It's the ultimate toolkit for building strange new worlds and alien civilizations. GURPS Space puts campaign-planning advice and space science at your fingertips, so you can create a setting that is plausible and fun!
Does your game feature gritty asteroid miners, or blaster-waving fighter jocks? Choose the space travel and technology that give the right feel for your campaign.
Looking for character ideas? Here are templates and advice to help an adventuring group get together and stay together.
Do you want a bug-eyed monster, or a realistic ecosystem? Use the alien-design chapter to build them all!
Need a planet? How about an asteroid, or a Dyson sphere? The worldbuilding chapters provide step-by-step instructions.
In a hurry to play? Each step of the world- and alien-design instructions lets you roll randomly and get results that make sense. Roll up your next planet and let the adventure begin!
GURPS Space will help you create campaigns of every style, from science fantasy to space opera to realistic. Recreate your favorite science-fiction background, or develop an original world of your own. With GURPS Space in your hands, the future is yours!
GURPS Space requires the GURPS Basic Set Fourth Edition. The information and advice on technology, worldbuilding, and alien design can be used as a resource for any space-based game.
Zdecydowanie najlepsza pozycja do GURPS 4ed którą dotychczas kupiłem.
Dodatek ten prezentuje w pełni to za co najbardziej kocham dodatki GURPSa -- głodnemu człowiekowi daje wędkę, a nie ryby :).
W szczególności poruszone zostały wszelkie socjologiczne i techniczne aspekty światów Sci-Fi, jak również i "ton" kampanii RPG toczonej w takim świecie. Podręcznik nadaje się zarówno jako inspisacja do Star Wars'owej Space Opery jak i do 2001-like Hard Sci-Fi.
Dużym atutem książki jest też bardzo szczegółowy system planowania (czy też losowania!) układów planetarnych, planet, a nawet obcych :).
Nawiązując do wypowiedzi poprzednika -- reguły dotyczące statków kosmicznych, ich budowy, walki, etc, pojawiły się w osobnym dodatku "GURPS Spaceships" -- który mam nadzieję niedługo ukaże się na stronie Rebela :).
Podręcznik ładnie wydany i zawierający całkiem sporo treści. Nietety nie tak sporo, jakbym chciał.
Zasadniczo podręcznik zawiera prawie wszystko to, co zawierały poprzednie edycje GURPS Space - a więc m.in. gatunki SF, technologie, statki kosmiczne, generowanie planet i obcych ras, itp. W rzeczywistości jednak podręcznik równie dobrze mógłby zostać wydany nie jako podręcznik do GURPS-a, tylko jako "ogólnosystemowy" podręcznik - bowiem zasad w nim nie da się prawie nigdzie uświadczyć, zaś wszystko opisane jest "plain textem", na dodatek niezbyt szczegółowym. Tak, widzicie dobrze: brak jest tu np. zasad BUDOWY statków kosmicznych, brak jest PARAMETRÓW i RODZAJÓW broni (poza ogólnym opisem: laser to skupiona wiązka światła, którą można rozproszyć; blaster działa tak i śmak; itd.), itp. System skupia się za to na generowaniu galaktyk, układów planetarnych i planet, a także w jakimś stopniu na generowaniu obcych ras i kultur. Wielu rzeczy brakuje jednak nawet tutaj (chociażby Prawo Titusa-Bodego opisane zostało w bardzo uproszczonej i nie tak pełnej jak w poprzednich edycjach postaci, zaś o różnych rodzajach orbit, czy o habitatach nie ma tu praktycznie nic).
Podsumowując: książka nie jest wyrzuceniem pieniędzy w błoto, jednak nie spełnia oczekiwań i pokładanych w niej nadziei. Znacznie rozsądniej jest zaopatrzyć się w starsze wersje GURPS Space lub/i zwłaszcza w GURPS Transhuman Space.
No, chyba że to co nas ZDECYDOWANIE NAJBARDZIEJ interesuje, to generowanie galaktyk, układów planetarnych, planet, ras i kultur. W sumie wielu MG o to (chyba) właśnie chodzi?
Dodatek ten prezentuje w pełni to za co najbardziej kocham dodatki GURPSa -- głodnemu człowiekowi daje wędkę, a nie ryby :).
W szczególności poruszone zostały wszelkie socjologiczne i techniczne aspekty światów Sci-Fi, jak również i "ton" kampanii RPG toczonej w takim świecie. Podręcznik nadaje się zarówno jako inspisacja do Star Wars'owej Space Opery jak i do 2001-like Hard Sci-Fi.
Dużym atutem książki jest też bardzo szczegółowy system planowania (czy też losowania!) układów planetarnych, planet, a nawet obcych :).
Nawiązując do wypowiedzi poprzednika -- reguły dotyczące statków kosmicznych, ich budowy, walki, etc, pojawiły się w osobnym dodatku "GURPS Spaceships" -- który mam nadzieję niedługo ukaże się na stronie Rebela :).