Now updated for GURPS Fourth Edition, this is the ultimate toolkit for any campaign between the stars. Explore options for space travel and technology, from the realistic to the miraculous. Design alien races and monsters. Create campaigns of every style, from science fantasy to space opera to star merchants. Build worlds, from asteroids to Dyson spheres.
With this book, you can create anything from a single alien beast to a whole galaxy of civilizations and star systems . . . quickly and randomly, or with a detailed step-by-step process that's true to biology and astrophysics as we understand them today.
Written by Jon Zeigler, author of GURPS Traveller: Interstellar Wars and GURPS Traveller: First In, GURPS Space is 240 full-color pages of material any GM can use to develop a starfaring campaign.
Zdecydowanie najlepsza pozycja do GURPS 4ed którą dotychczas kupiłem.
Dodatek ten prezentuje w pełni to za co najbardziej kocham dodatki GURPSa -- głodnemu człowiekowi daje wędkę, a nie ryby :).
W szczególności poruszone zostały wszelkie socjologiczne i techniczne aspekty światów Sci-Fi, jak również i "ton" kampanii RPG toczonej w takim świecie. Podręcznik nadaje się zarówno jako inspisacja do Star Wars'owej Space Opery jak i do 2001-like Hard Sci-Fi.
Dużym atutem książki jest też bardzo szczegółowy system planowania (czy też losowania!) układów planetarnych, planet, a nawet obcych :).
Nawiązując do wypowiedzi poprzednika -- reguły dotyczące statków kosmicznych, ich budowy, walki, etc, pojawiły się w osobnym dodatku "GURPS Spaceships" -- który mam nadzieję niedługo ukaże się na stronie Rebela :).
Podręcznik ładnie wydany i zawierający całkiem sporo treści. Nietety nie tak sporo, jakbym chciał.
Zasadniczo podręcznik zawiera prawie wszystko to, co zawierały poprzednie edycje GURPS Space - a więc m.in. gatunki SF, technologie, statki kosmiczne, generowanie planet i obcych ras, itp. W rzeczywistości jednak podręcznik równie dobrze mógłby zostać wydany nie jako podręcznik do GURPS-a, tylko jako "ogólnosystemowy" podręcznik - bowiem zasad w nim nie da się prawie nigdzie uświadczyć, zaś wszystko opisane jest "plain textem", na dodatek niezbyt szczegółowym. Tak, widzicie dobrze: brak jest tu np. zasad BUDOWY statków kosmicznych, brak jest PARAMETRÓW i RODZAJÓW broni (poza ogólnym opisem: laser to skupiona wiązka światła, którą można rozproszyć; blaster działa tak i śmak; itd.), itp. System skupia się za to na generowaniu galaktyk, układów planetarnych i planet, a także w jakimś stopniu na generowaniu obcych ras i kultur. Wielu rzeczy brakuje jednak nawet tutaj (chociażby Prawo Titusa-Bodego opisane zostało w bardzo uproszczonej i nie tak pełnej jak w poprzednich edycjach postaci, zaś o różnych rodzajach orbit, czy o habitatach nie ma tu praktycznie nic).
Podsumowując: książka nie jest wyrzuceniem pieniędzy w błoto, jednak nie spełnia oczekiwań i pokładanych w niej nadziei. Znacznie rozsądniej jest zaopatrzyć się w starsze wersje GURPS Space lub/i zwłaszcza w GURPS Transhuman Space.
No, chyba że to co nas ZDECYDOWANIE NAJBARDZIEJ interesuje, to generowanie galaktyk, układów planetarnych, planet, ras i kultur. W sumie wielu MG o to (chyba) właśnie chodzi?
Dodatek ten prezentuje w pełni to za co najbardziej kocham dodatki GURPSa -- głodnemu człowiekowi daje wędkę, a nie ryby :).
W szczególności poruszone zostały wszelkie socjologiczne i techniczne aspekty światów Sci-Fi, jak również i "ton" kampanii RPG toczonej w takim świecie. Podręcznik nadaje się zarówno jako inspisacja do Star Wars'owej Space Opery jak i do 2001-like Hard Sci-Fi.
Dużym atutem książki jest też bardzo szczegółowy system planowania (czy też losowania!) układów planetarnych, planet, a nawet obcych :).
Nawiązując do wypowiedzi poprzednika -- reguły dotyczące statków kosmicznych, ich budowy, walki, etc, pojawiły się w osobnym dodatku "GURPS Spaceships" -- który mam nadzieję niedługo ukaże się na stronie Rebela :).