Descent: Cień Nerekhall

Niewidzialne zło budzi się w mieście próbującym zerwać z mroczną przeszłością.
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star
    (7)
  • 2 - 5 osób
  • od 14 lat
  • ok. 90 minut
  • wydanie polskie
Uwaga! To nie jest samodzielna gra!
Uwaga! To nie jest samodzielna gra!
Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Descent: Wędrówki w mroku.
Descent: Wędrówki w mroku
Cień Nerekhall stanowi rozszerzenie do gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja, wprowadzające nową kampanię, oferującą graczom wyjątkowe doświadczenia. Zawarto w nim nowych bohaterów, potwory, klasy i wiele innych elementów. Kampanię „Cień Nerekhall” osadzono w samym sercu Terrinoth. Jej uczestnicy staną się częścią mrocznej opowieści pełnej zdrady, a zarazem starań o to, by wyplenić korupcję toczącą miasto zarówno w przeszłości, jak i współcześnie. Dzięki 16 nowym, plastikowym figurkom, 46 wyjątkowo zaprojektowanym kafelkom mapy, ponad 100 kartom i wielu innym elementom, Cień Nerekhall będzie wspaniałym dodatkiem do każdej kolekcji gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja!
Autor:
Justin Kemppainen
Wydawca:
Galakta
21995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



Cień Nerekhall stanowi rozszerzenie do gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja, wprowadzające nową kampanię, oferującą graczom wyjątkowe doświadczenia. Zawarto w nim nowych bohaterów, potwory, klasy i wiele innych elementów.

Kampanię „Cień Nerekhall” osadzono w samym sercu Terrinoth. Jej uczestnicy staną się częścią mrocznej opowieści pełnej zdrady, a zarazem starań o to, by wyplenić korupcję toczącą miasto zarówno w przeszłości, jak i współcześnie.

Dzięki 16 nowym, plastikowym figurkom, 46 wyjątkowo zaprojektowanym kafelkom mapy, ponad 100 kartom i wielu innym elementom, Cień Nerekhall będzie wspaniałym dodatkiem do każdej kolekcji gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja!

Rozgrywka

Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • 48-stronnicowa instrukcja/Księga Przygód
  • 4 plastikowe figurki bohaterów
  • 12 plastikowych figurek potworów
  • 2 zielone kości mocy
  • 4 plastikowe podstawki
  • 4 arkusze bohaterów
  • 45 kart klas
  • 21 kart przedmiotów sklepowych
  • 4 karty stanów
  • 3 karty reliktów
  • 9 kart splugawionych mieszkańców
  • 12 kart mrocznego władcy
  • 8 kart potworów
  • 8 kart popleczników
  • 10 kart wydarzeń miejskich
  • 46 kafelków planszy
  • 4 żetony bohaterów
  • 2 żetony pieśni
  • 4 żetony krat
  • 4 żetony popleczników
  • 4 żetony wizerunków
  • 6 znaczników celów
  • 5 żetonów stanu
  • 1 żeton chowańca Dusza cieni
  • 3 żetony wpływów

5.00
na podstawie 7 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Descent: Cień Nerekhall


Najbardziej przydatne recenzje

Maciej Krok

Liczba recenzji: 42

Właśnie skończyłem "Cień Nerekhall", i była to najlepsza kampania w jaką kiedykolwiek grałem, raz z uwagi na sam dodatek, dwa z uwagi na nową regułę, którą zaadoptowałem do Descenta. Wreszcie taktyczna, pozycyjna walka między przeważającymi siłami mrocznego władcy a heroicznymi bohaterami, o której marzyłem i która podniosła Descenta do rangi ulubionej gry w mojej kolekcji. Zacznijmy jednak od analizy dodatku:

- czterech nowych bohaterów: Ravella (magiczka z naturalną czarną kostką i umiejętnościami defensywnymi), Orkell (mocna ofensywa, marna defensywy ale heroicznym wyczynem sam się podnosi i leczy) oraz, zwłaszcza, Rendiel (lekarz na poziomie Avrica, idealny do podnoszenia pokonanych bohaterów, świetnie współgra z Orkell'em) to prawdziwe gwiazdy, i głowę daję że w każdej grze będą brani pod uwagę przez graczy grających bohaterami. Co w tym składzie robi Tinashi, której jedyną zaletą jest dobre rozłożenie atrybutów - nie wiadomo. Ogółem: 3/4.

- cztery nowe klasy: bardzo mocny bard (zwłaszcza dla Avrica), bardzo dobry i ciekawy harcownik (dla Grisbana?), dobry choć mocno zamieszany iluzjonista i byle jaki kroczący-w-cieniach, chyba najgorsza ze wszystkich pięciu obecnie dostępnych klas zwiadowcy. Ogółem: 3/4.

- karty mrocznego władcy: sam miód, klasa Pana Cieni jest wredna, mocna i zadziwiająco tania (karty za 1XP są naprawdę silne), co wreszcie daje rozsądną możliwość połączenia dwóch różnych klas w jednej talii na przełomie kampanii i stworzenia bardzo ciekawych kombinacji. Do tego karty otrzymywane za nagrody scenariuszy, które modyfikują zdolności Odmieńców kiedy Ci wchodzą do gry, dając Mrocznemu Władcy dodatkowe możliwości taktyczne a bohaterom - dodatkowe, wiszące nad ich głowami zagrożenie. Ogółem: 5/6.

- cztery nowe grupy potworów i czterech nowych popleczników: niewolnicy żelaza to powolna jak ślimak w ciąży, żywotna, kapitalna w obronie grupa, która otwiera wachlarz zupełnie nowych taktyk tak dla mrocznego władcy (od wyboru czysto ofensywnych potworów, których niewolnicy i tak będą bronić, przez ochronę kluczowego poplecznika aż do całkowitego zamknięcia jakiegoś korytarza) jak i dla bohaterów (atakować, przebiec obok czy może spróbować ich przesunąć?). Sam ich udział w misji powoduje, że Descent robi się znacznie bardziej taktyczny. Szczury, czyli dobra (choć mocno losowa) ofensywa i praktycznie brak defensywy, w połączeniu z niewolnikami żelaza potrafią dokonywać cudów. Kolosy z Ynfernael, dobre do odrzucania bohaterów, takie sobie we wszystkim innym. I Odmieńcy, klasa sama w sobie mocna (dwie kostki obrony, dobry atak, duża liczba), z wredną umiejętnością (ohydny chichot), i otrzymująca wzmocnienia ze specjalnych kart mrocznego władcy, co pozwala stworzyć naprawdę potężne układy. Do tego poplecznicy: mocni, ciekawi i z charakterem. Ogółem: 6,5/7.

- historia, fabuła, mechanika: wreszcie przyzwoite wprowadzenie w kampanię, więcej sensownej historii w scenariuszach, ciekawe pomysły scenariuszy, bardzo dobre mapy i rewolucyjna mechanika żetonu wpływów. Podczas scenariuszy bardzo często pojawia się żeton wpływów, który ma dodatkowy wpływ na misję, od wezwania dodatkowych potworów, przez zasypanie któregoś z wyjść, zdradę bohaterów przez postać niezależną aż po sekretny wybór warunków zwycięstwa, co powoduje że w pewnym momencie odpali się jakiś ukryty efekt, który potrafi diametralnie zmienić warunki scenariusza. Jako że żeton wpływów najczęściej wybiera mroczny władca w sekrecie przed bohaterami, więc jeśli w momencie wyboru przewidzi wydarzenia najbliższych kilku tur i wybierze optymalnie, bohaterowie toczą prawdziwą wojnę pod górkę. W tych kategoriach oczekiwałem od tego dodatku znacznie mniej niż dostałem, więc nie boję się ocenić tych elementów na 10/10.

- dodatkowo: nowe przedmioty, ciekawe relikty, dobrej jakości figurki bohaterów (Orkell!) i potworów (kolosy!), kraty (takie drzwi przez które można atakować, działają, powtórzę się, na rzecz taktyki) bardzo ładne nowe kafelki mapy z ciekawymi przewężeniami (aha, taktyka ;-), dwie zielone kostki. Nowe, tematyczne karty miejskich wydarzeń w podróży. Ogólnie: 5/6.

- wady: to przede wszystkim obfitość błędów i literówek w instrukcji, znacznie więcej niż w poprzednich dodatkach, a dodatkowa errata którą w międzyczasie wydano, choć dedykowana temu dodatkowi, nie obejmuje wszystkich błędów, co powoduje że gracz sam musi dedukować z innych elementów której to grupy potworów nie umieszcza się na planszy albo ileż to żetonów będą w końcu musieli zebrać bohaterowie, bo opisy scenariusza podają sprzeczne informacje. Nowe pole planszy, tak zwane pole zagrożenia, czyli po prostu trochę brzydsza, zielona lawa. Nowy stan, krwawienie, powoduje tak minimalne skutki uboczne, że w zasadzie ma znaczenie tylko w tych scenariuszach, w których występują szczury, w innych jedna dobrze odpalona pieśń barda pozwala w ogóle go nie zauważać. Do tego balans scenariuszy przechylił się, moim zdaniem, na korzyść mrocznego władcy, co powoduje frustrację czterech z pięciu biorących udział w grze graczy. Gra z trzema bohaterami jest teraz w najlepszym razie wyrównana, zaś grę z dwoma bohaterami polecam omijać SZEROKIM łukiem, bo kampania skończy się wynikiem 9:0 dla kompetentnego mrocznego władcy.

Zwróciliście pewnie uwagę, że w tej recenzji najczęściej powtarzanym przeze mnie słowem jest: "taktyczny", i to właśnie słowo najlepiej określa zmianę, jaka dokonała się w moim egzemplarzu Descenta po kupnie tego dodatku i zmianie zasady pola widzenia. Nowe karty dla mrocznego władcy, żeton wpływów, kafelki mapy z przewężeniami, niewolnicy żelaza, ale i Rendiel, Orkell czy klasa barda powodują, że Descent z bieganiny między potworami (scenariusze z limitem czasowym) lub względnie statycznego rzucania kośćmi ataku (scenariusze bez limitu czasowego) stał się naprawdę taktyczną grą fantasy, w której dobry plan pozwoli Ci wygrać bez względu na pecha w rzucaniu kośćmi. Odnośnie nowej reguły: zaadoptowałem reguły pola widzenia ze Star Wars Imperial Assault, czyli pociągam prostą linię od dowolnego rogu pola zajmowanego przez atakującego do dwóch sąsiadujących ze sobą rogów pola które atakuję, przy założeniu że jedna z tych linii może przechodzić wzdłuż ściany/boku figurki/zablokowanego pola a linie nie mogą się przecinać. Banalnie prosta reguła, mierzenia jest mniej niż poprzednio i wreszcie skończyły się "podkręcone" strzały zza węgła i sytuacja w której w zasadzie gdzie bym się nie postawił, i tak mam wszystkich jak leci w polu widzenia. Teraz dwiema figurkami mogę zasłonić trzecią, którą chcę obronić, co w połączeniu z powyższymi zmianami naprawdę zdziałało cuda. Gorąco polecam zaadoptować tę regułę w Waszych grach, nie pożałujecie.

Cień Nerekhall, drugi "duży" dodatek do Descenta, prowokuje porównania do poprzedniego, "Labiryntu Ruin", i trzeba powiedzieć że jest lepszy od niego w prawie każdej kategorii. Na poziomie bohaterów i klas toczą wyrównaną walkę, na poziomie mrocznego władcy, fabuły, historii czy scenariuszy - Cień Nerekhall zjada "Labirynt Ruin" na śniadanie. Jeśli zamierzasz kupić jeden - kup ten właśnie. Moja ocena, niestety, w skali pięciostopniowej już się nie zmieści ;-)


CMDR_Blue_R

Liczba recenzji: 456

Jak dla mnie ideał :)

Chyba najlepszy dodatek do Descenta. Wszystkie elementy dodają nowy smaczek do rozgrywki, ale najbardziej na kolana rzuca fabuła nowej kampanii. Rozbudowana historia, tło i opisy, żywi bohaterowie posiadający własne ambicje i charaktery, dążący do swoich celów czynią dodatek idealną opcją dla graczy lubujących się w fabule i nieograniczających do rzucania kostkami i zadawania obrażeń. Gra wprowadza również nowy interesujący sposób nagradzania MW. Uważam że dodatek jest wręcz obowiązkowy dla wszystkich fanów Descenta.


Teichan

Liczba recenzji: 413

Był to wielce wyczekiwany przeze mnie dodatek i z jak wielka przykrością wystawiam mu tylko 4. Ale od początku. Pudełko super, zawrotności sporo i miła w większości dla oka. Świetnie prezentują się nowe segmenty planszy, które z jednej strony przedstawiają fragmenty miasta, a z drugiej to co jest pod nim czyli kanały i Czarny Wymiar. Pod tym względem nie zawodzi, do tego misje świetnie oddające klimat z fajną możliwością zaskakiwania graczy (Influence). Już pod pierwszej przygody daje nam możliwość wykorzystanie nowych lieutenantów i potworów. A jeszcze aby lepiej oddać klimat miasta otrzymujemy specjalne 10 kart podróży po mieści. Zatem pod tym względem fajnie. Tu właściwie kończą się nowości, bo reszta to rozszerzenia do istniejących talii jak więcej przedmiotów, nowe klasy dla bohaterów, nowa specjalizacja dla Overlorda, nowa kondycja ale żadnej rewolucji.
Niby wszystko fajnie, bo poszerza już i tak rozbudowana grę ale nie jest. Istnieją dwie spore wady tego dodatku jak dla mnie.
Po pierwsze jakość figurek, które stanowią tutaj element niezbędny do gry jest gorsza niż poprzedniczek. Najbardziej rzucają się w oczy nadlewki oraz w paru miejscach brak detali (niektóre postaci wyglądają jakby miały maski bez nosa czy ust zamiast twarzy). Dlatego uważam, że za tak drogi produkt figurki powinny być wyższej jakości lub przynajmniej trzymać poziom poprzednich dodatków.
Drugi minus to jest to prawie samodzielny dodatek. Wykorzystuje tylko podstawowy zestaw i to w niewielkim stopniu, bo w pojedynczych fragmentach planszy. Gra, które ma tak wiele dodatków i możliwości wykorzystuje tylko podstawkę. A niektóre jej elementy znajdą zastosowanie tylko w tym rozszerzeniu, jak karty specjalnych zdolności Changeling czy żetony Influence.
Ogólnie jak powiedziałem to dobry dodatek i na pewno fajnie go mieć w swojej kolekcji, chociażby tylko aby czasem pobiegać po czymś innym niż następne podziemia czy dzicz. Ale nie jest rewolucyjny! Właściwie to powiedziałbym to zestaw kolekcjonerski, który nie wnosi aż tak wiele nowości do tej serii jak zapowiadali twórcy.





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie