Bloody Fields of Mollwitz
- 2 - 4 osoby
- od 12 lat
- ok. 240 minut
- wydanie angielskie
- instrukcja polska
- Autor:
- Sławomir Łukasik
- Wydawca:
- StrategEmata
Dostawa (Paczkomaty 24/7)
już od 10 zł.
Sprawdź opcje dostawy
Opis
"Krwawe Pola Małujowic" to pierwsza gra w taktycznej serii zatytułowanej "Bitwy Oświecenia".
Gra symuluje pierwszą bitwę Króla Prus Fryderyka II.
Gra korzysta ze standardowego systemu heks i żeton oraz kości dziesięciościennej. Rozgrywka została podzielona na etapy, a te wyłącznie na fazy aktywacji dowódców skrzydeł kawalerii bądź linii piechoty. Tak samo traktuje się huzarów i artylerię polową (artyleria batalionowa została
uwzględniona w sile batalionów piechoty).
Gracz w każdej aktywacji:
1) używa naczelnego wodza oraz gońców dla wydawania rozkazów podległym dowódcom skrzydeł/linii,
2) aktywuje skrzydła kawalerii bądź linie piechoty, które najpierw się poruszają a potem prowadzą walki na biała broń (piechota może alternatywnie atakować na bagnety bądź prowadzić ostrzał).
Gracz nieaktywny może reagować na ruch przeciwnika kontrszarżami kawalerii, piechota może prowadzić w reakcji ogień. Także w fazie aktywacji, gracz reorganizuje jednostki rozbite.
Gra opiera się o system rozkazów. Każdy z dowódców skrzydeł/linii musi wykonywać jeden z dostępnych w grze rozkazów. Rozkazy mogą zmieniać albo wodzowie naczelni, albo też sami dowódcy skrzydeł. Dowódca może wykonywać następujące rozkazy: Marsz, Atak, Stop.
W scenariuszu historycznym dowódca może wykonywać dwa dodatkowe rozkazy: Przemarsz i Rozwinięcie.
Gra stara się oddać różnice między taktykami obydwu armii, ze szczególnym uwzględnieniem ognia plutonowego prowadzonego przez pruską piechotę.
Strefa kontroli działa identycznie jak w innych grach z tym wyjątkiem, że kawaleria nie musi się zatrzymywać w strefie frontowej piechoty,
ta może jednak zareagować ostrzałem. Ruch oddziałów wygląda identycznie jak w przypadku innych gier w systemie heks i żeton.
Gra rozróżnia walkę ogniową i ataki na broń białą.
Walkę ogniową mogą prowadzić piechota i artyleria i opiera się ona na aktualnym poziomie morale jednostki prowadzącej ogień i jednostki ostrzeliwanej. Wynik skutecznego ostrzału oznacza spadek morale celu ostrzału. Ataki na białą broń (szarże kawaleryjskie i ataki piechoty na bagnety) oparte są o serię testów morale, najpierw atakującego. W razie pozytywnego wyniku testu atakującego test przeprowadza obrońca, a jeśli i ten test wyjdzie, ponownie morale testuje atakujący. Utratę morale zaznacza się specjalnymi żetonami. Spadek morale do zera oznacza rozbicie jednostki, która nie walczy i musi zostać zebrana, by móc ponownie stanąć do walki.
W grze przedstawiono cztery scenariusze:
- treningowy - z małą ilością żetonów, wykorzystujący jednak wszystkie zasady z książki przepisów,
- historyczny – Prusacy zaczynają grę rozwinięci, z armii austriackiej grę rozpoczyna na planszy tylko skrzydło kawalerii generała Roemera, pozostała część armii wchodzi w trakcie gry i musi się rozwinąć,
- scenariusze hipotetyczne nr I i II – różniące się rozstawieniem armii austriackiej (armia austriacka rozwinięta jak w rzeczywistości oraz zgodnie z przedbitewnym Ordre de Bataille).
Skala gry:
- 1 heks to 120 m,
- 1 etap to 30 minut,
- 1 żeton oddziału to batalion piechoty/szwadron kawalerii (w przypadku huzarów – dwa szwadrony) i bateria artylerii.
Rozgrywka
Podstawowe informacje
- Zawartość pudełka:
- Mapa formatu A1
- 432 żetony
- Instrukcja
- Księga scenariuszy
- 2 zestawy pomocy gracza
- 1 kostka dziesięciościenna
- Waga:
- 470 g
Recenzje
Pytania i odpowiedzi
Robisz zakupy pierwszy raz?