Bloody Fields of Mollwitz

    • star_border
    • star_border
    • star_border
    • star_border
    • star_border
    (0)
  • 2 - 4 osoby
  • od 12 lat
  • ok. 240 minut
  • wydanie angielskie
  • instrukcja polska
"Krwawe Pola Małujowic" to pierwsza gra w taktycznej serii zatytułowanej "Bitwy Oświecenia". Gra symuluje pierwszą bitwę Króla Prus Fryderyka II. Gra korzysta ze standardowego systemu heks i żeton oraz kości dziesięciościennej. Rozgrywka została podzielona na etapy, a te wyłącznie na fazy aktywacji dowódców skrzydeł kawalerii bądź linii piechoty. Tak samo traktuje się huzarów i artylerię polową (artyleria batalionowa zostałauwzględniona w sile batalionów piechoty). Gracz w każdej aktywacji:1) używa naczelnego wodza oraz gońców dla wydawania rozkazów podległym dowódcom skrzydeł/linii,2) aktywuje skrzydła kawalerii bądź linie piechoty, które najpierw się poruszają a potem prowadzą walki na biała broń (piechota może alternatywnie atakować na bagnety bądź prowadzić ostrzał). Gracz nieaktywny może reagować na ruch przeciwnika kontrszarżami kawalerii, piechota może prowadzić w reakcji ogień. Także w fazie aktywacji, gracz reorganizuje jednostki rozbite. Gra opiera się o system rozkazów. Każdy z dowódców skrzydeł/linii musi wykonywać jeden z dostępnych w grze rozkazów. Rozkazy mogą zmieniać albo wodzowie naczelni, albo też sami dowódcy skrzydeł. Dowódca może wykonywać następujące rozkazy: Marsz, Atak, Stop. W scenariuszu historycznym dowódca może wykonywać dwa dodatkowe rozkazy: Przemarsz i Rozwinięcie. Gra stara się oddać różnice między taktykami obydwu armii, ze szczególnym uwzględnieniem ognia plutonowego prowadzonego przez pruską piechotę. Strefa kontroli działa identycznie jak w innych grach z tym wyjątkiem, że kawaleria nie musi się zatrzymywać w strefie frontowej piechoty,ta może jednak zareagować ostrzałem. Ruch oddziałów wygląda identycznie jak w przypadku innych gier w systemie heks i żeton. Gra rozróżnia walkę ogniową i ataki na broń białą. Walkę ogniową mogą prowadzić piechota i artyleria i opiera się ona na aktualnym poziomie morale jednostki prowadzącej ogień i jednostki ostrzeliwanej. Wynik skutecznego ostrzału oznacza spadek morale celu ostrzału. Ataki na białą broń (szarże kawaleryjskie i ataki piechoty na bagnety) oparte są o serię testów morale, najpierw atakującego. W razie pozytywnego wyniku testu atakującego test przeprowadza obrońca, a jeśli i ten test wyjdzie, ponownie morale testuje atakujący. Utratę morale zaznacza się specjalnymi żetonami. Spadek morale do zera oznacza rozbicie jednostki, która nie walczy i musi zostać zebrana, by móc ponownie stanąć do walki. W grze przedstawiono cztery scenariusze:- treningowy - z małą ilością żetonów, wykorzystujący jednak wszystkie zasady z książki przepisów,- historyczny – Prusacy zaczynają grę rozwinięci, z armii austriackiej grę rozpoczyna na planszy tylko skrzydło kawalerii generała Roemera, pozostała część armii wchodzi w trakcie gry i musi się rozwinąć,- scenariusze hipotetyczne nr I i II – różniące się rozstawieniem armii austriackiej (armia austriacka rozwinięta jak w rzeczywistości oraz zgodnie z przedbitewnym Ordre de Bataille). Skala gry:- 1 heks to 120 m,- 1 etap to 30 minut,- 1 żeton oddziału to batalion piechoty/szwadron kawalerii (w przypadku huzarów – dwa szwadrony) i bateria artylerii.
Autor:
Sławomir Łukasik
Wydawca:
StrategEmata
8995

store

Dostępne 2 sztuki w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Wysyłka w poniedziałek


Dostawa (Paczkomaty 24/7) już od 10 zł.
Sprawdź opcje dostawy


"Krwawe Pola Małujowic" to pierwsza gra w taktycznej serii zatytułowanej "Bitwy Oświecenia".

Gra symuluje pierwszą bitwę Króla Prus Fryderyka II.

Gra korzysta ze standardowego systemu heks i żeton oraz kości dziesięciościennej. Rozgrywka została podzielona na etapy, a te wyłącznie na fazy aktywacji dowódców skrzydeł kawalerii bądź linii piechoty. Tak samo traktuje się huzarów i artylerię polową (artyleria batalionowa została
uwzględniona w sile batalionów piechoty).

Gracz w każdej aktywacji:
1) używa naczelnego wodza oraz gońców dla wydawania rozkazów podległym dowódcom skrzydeł/linii,
2) aktywuje skrzydła kawalerii bądź linie piechoty, które najpierw się poruszają a potem prowadzą walki na biała broń (piechota może alternatywnie atakować na bagnety bądź prowadzić ostrzał).

Gracz nieaktywny może reagować na ruch przeciwnika kontrszarżami kawalerii, piechota może prowadzić w reakcji ogień. Także w fazie aktywacji, gracz reorganizuje jednostki rozbite.

Gra opiera się o system rozkazów. Każdy z dowódców skrzydeł/linii musi wykonywać jeden z dostępnych w grze rozkazów. Rozkazy mogą zmieniać albo wodzowie naczelni, albo też sami dowódcy skrzydeł. Dowódca może wykonywać następujące rozkazy: Marsz, Atak, Stop.

W scenariuszu historycznym dowódca może wykonywać dwa dodatkowe rozkazy: Przemarsz i Rozwinięcie.

Gra stara się oddać różnice między taktykami obydwu armii, ze szczególnym uwzględnieniem ognia plutonowego prowadzonego przez pruską piechotę.

Strefa kontroli działa identycznie jak w innych grach z tym wyjątkiem, że kawaleria nie musi się zatrzymywać w strefie frontowej piechoty,
ta może jednak zareagować ostrzałem. Ruch oddziałów wygląda identycznie jak w przypadku innych gier w systemie heks i żeton.

Gra rozróżnia walkę ogniową i ataki na broń białą.

Walkę ogniową mogą prowadzić piechota i artyleria i opiera się ona na aktualnym poziomie morale jednostki prowadzącej ogień i jednostki ostrzeliwanej. Wynik skutecznego ostrzału oznacza spadek morale celu ostrzału. Ataki na białą broń (szarże kawaleryjskie i ataki piechoty na bagnety) oparte są o serię testów morale, najpierw atakującego. W razie pozytywnego wyniku testu atakującego test przeprowadza obrońca, a jeśli i ten test wyjdzie, ponownie morale testuje atakujący. Utratę morale zaznacza się specjalnymi żetonami. Spadek morale do zera oznacza rozbicie jednostki, która nie walczy i musi zostać zebrana, by móc ponownie stanąć do walki.

W grze przedstawiono cztery scenariusze:
- treningowy - z małą ilością żetonów, wykorzystujący jednak wszystkie zasady z książki przepisów,
- historyczny – Prusacy zaczynają grę rozwinięci, z armii austriackiej grę rozpoczyna na planszy tylko skrzydło kawalerii generała Roemera, pozostała część armii wchodzi w trakcie gry i musi się rozwinąć,
- scenariusze hipotetyczne nr I i II – różniące się rozstawieniem armii austriackiej (armia austriacka rozwinięta jak w rzeczywistości oraz zgodnie z przedbitewnym Ordre de Bataille).

Skala gry:
- 1 heks to 120 m,
- 1 etap to 30 minut,
- 1 żeton oddziału to batalion piechoty/szwadron kawalerii (w przypadku huzarów – dwa szwadrony) i bateria artylerii.

Rozgrywka

Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • Mapa formatu A1
  • 432 żetony
  • Instrukcja
  • Księga scenariuszy
  • 2 zestawy pomocy gracza
  • 1 kostka dziesięciościenna


Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie