Komimasa

Obserwowani

4 użytkowników

Obserwujący

13 użytkowników

Zobacz wszystkich
Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Od zakupu Disney Sorcers Arena upłynął prawie miesiąc, ale nie chciałem wcześniej nic pisać, bez bliższego zapoznania się z tą pojedynkową grą. Co więcej, pograłem też trochę w Unmached czy Dice Throne, więc mogę teraz jakoś te gry ze sobą porównać. Zaznaczę jednak, że od razu grałem wariant ze wszystkimi zasadami i nie patrzę na to jak na grę z dziećmi.
Jak więc wypada Disney Sorcers Arena w oczach planszowego geeka?

Przede wszystkim krótko, co z czym tu mamy do czynienia. Jest to gra pojedynkowa, gdzie wybieramy nie 1 a 3 różniące się od siebie postacie ze stajni Disneya, co niewątpliwie, dla kogoś wychowanego na tych bajkach Disneya będzie nie lada gratka. Każda postać ma swoją planszetkę z unikalną zdolnością oraz swój indywidualny zestaw kart. Wszystkie te karty mieszamy i tworzymy z tego jedną, wspólną talię. Podczas gry, na zmianę aktywujemy swoje postaci, raz jeden gracz, raz drugi, aż nie aktywują się wszystkie postaci, a trakcie aktywacji możemy w dowolnej kolejności się poruszyć, zaatakować atakiem podstawowym lub kartą oraz użyć zdolności. Gdy zbijemy wszystkie punkty życia danej postaci eliminujemy ją na chwilę z gry i dostajemy odpowiednią ilość punktów zwycięstwa zależną od pokonanej postaci. Zasady więc są bardzo łatwe i szybko jesteśmy w stanie ogarnąć co i jak.
Ponieważ recenzji tej gry jest jak na lekarstwo to trochę przyznam kupowałem ją w ciemno, bojąc się o kilka rzeczy.

1. Czy będzie się czuło dane postaci, czy mechanika to odda?

Bardzo ważnym aspektem było dla mnie to, żebym, gdy gram Dr Facilierem czy Alladynem czuł, że gram taką postacią a nie inną. I tak jest. Po pierwsze każda postać ma jakąś jedną czy więcej umiejętności pasywnych. Taki Facilier może więcej poczarować, jeśli odsłonię wierzchnią kartę i okaże się, że jest magiczna, a Alladyn może odrzucić kartę z bucikiem, żeby się ukryć. Poza tym mamy swój indywidualny zestaw kart. Nie ma tego wiele, ale taka Diabolina może użyć burzy piorunów, posłać swego kruka, zrobić wielkie wejście odsuwając przeciwnika, nałożyć jakieś statusy a nawet zamienić się w smoka i przywrócić sobie życie. Do tego, gdy awansuje, zdobywa kolejną zdolność zadawania dodatkowych ran za używanie kart magicznych. I tak ma każda postać, także oddanie postaci znanych z bajek jak najbardziej jest i to więcej niż satysfakcjonujące. Byłem tym naprawdę miło zaskoczony.

2. Skoro gra się trzema postaciami, czy ich dobór będzie miał odczuwalny wpływ na rozgrywkę?

Tutaj też byłem miło zaskoczony. Tak naprawdę sam dobór postaci może nam determinować to, ile kart będziemy mogli mieć na ręce. Oprócz tego, jedna postać ma słabszy atak podstawowy, inna lepszy ruch podstawowy (bez wzmacniania kartą), ale co ważniejsze każdy dek postaci generuje odpowiednie symbole, także może być tak, że wszystkie trzy postaci mają tylko po jednej karcie z niebieskim symbolem (mamy cztery rodzaje) a z klei dwie postaci mogą potrzebować 2 niebieskich symboli i dwóch czerwonych do awansu. I choć jeśli mamy dwa zasoby, to nie tracimy ich awansując daną postać, to mając raptem 4 karty w całym deku możemy tego awansu nie doczekać, także warto na to zwrócić uwagę.
Oczywiście to są rzeczy, które od razu widać, natomiast pozostaje jeszcze odkrywanie postaci i szukanie synergii między nimi. Jeśli mamy postać, która zadaje większe obrażenia za statusy na przeciwniku, to przyda nam się do deku jakaś dodatkowa postać, która by takie statusy też nakładała. Jeśli mamy postać z małą ilością kart ruchu, warto zadbać o postać dodającą jakąś mobilność itd. Możliwości jest cała masa, bo w samej podstawce mamy 8 postaci, więc zawsze zostaną dwie, których w danej chwili nie będziemy używać. Można się nimi wymieniać, robić roszady i dostosowywać drużynę do swojego stylu gry, a to bardzo mi się tu podoba.

3. Czy to nie jest gra zbyt prosta, czy posiada wystarczającą głębię, by sprawiać frajdę dorosłemu odbiorcy?

Jako gracz, który ograł już sporo tytułów w tym kocha gry pojedynkowe, obawiałem się, że gra może być zbyt prostacka, może nie mieć głębi i mnie po prostu szybko znudzić. W końcu dość wysoko stawiam poprzeczkę i taki Dice Throne np jest dla mnie właśnie taki za prosty (a grałem naukowcem czy drzewcem, najbardziej złożonymi postaciami). Nie można powiedzieć, że Disney ma bardziej złożoną rozgrywkę. Absolutnie nie, zasady są bardzo proste, ale mimo to, grze nie brak głębi.

Po pierwsze mamy pionki na planszy. Okazuje się bowiem, że to gdzie kto stoi i w jakiej odległości od nas, czy od sojuszników może mieć duże znaczenie, bo nie brakuje kart, gdzie można zadać dodatkowe obrażenie innej wrogiej postaci, tylko dlatego, że ta sąsiadowała z naszym celem. Mamy też możliwość przesuwania wrogich postaci, więc można to sobie jakoś wygodnie wykalkulować, by wycisnąć z karty jak najwięcej. Oprócz tego każda postać działa w inny sposób. Przykładowo Gaston ma kartę „brawury” gdzie jeśli jest z przeciwnikiem sam na sam, zadaje mu od razu większe obrażenia. I tu dochodzą fajne decyzje, czy użyć tej karty już teraz, kiedy nie jest sam, czy może poczekać do następnej rundy, zadbać o to, by Gaston został sam i wtedy uderzyć? Oczywiście taki „gołąb na dachu” wiąże się z ryzykiem, bo na skutek działania wroga możemy stracić choćby losową kartę z ręki i wtedy cały nasz plan pójdzie się kopać, albo zwyczajnie cios, który miał być na finisz, może już nie być w stanie zabrać reszty życia, bo wróg zdoła się podleczyć. Jest trochę możliwości, wszystko zależy też od tego, jak dobrze znamy swoje możliwości nawzajem.

Oprócz tego, każda karta ma albo bucik, czyli jest do ruchu, albo piorunek i kiedy wykonujemy atak podstawowy możemy go dopalić kartą pioruna dowolnej postaci (waląc Gastonem, możemy odrzucić kartę Diaboliny itd). I tu znowu decyzja, czy to jedno obrażenie więcej zrobi aż taką różnicę, że będzie warte zużycia karty? Może zdolność tej karty by nam się później przydała i lepiej ją zachować?

Jakby tego było mało, każda karta, którą odrzucimy generuje jakiś zasób. Te są nam potrzebne do awansowania postaci i odblokowania u niej dodatkowej, mocnej zdolności. Czasem więc może być warto wzmocnić daną akcję tylko po to, by odrzucić kartę, która ma symbol potrzebny do awansu. Zwykle też bywało tak u mnie, że te karty, które były sytuacyjne, dobre, akurat miały te potrzebne symbole, więc kiszenie ich na ręce odbijało się na tym, że postacie późno mi awansowały.
Dodatkowej głębi dodają statusy, które nakładamy na siebie, czy na przeciwników. Są one proste w swoim działaniu, ale pozwalają nam one na taki inny sposób osłabiania wroga, bo może być oszołomiony i musieć odrzucić kartę czy Pomniejszony i zadawać mniejsze obrażenia. Można też rzucić klątwę, która za turę będzie zadawało jedno obrażenie. Umiejętne żonglowanie nimi daje sporo satysfakcji, a i potrafi sporo namieszać w samej rozgrywce czyniąc ją jeszcze bardziej zaskakującą. Ważne się też staje, którego przeciwnika eliminować i kiedy.
Ostatnią, nie mniej ważną cegiełką jest fakt, że mamy w drużynie trzy odmienne postaci, ale o tym napiszę w innym podpunkcie szerzej.
Odpowiadając więc na wyżej postawione pytanie. Choć zasady są banalne i stosunkowo niewiele mamy w turze do zrobienia, to można w satysfakcjonujący sposób odpalić jedną czy więcej akcji i wycisnąć z karty więcej, niż mogłoby się wydawać. No i są fajne decyzje do podjęcia.

4. Jak z regrywalnością? Czy jeśli nie będę robił zmian, szybko mi się gra znudzi?
Z myślą, żeby to sprawdzić, zacząłem poznawanie te gry od rozegrania łącznie 4 partii dokładnie tą samą drużyną: Gaston, Diabolina, Dr Facilier kontra Ariel, Alladyn, Sally. Pierwsza partia była na poznanie samej gry i jej możliwości. Dopiero mam wrażenie, że druga partia dała taki pełniejszy obraz możliwości jakie ja mam i jakie ma przeciwnik, choć nawet podczas niej zdarzały się jeszcze zaskoczenia, bo nie wszystkie karty wejdą i nie każdą kartę się zagra, a nie zwracamy większej uwagi na odrzut. Jednak nie o zaskoczenia tu chodzi i prawdziwa przyjemność zaczyna się wtedy, gdy już wiemy, na co dokładnie stać naszego przeciwnika!
Grając zatem tę trzecią czy czwartą partię dokładnie tą samą drużyną, wcale nie czułem powtarzalności, która by mi przeszkadzała. Wiadomo było, że Alladyn może sie schować, Arielka zdjąć status czy uleczyć, a Sally awansując będzie miał status, że będę musiał jego atakować. To są po prostu ich mocne strony, ale nigdy nie ma pewności, czy takie efekty będą zagrane i przede wszystkim w jakim momencie. Nigdy też nie wiadomo, jak będzie przeciwnik rozstawiony w danej rundzie, jakie przyjdą mu czy nam karty, to wszystko sprawia, że niczym w rasowej bijatyce, musimy dostosowywać się do sytuacji i szybko podejmować właściwe decyzje, by wycisnąć z naszych postaci i kart jak najwięcej i odnieść zwycięstwo.

Jak Disney Sorcers wypada na tle innych dueli?

Disney VS Dice Throne.
Przede wszystkim choć dobieramy karty w Disneyu i możemy dobrać nie pod postać, to nie jest to taki ból jak brak karty rozwinięcia czy nietrafiony, nawet prosty w swoim założeniu, rzut kośćmi w DT. Tam losowość po prostu może dać w kość. Poza tym tury są tutaj szybsze niż w DC, bo mamy tam zagranie fazy głównej, rzut kośćmi z przerzutami, i znowu faza główna, a podczas niej zagrywamy karty i możemy je sprzedawać, żeby kupować nowe. W Disneyu najczęściej ruszymy się, zagramy kartę akcji i leci kolejna postać. Tury w żadnym wypadku się nie dłużą, a w DT trochę mi to jednak przeszkadza. Nie można jednak porównywać wykonania. Choć Arena tania nie jest i ma bardzo ładne standy, a wykonanie jest satysfakcjonujące, no to Dice Throne wiadomo, że level wyżej pod tym względem stoi, albo dwa, jeśli ktoś lubi cuztomizowane kości. Mi jednak bardziej zależy na samej rozgrywce i mam wrażenie, że w DT to czego bym sobie nie zaplanował, gra mi na coś pozwala albo nie. Może być podobnie w Disneyu, kiedy nie mamy kart pod postać, to fakt, ale nie jest to tak irytujące jak w DT. No i fakt, że mamy podstawowy ruch czy podstawowy atak, możemy akcję dopalić no i mamy planszę dodaje dodatkową głębię, której imo w DT brakuje. Nie da się jednak ukryć, że DT będzie obfitowało w większą ilość emocji, podczas gdy w Disneyu raczej gdy zadajemy obrażenia, to zadajemy i koniec, nie uniknie się tego. Można więc powiedzieć, że jest to bardziej policzalne. Pamiętamy jednak, że punktujemy za pokonanie postaci, a po drodze może się wciąż wiele wydarzyć, co sprawi, że ostatecznie postać może „przeżyć”. Możemy też liczyć na to, że przeżyjemy, a tu wejdzie dodatkowy efekt i bach, postać wyeliminowana. DT przy złożonych bardziej postaciach potrafi zająć podobną ilość czasu takie 45 minut do godzinki, choć zwykle jednak partie będą krótrze.

Disney VS Unmatched
Tutaj sama rozgrywka jest dość podobna, bo i tu i tu zagrywamy karty, mamy po dwie akcje na aktywację postaci, więc nie ma mowy o downtimie no i mamy planszę, po której się poruszamy. Wykonanie w Unmatched też wypada lepiej, no a przynajmniej na pewno jeśli idzie o insert, bo w Disneyu to tak jest, ale niespecjalnie przemyślany. Jeśli idzie o planszę, w Unmatched wykorzystuje się odległość i raz się zbliżamy, raz się oddalamy, co więcej, w Unmatched łatwiej jest pokonać większy odcinek drogi niż jest to w wypadku Disneyu, gdzie dopalenie ruchu daje nam tylko jeden dodatkowy punkt ruchu. Trochę mi szkoda, że tego rozwiązania nie ma w Disneyu, ale może cierpiałby na tym balans. Z drugiej strony przez to, że Disney to potyczka drużynowa, to gdzie kto stoi odgrywa większe znaczenie i rozgrywka jest bardziej taktyczna. Unmatched ma za to ciekawą fazę ataku z nutką niepewności, bo nigdy nie wiadomo, z jak silną obroną wyjdzie strona broniąca i jakie efekty zagra, co jest źródłem bardzo fajnych emocji i nieraz przechyli szalę na drugą stronę. Jak napisałem wyżej, w Disneyu jak już obrywamy, to obrywamy. Czy zginiemy to inna sprawa, ale dostajesz za 2 i cześć pieśni. Warto też dodać, że z tych wszystkich gier, Unmatched to z pewnością najszybsza rozgrywka, bo partia może zająć nawet mniej jak 15 minut, przy czym wcale nie musi być nie satysfakcjonująca.
------------------------
TL:dr
Plusy:
- oddanie charakterów i zdolności znanych z bajek Disneya. Czujemy, że gramy Gastonem czy Alladynem itd.
- odczuwalna różnica w wyborze bohaterów do naszej trzy osobowej drużyny
- bardzo fajna decyzyjność: czy zagrać kartę, czy zagrać atak podstawowy i kartę oszczędzić, czy może wzmocnić akcję no i gdzie się ustawić oraz kogo obrać kiedy za cel.
- proste zasady, przy stosunkowo nie małej wcale głębi, co potęguje plansza i rozstawianie na niej naszych wojowników w trakcie rozgrywki
- nakładanie różnych statusów na postaci swoje, albo wroga
- nie czekamy długo na swoją turę
- 8 postaci w podstawce, co daje już na wstępie wybór co do kompletowania drużyny
- śliczne, kolorowe standy (po zdjęciu ochronnej folixd)

Minusy:
- bywa, że nie mamy kart pod konkretną postać, co nieco nas może ograniczać.
- bywa, że nie mamy kart ruchu, żeby móc się ruszyć dalej
- zadajemy po prostu obrażenia, brak elementu niepewności
- możemy nie przepadać za jakąś postacią, ale może się okazać, że jej zdolności są nam po prostu potrzebne
- Nieprzemyślany insert, który niespecjalnie przewiduje miejsce na standy.
- Nakładki obrotowe na życia są ciekawą opcją, ale mało funkcjonalną
- brak drugiej strony planszy (czep)

Podsumowując, choć poszedłem trochę w ciemno, to nie żałuję wydanych pieniędzy, bo dostałem grę, która nie tylko spełniła moje nadzieje, ale też okazała się lepsza, niż sądziłem, że może być, dając mi podczas rozgrywki fajne decyzje do podjęcia, konieczność dostosowywania się do sytuacji na planszy i przyjemną głębię rozgrywki bohaterami, których znam od dziecka. Jako geek byłem pełen obaw, ale wszystkie udało się rozwiać. Wprawdzie brak czy to karty ruchu, czy karty Gastona, kiedy mam turę Gastona, może lekko irytować, ale zawsze pozostają nam choć akcje podstawowe. Licznik życia mógłby być czytelniejszy, bardziej widoczny, ale nie jest to jakaś tragedia. Dla mnie ważniejsza jest sama rozgrywka podczas której dużo się dzieje, są emocje i po prostu daje sporo frajdy. To nie jest gra bez wad, ale to miała być stosunkowo szybka gra pojedynkowa postaciami Disneya z ciekawymi opcjami podczas meczu, do której zawsze chętnie siądę - a te oczekiwania gra doniosła z nawiązką!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Grę bardzo lubię, dla mnie jest to taki nieco bardziej rozwinięty Kamelon, zbieramy dane kolory kafli czy raczej rodzaje duchów i za każdą dominację jesteśmy premiowani. Są też dodatkowe karty, które modyfikują nieco rozgrywkę sprawiając, że wręcz czegoś możemy nie chcieć dobierać. Nieco więcej wymaga, czasem trochę trzeba zastanowić się bardziej, co nam się będzie opłacało wziąć, ciekawy jest też ten motyw "zabukowania" kafelka, który wprowadza dodatkowy element strategiczny. Gra jest też bardzo ładnie wydana, kafelki są grube, przyjemnie ciężkie i przepięknie, magicznie wręcz ilustrowane, a przy tym symbole na nich wciąż pozostają czytelne.

To nie jest złożona gra i wymagająca, ale ja tak na nią nie patrzę. To kategoria rodzinna, do pogrania z rodzicami lub osobami, które niekoniecznie za obeznane z planszówkami, sprawdza się też jako gateway no i zdecydowanie podoba się płci pięknej.
Uważam, że w swojej kategorii wypada bardzo dobrze, szybka, łatwa, bardzo ładna, nie banalna rozrywka, czego chcieć więcej?


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

La Cosa to gra, która jest esencją negatywnej w najczystszej możliwej postaci. Jeżeli koś słyszał, że w Grze o Tron wbija się nóż w plecy to tu podszywa się pod członka rodziny, udaje się jego śmierć, a gdy na pogrzebie zjeżdża się cała rodzina, to urządza się jej krwawe gody. Bo tutaj umawiasz się z kimś na wykonanie razem misji, a tamten nie dość, że może Cię wystawić do wiatru to jeszcze zgarnąć Twoj szmal. Albo ktoś inny może Cię okraść po udanej misji i zainkasowaniu forsy, albo może wpaść Ci intratne zlecenie, a ktoś Ci nie tyko utrudni wykonanie misji ale wręcz zabije Ci gangstera i pogrzebie całą misję.
Do tej gry trzeba mieć sprawdzoną ekipę, która lubi sobie nawzajem jak tylko może, utrudniać życie, bo tu nie ma miękkiej gry, tu są twarde porachunki gangsterów, którzy nie mają żadnych skrupułów. Dużo gry nad stołem, negocjacji, umawiania się, kombinowania, ale i mechanika sama też zmusza do interakcji i do "współpracy".
Jak to działa? Jako rodziny mafijne dysponujemy kartami nieruchomości, oraz kartami "pracowników" czyli przekupionym gliną, lichwiarzem, politykiem, dilerem, alfonsem itd. I każda rodzina dysponuje innymi "dobrami" W trakcie gry może werbować nowych ludzi czy kupować kasyno, garaż czy klub nocny, ale nie jest to łatwe. Aby wykonać misję trzeba spełniać warunek czyli mieć odpowiednie "dobra". Przykładowo żeby buchnąć auto musimy mieć nieruchomość w postaci garażu i swojego człowieka, czyli przekupnego glinę. Im dalsze misje, tym warunki są cięższe do spełnienia, bo są wymagane np. dwie nieruchomości, albo więcej ludzi. Często więc jest tak, że musimy się układać z innymi rodzinami na wypożyczenie ich człowieka czy ich zakladu i odpalić im dolę za współpracę. I tu zaczyna się szereg kombinacji, bo możemy się wymienić, np. ja potrzebuję dilera ty lichwiarza, ale może być tak że musimy naraz dogadywać się z dwoma rodzinami. I każdy chce jak najlepiej na dilach wyjść, a już na pewno nie pomagać za darmo. Potem są rzuty kośćmi i trzeba wyrzucić odpowiednią ilość sukcesów. Nie jest to jednak do końca losowe, są karty, którymi możemy wspomóc naszego gangstera na misji, albo też, jeśli robota jest bardzo ważna, posłać na nią najlepszego gangstera który turla nie 2 a np 4 kośćmi, wydatnie podnosząc nasze szanse na sukces. Jest więc element losowy, a jakże, ale najważniejsze jest odpowiednie się dogadywanie, nabycie odpowiednich dóbr i zagrywanie odpowiednich misji, planowanie, a kwestia wykonania misji choć losowa, nie odgrywa już tu tak ważnej roli.
Gra jest praktycznie karcianką z żetonami, więc dużo nie zajmuje miejsca, a jest grą gangsterską przez duże G.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Spirit Island to dla mnie wielkie odkrycie. Łączy w sobie wiele zalet:
- jest to kooperacja z bardzo dobrze odczuwanym klimatem.
- każdy duch ma inne podstawowe moce, swoją moc główną, akcje, wszystko w zasadzie, i gra się nimi odczuwalnie inaczej.
- niemal znikoma i nie odgrywająca roli minimalna losowość
- cechuje się dużą złożonością, bo trzeba podejmować wiele decyzji czy tyczących rozwoju ducha (więcej niżej) czy jak sprawnie przesunąć lub lepiej, wyeliminować najeźdźców. Jest po prostu nad czym pomóżdżyć, pamiętając jednocześnie o wielu rzeczach naraz. Trzeba mieć oczy wszędziexd
- mechanika najeźdźców sprawia, że my wiemy, kiedy co się wydarzy z wyprzedzeniem o dwie tury (więcej o tym niżej). To mega pozwala zaplanować działania.
- każda decyzja jest ważna, nie ma niepotrzebnych akcji, ale za to można coś zrobić w niewłaściwym czasie. Jednak gra raczej wybacza błędy, tylko trzeba odpowiednio wcześniej zacząć reagować.
- Jest to też gra wymagająca, trudna, nawet na początkowym etapie, co jest szalenie satysfakcjonujące. A można sobie utrudnić, zmienić mapę, grać na zarażoną wyspę, czy dać agresywniejszych kolonistów czy grać na scenariusze.
- Jest kompaktowa, nie potrzebuje wiele miejsca
- świetnie działa w trybie solo, rewelacyjnie wręcz.

Nie będę pisał "gra ma ciekawą mechanikę", bo to nic nikomu nie powie, więc powiem, dlaczego mi się mechanicznie ta gra tak podoba.
Przede wszystkim zarządzanie duchem i jego rozwój.
Mamy tu nawet namiastkę deckbuldingu. Mamy podstawowe karty mocy danego ducha i w miarę rozgrywki go rozwijamy, dodając nowe karty mocy czy podstawowe, czy zaawansowane. I o ile dodając te pierwsze powiększamy możliwości, o tyle żeby pozyskać zaawansowaną zdolność musimy wybrać z której podstawowej... definitywnie rezygnujemy. Oj trudny to nieraz wybór! Ale bez tego ciężko w opór.
Poza tym już przy pierwszej akcji duchem trzeba sporo główkować. Czy właśnie przywrócić karty już zagrane, czy jeszcze zaczekać, grać tym co jest i rozprzestrzenić się bardziej na wyspie (dodać dalej żeton obecności lub dwa zależy od ducha, a to pozwala nam łatwiej zagrywać mocne karty), czy może dodać obecność obok, ale wziąć więcej energii, bo za nie zagrywa się karty. Tam są trzy wyboru i nie ma złego wyboru, jest tylko zły wybór w danej chwili. Jakby tego było mało, musimy decydować co rundę czy zwiększyć ilość energii czy może zwiększyć ilość kart, jakie możemy na rundę zagrać, a z tym zawsze wiąże się dodanie naszej obecności na planszę, więc jeszcze gdzie chcemy położyć znacznik?
I to wszystko to nawet nie jest przeciwdziałanie na najeźdźców, tam to dopiero zaczyna się główkowanie! Jeśli w pierwszej turze wróg pojawił się w lasach to w II turze będzie tam budował, a w III dewastował lasy. Tylko w międzyczasie pojawi się już nowy i zwykle jest tak, że na jednym rodzaju terenu trzeba szczególnie uważać, bo każda dewastacja udana, to znacznik zarażenia wyspy (droga ku przegranej), z drugiej na innym terenie przykładowo górach, będą się rozbudowywać, a to też trzeba ograniczać. Ale wiemy, jako gracze, co się będzie działo, możemy zaplanować jakiś rozwój by np. zdążyć przed dewastacją i uderzyć w porę, albo zagrać akcję powolną, która rozegra się wprawdzie po budowie, ale zdąży ochronić nas jeszcze przed dewastacją. Możemy niszczyć, możemy przesuwać, może skupiać gdzieś jednostki, masa możliwości, żeby ograniczyć rozwój najeźdźcom i mega jest satysfakcjonujące, gdy dzięki strategii dobrze przemyślanej, udaje się nie ponieść większych strat albo nawet całkowicie ocalić dany teren.

Całość uzupełnia warunek zwycięstwa, gdzie w zależności od tego, jak bardzo wróg jest przestraszony, łatwiej jest go wypędzić z wyspy. Bo może być tak, że mimo kilku metropolii, zajęcia całej wyspy i kompletnej dominacji, mieszkańcy obgryzają paznokcie ze strachu przed rzeczami niewytłumaczalnymi czy kataklizmami, które na nich zrzucamy i w końcu ich system nerwowy nie wytrzymuje i jakby rozwinięci nie byli dają drapaka gdzie pieprz rośnie! Nie jest o to łatwo. Musimy akcjami, kartami, kumulować żetony strachu, jak zejdzie ich dana ilość schodzi jedna z trzech kart strachu, a dopiero kiedy zejdą te trzy karty, dopiero wtedy zmniejsza się o 1 poziom strachu. Ale, ale. Taka karta strachu to mega rzecz dla nas, duchów. Im jest bliżej całkowitego wystraszenia, tym patrzymy jej silniejszą wersję i bywa ona dodatkową, nieraz nieodzowną, pomocą. Losową jak niewiele rzeczy tutaj, ale są też w tym emocje.
------------
Podsumowując, jeśli nie boicie się wyzwań, lubicie, gdy trzeba na wiele rzeczy zwrócić uwagę i pogłowkować, by odnaleźć optymalne rozwiązanie dla danej sytuacji, no to gra na pewno z nawiązką da Wam to wszystko. A nawet jeśli ciężej by było o towarzystwo do gry, to można spokojnie siąść sobie samemu do gry i w ogóle to nie przeszkadza w cieszeniu się grą. Tylko wtedy wszystko już zależy tylko od nasxd


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie będę wystawiał oceny, ale generalnie taki średniaczek z niższej półki jak dla mnie.

Plusem dla niektórych mogą być grafiki i śmieszne opisy, ale to wystarczy na ile? Na dwie partie? Potem nikt już nawet nie czyta, co jest na kartach napisane.

Minusem zaś i to dużym jest powtarzalność rozrywki. Tak naprawdę mamy bardzo niewielki wpływ na to, co się dzieje, lub będzie działo. Losowość jest tu ogromna.

Załóżmy, że widzę iż ktoś bez strachu dobiera kartę. Co to znaczy? Że pewnie ma tę zieloną na ręce, dzięki której może rozbroić bombę. I co z tego, że o tym wiem, skoro akurat nie przychodzą mi na rękę karty, bym mógł w ogóle zrobić coś innego, niż dobierać? (co w tej grze wiąże się z ryzykiem) Albo nawet jeśli mi dojdzie taka karta, to i tak jest mega mała szansa, ze zabiorę tę, która cokolwiek mi da.

Masa kart, choć ma inne rysunki i nazwy, działa DOKŁADNIE TAK SAMO. Nie ważne, czy będzie to arbusokotek, kartofel czy co innego, masz dwie to możesz zabrać kartę od sąsiada i wszystko.

Także mechanicznie jest tu strasznie ubogo. Ja miałem np 3 zielone na początku gry to byłem nie do zniszczenia. Nawet jak tam ktoś rzucił czerwoną kartę i mi jedną zablokował.
-----------

Ogólnie są motywy, by jakoś kogoś "urobić", ale to MUSZĄ podejść karty, bez tego ani rusz, a nikt ci nie da gwarancji, że wcześniej nie wyciągniesz bomby. Nieźle się w to gra ze znajomymi, ale tak wyzwanie to to żadne nie jest, no nie ma z czego tu czerpać jakiejś satysfakcji, bo to i tak trochę jak wojna. Zależy jak karta pójdzie.


Tamlynmed

Liczba recenzji: 1

Rafał S.

Liczba recenzji: 7

Donmakaron

Liczba recenzji: 107

Przemysław

Liczba recenzji: 20

Metallum

Liczba recenzji: 1

Red5

Liczba recenzji: 5

Yokes

Liczba recenzji: 47

Scovron

Liczba recenzji: 4

Jan

Liczba recenzji: 1

Radosław Michalak

Liczba recenzji: 216

Sebastian

Liczba recenzji: 56

Doribrud

Liczba recenzji: 7

Zibist

Liczba recenzji: 64

Tomuch

Liczba recenzji: 70

omc

Liczba recenzji: 24

Robert C.

Liczba recenzji: 2

Robbins

Liczba recenzji: 10