeciwdziałać mu i zarazem ustawić swoich magów zgodnie z własnym pomysłem i taktyką. Ten fragmenty gry trwa około dziesięciu minut i jest emocjonującym wprowadzeniem do drugiej fazy - starcia.
W fazie starcia gracze naprzemian wybierają jeden ze swoich żetonów i korzystają z jego mocy. Nie ma tu inicjatywy determinującej kolejność działań, nie ma żetonów bitwy, które decydują o walce - tu, w Witchcrafcie gracze mają pełną kontrolę nad polem bitwy i sytuacją w kaplicy - każdy z nich może wybrać dowolnego ze swoich aktywnych magów i użyć jego mocy. Starcie będzie toczyło się tak długo, jak długo gracze będą mieli aktywnych magów. Jeśli w swojej turze gracz nie posiada żadnego maga zdolnego do rzucenia zaklęcia, przegrywa grę.
Tajemnica Witchcrafta W Witchcrafcie napotkacie unikalne, niespotykane w żadnej innej grze taktycznej rozwiązanie. Trafiony magicznym zaklęciem czarodziej nie jest zabity, nie jest ściągany z planszy jak ma to miejsce w każdej grze wojennej, gdzie toczy się walka. W tym momencie objawia się magia i tajemnica Witchcraft - trafiony mag zostaje zdjęty z planszy, obraca się go na drugą stronę (rewers) i ponownie umieszcza na planszy - tym razem służy nam. Został opętany magiczną mocą i zmienił swoją przynależność. Od tej chwili jego dotychczasowi przyjaciele stają się jego najzajadlejszymi wrogami...
W Witchcrafcie nie tylko musisz myśleć, który z przeciwników stanowi zagrożenie i którego z nich powinieneś wyeliminować. Tu także cały czas musisz myśleć, który z przeciwników przydałby się w twojej armii, którego z wrogów chcesz przekabacić na swoją stronę...
Witchcraft to przeciąganie liny. To nieustanna walka o przewagę na planszy. To pozbawianie przeciwnika jego sił i dołączanie do swojej gildii nowych magów... Oto magia Witchcraft.
Galeria(kliknij na zdjęcie aby zobaczyć jego powiększenie) Jeśli podoba ci się Witchcraft, polecamy również:
Klienci, którzy kupili Witchcraft, kupili również...:
Komentarze do tego produktu:
Alfred Nieprachin
[ dodano: 04.05.2010 ]
Bardzo dużo myślenia, pierwsze partie zupełnie nie do ogarnięcia - wymaga czasu na poznanie zagrań. Pierwsze partie chaotyczne, potem coraz większa burza mózgów. Definitywnie zyskuje z czasem. Ładnie wykonana, solidna robota.
Edyta
[ dodano: 17.01.2010 ]
Po twórcach neuro spodziewałam się więcej. Niby gra może trwać i trwać, ale zawsze się wydaje, że kończy się za szybko. W pewnym momencie nie ma już, co robić na planszy i szybko niszczy się jednego z graczy.
lukasz
[ dodano: 13.11.2009 ]
Super gra - przedewszyskim szybka, szybka i jeszcze raz szybka (o ile nikt nie zwalnia :) ). To tak jakby z dobrej gry wyciac wszelkie dluzyzny, a zostawic samo miesko.
Veridiana
[ dodano: 14.09.2009 ]
Witchcraft to moja obecna miłość. I jak każda miłość przejdzie mi, co jednak nie wpłynie na jakość samej gry. Jestem po niemal 10 rozgrywkach i mimo iż nie potrafię grać w gry taktyczne i sromotnie przegrywam - uwielbiam ją! Zarówno temat, kolorystykę jak i mechanikę. Jestem doprawdy zauroczona. Szukałam takiej właśnie gry - pojedynku grupy indywidualnych postaci. Witchcraft jest naprawdę DOBRY :)
Mechanika gry jest nawet fajna jednak szybko sie nudzi.
Gra była by o wiele lepsza gdyby zamiast żetonów magów były figurki. Niestety nie spełniła moich oczekiwań do końca. Rozgrywka jest dosyć dynamiczna jednak za każdym razem powtarza się prawie identyczne ruchy przez co trudno mówić o strategii. Miła gra na kilka razy można kupić i od czasu do czasu sie pobawić.
Robert Słowikowski
[ dodano: 25.07.2009 ]
Mimo że grałem w tę grę jedynie kilka razy, mogę śmiało powiedzieć, że jest ciekawa, wymaga intensywnego myślenia, a sytuacja na planszy potrafi się diametralnie zmienić w ciągu jednej tury. Trudno powiedzieć, czy istnieje jakaś taktyka ułatwiająca wygrania, ale moim zdaniem kluczem do sukcesu jest odpowiednie wykorzystywanie mocy zaklętych w ołtarzach.
Zasady gry oraz zastosowanie żetonów specjalnych po kilku rozgrywkach robią się klarowne, mimo dosyć niejasnej instrukcji. Polecam tę grę, Robert Słowikowski :) Strasznie mi się spodobała ta gra. Jest sporo kombinowania, sytuacja zależna jest od konfiguracji początkowej, która choć zbalansowana dostarcza sporej liczby sytuacji początkowej. Gra jest mocno taktyczna i kombinowanie zaczyna się już na początku przy rozkładzie magów przed walką. Dodatkowo - inaczej niż w np. szachach - trzeba ostrożnie grać od samego początku, bo jeden nieostrożny ruch może doprowadzić do bardzo szybkiej wtopy.
Bardzo istotne jest to, że gra w zasadzie nie ma istotnego czynnika losowego - rozgrywka jest ściśle taktyczna. Ludziom przyzwyczajonym do planszówek w rozrywkowym tego słowa znaczeniu (tj. nie do szachów) może to nie odpowiadać. Dodatkowo gra się tylko w 2 osoby w efekcie czego dobrze by było, żeby obie strony reprezentowały zbliżony poziom umiejętności (ew. żeby słabsza strona nie miała oporów przy jakimś domowo wprowadzonym handicapem)
Michał Szumański
[ dodano: 30.06.2009 ]
Świetna gra dwuosobowa.
Póki co zagrałem ledwie cztery razy, ale gra w dalszym ciągu zachęca do poznawania. Ciekawa mechanika, przez wielu porównywana do Neuroshimy (ja osobiście wolę Witchcrafta). Ładne, duże kafle magów, klimatyczna otoczka graficzna. Obawiam się tylko, że pudełko dość mało trwałe (po jednej podróży zaczęłoi mi się "rozłazić"). Ciekawe reguły, dające dużo możliwości do myślenia (choć mało klarowna instrukcja). W dużym stopniu losowy setup powoduje, że gra (prawdopodobnie) nie znudzi się zbyt szybko.
Piotr Dubiel
[ dodano: 19.06.2009 ]
Osobno ocenię samą grę i jej wykonanie.
Ciekawe rozwinięcie mechaniki z NHexa, teraz mamy do wyboru 8 kierunków ataku, a nie "tylko" 6. Również bardzo dobrze sprawuje się przejmowanie magów przeciwnika, a nie eliminowanie ich z planszy. Po dwóch grach mogę powiedzieć, że gra ma całkiem spory potencjał na zostanie takim dwuosobowym przerywnikiem między poważniejszym rozgrywkami. Wykonanie jest zdecydowanie słabe. Elementy z wypraski wyglądają jakby ktoś tłukł je młotkiem, plansza miała jakieś plamy (!) jak po soku czy coli (!!) na szczęście zmywalne szmatką. Do tego wszystkiego brakowało jednego żetonu, ale Rebel jak zwykle stanął na wysokości zadania i bezproblemowo go dosłał.
MARCIN
[ dodano: 13.06.2009 ]
Po kilku partiach Witchcrafta jestem zawiedziony. Graficznie gra jest ciekawa. Zasady i sama rozgrywka jest rozczarowująca. Neuroshima Hex zdecydowanie lepsza. Co do prostoty zasad szachy i warcaby są prostsze i o wiele bardziej interesujące. Gra odstręcza brakiem odniesienia realiów gry do jej mechaniki, to gra w karcianą wojną bez polotu i bez żadnych emocji.
Magia w tej mechanice nie ma żadnego uroku. Klasy magów nie mają zasadniczych różnic, ich umiejętności zasadniczo nie wpływają w znaczący sposób na rozgrywkę. Gra wygląda jak strzelanina w windzie. Wielkość planszy determinuje statyczne pojedynki bez większych szans na dynamiczna grę. A zapowiadała się o wiele lepiej.
łukasz Pawłaszek
[ dodano: 12.06.2009 ]
nie zgadzam sie ze złą jakoscia wykonania gry (patrz komentarze wyżej)= w moim pudełku wszystko jak nalezy wykonane.zas witchcraft to dobra rozrywka, za rozsądną cene. gorąco polecam...Jedyny minus to mały druk w instrukcji obsługi...
gra naprawdę wciąga i wymaga niezłej rozkminy umysłowej :D
jedyne,do czego mogę się przyczepić to otarty róg pudełka :P a 4 a nie 5 dla gry, bo tektura się rozwarstwia niestety...
wyrwis
[ dodano: 24.05.2009 ]
Całkowicie zgadzam się z Grimhen i M.Nahajowskim. Od siebie dodam tylko ze mnie ciut (ale tylko ciut) zawiódł 1 fakt : czary jakie się rzuca w tej grze to w sumie jeden czar - strzał , w 3 swoich odmianach. Niektórzy mogą oczekiwać jakichs rozbudowanych czarów niczym z sytemów RPG by poczuc klimat fantasy którego w sumie nie poczułem ale ogólnie NIE O TO W TEJ GRZE CHODZI. Ostatecznie zrobiła na mne bardzo duze wrazenie i polecam ją wszystkim lubiącym pogłowkować. Daje mocną 4, 5 jednak nie dam ,bo czegos brakuje. Czego ? Nie wiem :) ale i tak gra sie mjodnie
Po zakupionych przeze mnie produkcjach takich jak Arkham Horror czy Szogun, Witchcraft wydaje się mały i krótki jednak właśnie na tym polega jego siła. Gra posiada piękne i klimatyczne grafiki oraz wymaga koncentracji i zastanowienia przy niemal każdym ruchu i tego właśnie po niej oczekiwałem. Mimo to po ogarnięciu wszystkich elementów i zasad pozostaje pewien niedosyt więc mam nadzieję na równie dobre dodatki.
Marcin Nowak
[ dodano: 10.03.2009 ]
Jak na grę dla dwóch osób, które z planszówkami niewiele miały wcześniej do czynienia to jest to pozycja wprost idealna. Proste zasady i dynamiczna rozgrywka gwarantują dobrą zabawę na wieczór po ciężkim dniu pracy.
A grę warto kupić choćby dla samej strony wizualnej - przepiękne arty, gruba tektura pudełka i elementów gry, wszystko charakteryzuje wysoka jakość wykonania. To pozycja którą naprawdę warto mieć na półce.
Kasia Stankiewicz
[ dodano: 03.03.2009 ]
bardzo dobra gra chociaż niekiedy może zirytować jak ktoś kogoś zapędzi w tzw. kozi róg;) jednakże gra się bardzo sympatycznie i można ostro kombinować:]
Z komentarzem poczekałem do czasu rozegrania kilku partii. Gra po pierwszej rozgrywce wydaje się być mocno chaotyczna. Nie do końca wiadomo co spowodowało taki, a nie inny wynik partii. Jednak podczas kolejnych rozgrywek zacząłem rozumieć jakie zasady rządzą grą i muszę przyznać, że zacząłem coraz bardziej lubić ten produkt. Witchcraft to typowa gra logiczna, która polega na ograniczaniu ruchu przeciwnika za pomocą swoich posunięć. Sytuacja na planszy może zmienić się diametralnie za pomocą jednego posunięcia.
Jeżeli chcemy całkowicie wyeliminować losowość warto zagrać wg zasad turniejowych i grać bez żetonów specjalnych. Ich użycie podczas gry może spowodować, że można wygrać praktycznie przegraną rozgrywkę (w szczególności dzięki żetonowi ołtarza wezwania). Grę spokojnie mogę polecić wszystkim lubującym się w grach logicznych. Dla innych może być trochę za ciężka.
Marek Nahajowski
[ dodano: 16.02.2009 ]
Na początku byłą Neuroshima Hex. Potem pojawił się on... Witchraft. Na początek muszę całkowicie niezgodzić się z przedmówcą. To Neuroshima nie dorasta Witchcraftowi do pięt. Owszem, NS-Hex jest bardzo oryginalną grą o wyjątkowo przemyślanej mechanice, jednak w trybie dwuosobowym w dużym stopniu o wygranej może (co prawda - nie zawsze) przesądzić szczęśliwy układ wyciąganych żetonów (lub pechowy u przeciwnika). Stąd moje coraz większe rozczarowanie Hexem w kolejnych partiach dwuosobowych. Naszczęście pojawił się Witchcraft!
Stoi on zupełnie niesłusznie w cieniu swego starszego brata (czy też siostry :) ). A szkoda. Gdyżjest to jedna z najlepszych gier dwuosobowych w jakie grałem. Oto dlaczego tak uważam: 1. Przede wszystkim obie strony konfliktu są dobrze zbalansowane (czytaj - symetryczne). 2. Czynnik losowy ma znikomy wpływ na przebieg rozgrywki. Występuje on przede wszystkim pod postacią losowego ustawienia kolejności czarodziejów, których rozmieszczamy w pierwszej fazie gry. Tak więc nie determinuje on całej rozgrywki lecz służy tylko i wyłącznie do zapewnienia wysokiego replayability. 3. Rozegrałem na razie 10 partii. Każda była zupełnie inna. 4. Co prawda nie wszyscy się z tym zgodzą, ale mechanika Witchcrafta dobrze koresponduje z tematem (przynajmniej dla mnie - ciężko sensownie inaczej wytłumaczyć przejmowanie jednostek przeciwnika) 5. Podczas rozgrywki nie ma poczucia wykonywania bezzsensownych, nic nieznaczących ruchów. Tutaj nie ma miejsca na długotrwałe podchody prowadzące do impasu (jak np. w Dungeon Twister). Każdy ruch ma znaczenie, a zwłaszcza przemyślane rozstawianie magów na planszy w pierwszej fazie gry. 6. Partyjka Witchcrafta trwa około 40 minut (choć przy wyrównanym poziomie przeciwników zdarzają się też godzinne). Nie za długo, nie za krótko lecz w sam raz. 7. Zaryzykuję stwierdzenie, iż Witchcraft jest nawet lepszy od mojego ukochanego "Władcy Pierścieni - Konfrontacji". Tam przy wyrównanym poziomie graczy mogło czasami dojść w końcowej fazie gry do sytuacji zgadywanki. 50/50. Wygrasz lub przegrasz. Czysta loteria. W Witchcrafcie tego nie ma. Reasumując. Jeśli zamierzasz grać głównie w dwie osoby, a masz do wyboru NS-Hex i Witchcrafta - bierz to drugie. Jeśli zamierzasz grać w 3 lub 4 osoby - bierz Eufrat i Tygrys. Moja ocena Witchcrafta to 10/10. To pierwsza tak dobra gra (przynajmniej dla mnie) od czasu WP-Konfrantacji i Puerto Rico.
Ryszard Hasała
[ dodano: 09.02.2009 ]
Witam,
powiem tak gra jest na średnim poziomie i trudności i grywalności. Do neuroshimy jej daleko (zresztą mało która gra dorasta neuroshimie do pięt - oczywiście nie mam tu na myśli gier z zupełnie innej kategorii tylko podobnych do neuroshimy). Przepisy są mało skomplikowane, instrukcja nie jest najlepiej napisana i nie wszystko do końca jest wyjaśnione tak jak być powinno. Gra jest dużo bardziej statyczna niż neuroshima. Tak jak w nx poczułem klimat walki i ciągłęgo napięcia, tak tu powinien być klimat magii i rzucanych zaklęć a kompletnie tego nie poczułem. Wykonanie planszy jest bardzo złe, na szczęście się nie rozlatuje ale pewnie z powodu słabej jakości tektury wygina się chyba od zbyt dużej ilości kleju użytego do jej sklejenia. Jedyna rzecz która podoba mi się z elementów gry to te duże okrągłe żetony dobrze się je trzyma i nimi gra (oczywiście ich jakość jest nienajgorsza ale mogła by być jeszcze lepsza. Jak dla mnie cena kompletnie nie pasuje do zawartości i jakości wykonania. Być może zagram jeszcze w tą grę ale patrząc ile mam innych lepszych choćby neuroshimę to ta gra przegrała w przedbiegach. Proponuję najpierw zagrać u kolegi a później zastanowić się raz, drugi, trzeci i dopiero zdecydować o kupnie. |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
© 2003-2010 REBEL.pl gry planszowe i towarzyskie | O firmie | Polityka prywatności | Regulamin | Reklama | Fundusze europejskie | Kontakt |