Pawel

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

0 użytkowników

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

TL;DR: Najlepszy ruleset do prowadzenia kampanii w stylu Crusader Kings.

Nie wiem, ilu jest w Polsce erpegowców pasjonujących się historiami rycerskimi z okresu panowania Karola Wielkiego, czy tym bardziej cyklem karolińskim. Zakładam, że nie więcej niż k6. Ja sam się do nich nie zaliczam. I nie kupiłem tego opasłego tomiszcza, żeby prowadzić kampanie dla paladynów w Imperium Karolińskim. Natomiast system doskonale nadaje się do odgrywania rycerskich historii we właściwie dowolnym miejscu i momencie Średniowiecza. Bardzo silnym aspektem gry jest rozwój postaci, ich włości oraz dynastii przez lata. Paladin rozbudowuje i porządkuje te mechaniki znane z Pendragona. Nie tylko te zresztą. Wreszcie można znaleźć kompletne tabele broni, dopracowany system bitew i oblężeń, rozbudowany system wydarzeń losowych podczas zimowania, listę urzędów do zdobycia, rozwinięty bestiariusz a nawet listę reliktów! Poprawione są też mechaniki budowania relacji z seniorem, kościołem i poddanymi.

Mechanicznie to taki Pendragon 5.2 plus, który można właściwie bez zmian adaptować na historie o wczesnych Piastach, zmaganiach podczas krucjat w Ziemi Świętej, budowaniu Królestwa Sycylii, rekonkwiście półwyspu Iberyjskiego, polityce Świętego Cesarstwa Rzymskiego, a nawet intrygach w sercu Bizancjum. Jednocześnie Paladin zachowuje serce Pendragona, czyli Pasje i Cechy Osobowości. Także, każdy kto lubi rolplejować w Crusader Kings, od razu odnajdzie się w tym systemie.

Jeśli chodzi o fluff, bez wątpienia jest to dzieło pasji autora. Część książki o kulturze Franków, realiach życia w ich królestwie oraz odniesienia do cyklu karolińskiego są rewelacyjne. Pomagają zanurzyć się w tej rzeczywistości, a jednocześnie nie przytłaczają.

Super, że Greg Stafford dał zielone światło dla tego systemu jeszcze za życia. Obawiam się, że dzisiaj byłoby trudniej zrealizować taki niszowy projekt.


W porządku, bez rewelacji

Zaczyna się jak sandbox - gra na mapie, pełna swoboda poruszania się i podejmowania decyzji, wydawałoby się różne frakcje z różnymi agendami, żywy reagujący na decyzje graczy świat. Przygoda marzenie!

Ale od końca pierwszego aktu ten piękny sen ulatuje jak powietrze podczas dokompresji. Wstawaj graczu, obsrałeś się! Przygoda zamienia się w okrutny railroad rodem z lat 90-ych. Okazuje się, że praktycznie nic, co się zrobiło w pierwszym akcie, nie ma znaczenia. Frakcje to dekoracje. Pojazdy się rozpieprzają i gracze nie mają na to wpływu. Żaden statek na planecie nie działa i generalnie jest JEDNA droga ucieczki, w którą MG ma wtłoczyć postaci graczy. Rzeczywistość jest tak obstawiona niewidzialnymi ścianami i oskryptowanymi wydarzeniami, że nawet najmniej doświadczony gracz szybko się zorientuje, że ma podążać w kierunku, w którym popycha go MG.

Straszne rozczarowanie. Tyle pracy zostało włożone, żeby naszkicować świat i postacie niezależne na Ariarkusie. Ten mini-setting wydaje się mieć ogromny potencjał, żeby rozegrać przygody, w których gracze rzeczywiście mają jakąś agendę. I nawet jeśli zginą, to na własnych warunkach. Niestety twórcy kampanii wydają się wierzyć, że dobre przygody to takie, w których rozpisze się wszystkie scenki i jak po sznurku poprowadzi po nich graczy.


Raczej słaby

Pozostawia spory niedosyt.

Uwielbiam bitwy w świecie Gwiezdnych Wojen (chyba we wszystkich częściach plus Clone Wars). To kwintesencja spektakularnych heroicznych akcji w barwnym bajkowym klimacie. Jako MG od dodatku o dowodzeniu i o wielkich bitwach oczekuję, że mi podrzuci chociaż przygarść porad, jak coś takiego zrobić na sesji. Albo jak włączyć postaci dowódców do kampanii, która nie jest oparta na samych bitwach. Albo jakie ciekawe wyzwania przed nimi stawiać. W tym suplemencie tego nie ma. To znaczy jest - tyle że niewiele i bardzo ogólnikowo. W stylu "Ta specjalizacja (squadron leader) wymaga współpracy między graczem a MG, żeby mieć pewność, że eskadra myśliwców jest centralnym wątkiem w grze". Albo "Więzienia - szczególnie te, w których przetrzymywani są więźniowie polityczni i wojskowi - są kolejnym kluczowym celem misji wyzwoleńczych". Większa część dodatku sprawia wrażenie, jakby była pisana przez Captain Obvious albo dla bardzo młodych graczy. Oprócz oczywistości sporo jest też waty językowej, za to mało konkretnych przykładów, które dla mnie są najbardziej wartościowe. Np. fajnie byłoby do każdego opisywanego typu misji wojskowych dodać po trzy, cztery przykłady co i jak jest do zrobienia przez graczy. Miałbym gotowe zalążki przygód.

Z ciekawszych rzeczy jest propozycja mechanicznego rozgrywania wielkich bitew. Fajna baza, ale moim zdaniem wymaga modyfikacji, żeby gracze czuli się centralnymi postaciami w czasie batalii, a nie tylko jej trybikami. W ogóle brakuje mi porad, jak prowadzić takie sesje bitewne, żeby wszyscy mieli z nich maksimum radochy. Łatwiej to znaleźć na kanale YouTube Baniaka, niż w tym dodatku. Poza tym bardzo by się przydała tabela losowych wydarzeń podczas bitwy, żeby nie były tak boleśnie uporządkowane, jak proponują autorzy (przygotowane przez MG fazy, które się odbywają po kolei).

Reszta suplementu to standardy znane z innych sourcebooków: trzy nowe rasy, trzy nowe specjalizacje, trochę nowego sprzętu i pojazdów. Coś pewnie z tego użyję, ale nie było szału.

Jeśli miałbym komuś polecić ten dodatek, to albo kolekcjonerom albo MGkom planującym w kampanii co najmniej kilka dużych bitew z użyciem specjalnej mechaniki do Mass Combatu. Dla gracza ta pozycja nie ma wiele do zaoferowania.

Referencją do której odnoszę wszystkie dodatki SWFFG jest "Special Modifications". Nie jest on dla wszystkich, ale dla jarających się craftowaniem to świetna, pełna mięsa i ciekawych rozwiązań pozycja. Chciałbym, żeby Lead by Example był czymś takim dla jarających się bitwami i militariami. Tak niestety nie jest.

Na plus oczywiście dostawa od Rebela, która przyszła błyskawicznie i jak zawsze była pancernie zapakowana.