|
|
English version |
|
![]()
|
![]() |
|
Katalog gier |
Gry planszowe i towarzyskie :: Strategiczne |
|
Neuroshima Hex: DuelSamodzielna gra dla 2 osób lub dodatek do NeuroshimyTereny zrujnowanej fabryki zdawały się być idealnym terenem na ukrycie transportu gambli, który Johny i jego przyjaciele podprowadzili dwa dni temu z samego centrum Vegas. Wydawało się, że stare betonowe silosy były jedynymi świadkami, na szczęście niemymi, tego jak Johny parkował ciężarówką w jednym z magazynów.
Niestety, dla Johnego i jego kumpli, tak nie było. Zaterkotał karabin maszynowy, powietrze przecięły kule i nagle stara fabryka zamieniła się w ciasną pułapkę, z której nie ma wyjścia. Grupa bandziorów z Vegas nie dała Johnemu żadnych złudzeń, to koniec. Kolejne ołowiane pociski pofrunęły w kierunku magazynu tnąc stare, pordzewiałe ściany.
A kiedy wydawało się, że stara fabryka zamieni się w grobowiec, i że już nic nie uratuje Johnemu skóry, stało się coś zupełnie nieprzewidywalnego. Betonowe chodniki eksplodowały. Spod ziemi ku żołnierzom z Vegas wystrzeliły pnącza myślących roślin. To było piekło. Johny już tego nie widział. Zemdlał. Tymczasem fabryka zamieniła się w pole brutalnej bitwy…
Duel jest drugim dodatkiem do gry Neuroshima HEX. Podobnie jak pierwszy z linii dodatków, Duel zawiera dwie nowe armie oraz coś specjalnego – tym razem jest to unikalna plansza przeznaczona do rozgrywek dla dwóch graczy. Duel jest zarazem samodzielną grą – do gry nie potrzeba posiadać Neuroshimy HEX.
Pierwszą z armii w dodatku jest Vegas, armia ludzi, którzy wychowali się w mieście hazardu. Jej cechą szczególną jest umiejętność kontroli nad ludźmi i maszynami wroga za pomocą specjalnych jednostek – Agitatorów.
Drugą armią w dodatku jest Smart, ruchliwa, siejąca strach armia pół maszyn, pół mutantów, której eksperymentalne hybrydy przewożone są na pola walki w szczelnych transorterach. Unikalna plansza przeznaczona do rozgrywek dla dwóch graczy posiada nowe, specjalne reguły – na siedmiu jej polach znajdują się specjalne miejsca, tzw. Terminale, które uruchamiane za pomocą punktów energii potrafią przeważyć szalę zwycięstwa na stronę jednego z graczy.
Galeria(kliknij na zdjęcie aby zobaczyć jego powiększenie) Klienci, którzy kupili Neuroshima Hex: Duel, kupili również...:
Komentarze do tego produktu:
Alek Dalewski
[ dodano: 11.03.2010 ]
Dla fana Neuroshimy to zakup idealny, dwie nowe, ciekawe armie (Smart trochę za mocny) i nowa plansza z nowymi ciekawymi zasadami.
Bartosz Wilim
[ dodano: 25.02.2010 ]
Gra świetna, koniecznie trzeba mieć te dwie armie w swojej neuroshimowej kolekcji. NO i dzięki nowej planszy gra na podstawowych armiach całkowicie się zmienia.
Rebel Pancerna paczka na 7 Daje 4 bo ideały nie istnieją.
Marcin Caryk
[ dodano: 29.01.2010 ]
Polacy potrafią :D. Kolejny dodatek do kultowej gry Neuroshima hex. Dwie fajne armie i nowy system rozgrywki. Fajna zabawa Polecam
Naprawdę świetna gra (lub dodatek -jak kto woli). Nowe i ciekawe armie oraz świetna opcjonalna plansza. Mnie bardzo odpowiada armia Vegas, ale Smart też daje czadu.
Polecam każdemu zwolennikowi Neuroshimy Hex.
Szymon Sadowski
[ dodano: 20.01.2010 ]
Wspaniały dodatek, jak również świetna samodzielna gra. Bardzo fajne urozmaicenie z procedurami. Z pierwszych dwóch partii jak na razie stwierdzam, że armia Smarta jest trochę przegięta, aczkolwiek testowałem ją tylko przeciwko Vegas, którym z kolei bardzo trudno mi się gra. Trochę zamieszania jest z koniecznością przejmowania jednostek, ale czuję, że z czasem w moim odczuciu armie się zrównoważą. Tak czy inaczej bardzo ciekawa. Może tylko plansza mogłaby się składać na cztery, tak jak podstawka, wtedy byłaby jeszcze łatwiejsza do przetransportowania ;).
Przesyłka i dostawa jak zwykle bez problemu. Armie są całkiem sympatyczne, chociaż żeton Terroru jest strasznie irytujący, zwłaszcza w drużynowych rozgrywkach wieloosobowych.
Nowe reguły dla 2 graczy wydają się być ok. Nie destabilizują rozgrywki, a dodają nowe możliwości. Szczególnie dają bonus armii Vegas gdy sztab stoi w centrum. Polecam, ale na pewno nie jako samodzielny zakup. Musisz posiadać wcześniej 2.5 hexa.
NEMO
[ dodano: 12.01.2010 ]
uważam ze dodatek jest dobry chociaż nowa plansza nie przypadła mi do gustu ponieważ gdzie przyłączyć dodatkowe części planszy z dodatku
Neuroshima HEX: Babel13 ??? i poza tym te nowe zasady są trochę za mocne szczególnie Laser i Detonacja. Co do ras to nie zgodzę się z większością osób które uważają ze Vegas jest słabe i ma mało jednostek, Vegas wcale niema tak mało jednostek (8+4 przejęte [jedno przez sztab] i jeszcze daje to -4 przeciwnikowi) tylko mam pytanie jeśli przejmę jednostkę z neodżungil to czy ta moja przejeta jednostka nadal się łączy z reszta neodżunglowców i tesli tak to czy tez dostaje bonusy?
Paweł Bogdaszewski
[ dodano: 11.01.2010 ]
Niezłe.
Pocżatkowo wydawało mi się że samrt i vegas są za słabe w porónaniu z podstawką, ale po długim graniu widze że smart daje rade(tylko od mutków dostaje zawsze). Z Vegas gorzej, gra się dobrze, ale raczej przegrywa. Dziwne jest tylko to że dodatek wydaje się krokiem wstecz wobec poprzedniego rozszerzenia. Gdzie podziały się umiejętności "szpieg" czy "snajper"? No i kiepskie odniesienie do papierowej Neuro. Smart nie lata, nie jest modułowy i nie ma Anioła(chyba że to ten Twister)... tylko Vegas w miare podobne. Jednak gra się dobrze.
Szychu
[ dodano: 29.12.2009 ]
Świetny dodatek. Dwie nowe frakcje, zdecydowanie różniące się od siebie. Chociaż prawdą jest, że granie Vegas wymaga pewnej wprawy i szczęścia. Jednak może to taki chwyt. Wszak mieszkańcy miasta kasyn zawsze słynęli z farta :P
Co do planszy to bardzo dobre wykonanie - podobnie jak w podstawce. Idealna do rozgrywania szybkich, dwuosobowych partii. Chociaż jak dla mnie Terminale wrzucono nieco na siłę. Często szkoda poświęcania wytrzymałości Sztabu na zakup punktów Energii. Ogólnie gorąco polecam dla tych mających już podstawkę jak i dla nowicjuszy w temacie. Sam REBEL jak zawsze pozytywnie. Obie armie bardzo ciekawe. Świetny pomysł na Vegas. Aż dziw bierze, że nikt tego wcześniej nie wymyślił ;)
Jedyne do czego mogę się przyczepić to ta plansza i zasady jej użytkowania - jakoś nie przypadły mi do gustu. Mimo to Duel to fajna rzecz dla osób chcących liznąć HEXa, a na przykład nie mających kasy na podstawkę. Solidne 4.
Tomasz Duda
[ dodano: 24.12.2009 ]
Dodatek świetny, wydanie również i jak zawsze REBEL jest the best. Paczka pod choinką, profesjonalne opakowanie, profesjonalna przesyłka, profesjonalna firma. Chcecie mieć pewność i terminowość dostawy kupujcie w REBELU!. Wesołych Świąt i takiej formy jak teraz w przyszłym 2010 roku!!!
Mariusz
[ dodano: 22.12.2009 ]
Ciekawe opcje gry i całkiem zróżnicowane armie- niestety, Smart wyraźnie odstaje od reszty nacji(jedynie Borgo może się lekko z nim równać), a Vegas jest stosunkowo słabe- tylko 8 żołnierzy- tyle co Posterunek, ale są wyraźnie słabsi. Vegas wymaga wielkiej wprawy- no i farta przy doborze żetonów.
Jan Dubiński
[ dodano: 15.12.2009 ]
Neuroshima rządzi i dzieli! I ta hexowa i RPG!
2 armie- 2 naprawdę różne style gry. Ja z kolegami gram nawet na 5-6 chłopa, więc dla mnie im więcej armii tym lepiej. Chociaż na początku obawiałem się, że nowe armie będą ostro cisnąć te z podstawki, to Moloch, Hegemonia, Posterunek i Borgo są w stanie nawiązać równą walke z armiami z duelu i babelu 13
Radosław Kubisztal
[ dodano: 06.12.2009 ]
Jak zawsze produkt wydawnictwa Portal stoi na najwyższym poziomie, wykonanie super. Armie ciekawe, jednakże mam wrażenie że ich dobór pod względem powerlevelu jest nierówny.
Mimo wszystko polecam. Dodatek wprowadza sporo nowości, które bardzo urozmaicają rozgrywkę. Plecam
Mariusz
[ dodano: 23.11.2009 ]
Solidne,tak jak w ocenie,rozwinięcie do tej świetnej gry.Nareszcie trochę modyfikacji terenu i chyba w tym kierunku należałoby teraz rozwijać grę,.Armie wprowadzają trochę zamieszania.Ciekawe jak się sprawdzą w boju ze "starą gwardią" i na turniejach.Pozycja obowiązkowa dla "neuroshimohexmaniaków"!
Jakub Mączka
[ dodano: 23.11.2009 ]
Neuroshima Hex Duel wprowadza sporo świeżości. Zastosowanie paneli i reakcji łańcuchowej potrafi niesamowicie zdynamizować grę i zupełnie odwrócić szalę zwycięstwa. Armie są ciekawe. Chociaż nie jestem pewien czy Las Vegas nie jest zbyt słabe, zwłaszcza jeśli żetony są słabo potasowane. Polecam bardzo!
Daniel "Aramil" Dowgiert
[ dodano: 23.11.2009 ]
Mam nieco mieszane uczucia co do dodatku. Z jednej strony genialna, duelowa plansza (ba, świetnie sprawdza się również w rozgrywce dla 3, a nawet 4 graczy), dodatkowo wspierana przez karty "chain reaction" to jedno. Niestety armie są raczej średnie, Smart ma zbyt przegiętą cechę sztabu (tak, to jest mocniejsze nawet od NJ ;) ), a z drugiej strony słabe jednostki. Vegas natomiast jest mocno losową armią, niestety, jego taktyka opiera się na agitatorach i jeśli te 3 żetony się nie pojawią to gracz ma spore kłopoty (wystarczy 1 sieciarz i jest tak na prawdę pokonany).
Ogólnie, dla tych którzy już posiadają którąś z poprzednich części ocenę można spokojnie podnieść o 1 w górę. Sama plansza wprowadza sporo planowania do tej, było nie było, wymuszającej improwizację gry ;)
Maciej Albert Tyski
[ dodano: 15.11.2009 ]
2 nowe armie, nowa plansza z dodatkowymi regułami urozmaicającymi rozgrywkę, totalnie odmienne taktyki i mnóstwo nowych rozwiązań - "Duel" to obowiązkowy zakup dla każdego fana NS: Hex.
Przygodę z Neuroshimą zacząłem od tego dodatku i przyznaję, iż początki były trudne ale z każdą rozgrywką widzi się ogrom zalet tej gry. Tak więc po kolei:
1.Może z gra do końca nie związane ale dostawa z Rebel - perfect. W 2 dni po zamówieniu mogłem się cieszyć nowym nabytkiem. nic ująć, nic dodać. 2. Obie armie są diametralnie różne od siebie oraz bardzo grywalne. Dopiero po kilku partiach wychodzą możliwości oferowane przez grę. Dzieje się też tak na skutek pierwszego kontaktu z samą Neuroshimą, czyli przyswojeniem reguł, których jednak trochę jest. Jednak po kilku rozgrywkach pamięta się wszytko więc pozostaje jedynie usiąść i cieszyć się mnogością możliwości oferowanych przez jedną czy drugą armię. 3. Mnogość kombinowania, myślenia, prób przechytrzenia oraz przewidzenia ruchów przeciwnika - cudo. Nieraz sytuacja wydaje się bez wyjścia ale jedno dociągnięcie (czasem mniej lub bardziej szczęśliwe) potrafi odmienić sytuację. 4. I na koniec podsumowanie samych armii. Pomimo początkowego wrażenia o słabości armii Vegas z biegiem rozgrywek wychodzi siła tej talii oraz możliwości przez niego oferowane. Sam swoje jednostki ma dość słabe ale agitatorzy (trójka ich w sumie) oraz sam sztab w połączeniu z całkiem sporą ilością żetonów natychmiastowych (ruch, obrót dla przykładu) dają duże pole do popisów w uprzykrzaniu życia oponentowi poprzez obracanie jego własnych jednostek przeciwko niemu. Natomiast Smart dzięki mobilności oraz całkiem ładnej ilości dość mocnych jednostek potrafi dać odpór przeciwnikowi. Tak więc, po początkowym wrażeniu iż Smart ma przewagę spośród tych dwóch armii, w moim odczuciu armie obie są ładnie wyważone i daję spore pole do popisu. I to by było tyle. Odnoszę się póki co tylko do tego dodatku i brak mi porównania obecnie z podstawką. Jednak za jakiś czas i o tym będę mógł coś napisać - Neuroshima Hex już leży na biurku i kolejne armie czekają w kolejce na zabawę. I to też duży plus Duela - Szybko do siebie przekonał oraz do zakupy podstawki (coby większy wybór armii był). Teraz tyko pozostaje rozegrać parędziesiąt partii i będzie można komentarz dodać do głównej Neuroshimy. Tak więc z czystym sumieniem polecam każdemu kto lubi sporą dawkę myślenia i kombinowania. |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
© 2003-2010 REBEL.pl gry planszowe i towarzyskie | O firmie | Polityka prywatności | Regulamin | Reklama | Fundusze europejskie | Kontakt |