Descent: Labirynt Zagłady

W zaginionym mieście kryją się starożytne tajemnice…
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star
    (9)
  • 2 - 5 osób
  • od 14 lat
  • ok. 90 minut
  • wydanie polskie
Uwaga! To nie jest samodzielna gra!
Uwaga! To nie jest samodzielna gra!
Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Descent: Wędrówki w mroku.
Descent: Wędrówki w mroku
Na odległych rubieżach Terrinoth leży ukryte miasto zaginionej cywilizacji Sudanyi. Na śmiałków, gotowych wykraść jego tajemnice, czyhają liczne niebezpieczeństwa oraz przerażające potwory – szczęśliwie, mogą też liczyć na sojuszników, którzy pomogą im odnaleźć drogę w labiryncie zrujnowanych budynków i dzikiej roślinności. Labirynt zagłady to rozszerzenie do gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja zawierające nową kampanię, która oferuje graczom  niespotykane dotychczas możliwości. Nowi bohaterowie, potwory, klasy i relikty zapewnią wam długie godziny ekscytujących przygód! Kampanię „Labirynt zagłady” osadzono w nieznanej dotychczas części Terrinoth. Bohaterowie wyruszą w pełną zaskakujących zwrotów podróż do ruin zapomnianego miasta. W każdej z wielu przygód będą mogli skorzystać z pomocy wyjątkowych sojuszników, którzy również pragną pokrzyżować plany mrocznego władcy. Zawierający 17 nowych, plastikowych figurek, 18 kafelków planszy, ponad 100 kart i wiele  innych elementów, Labirynt zagłady jest wspaniałym uzupełnieniem każdej kolekcji gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja!
Autor:
Adam Sadler
Wydawca:
Galakta
21995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



Na odległych rubieżach Terrinoth leży ukryte miasto zaginionej cywilizacji Sudanyi. Na śmiałków, gotowych wykraść jego tajemnice, czyhają liczne niebezpieczeństwa oraz przerażające potwory – szczęśliwie, mogą też liczyć na sojuszników, którzy pomogą im odnaleźć drogę w labiryncie zrujnowanych budynków i dzikiej roślinności.

Labirynt zagłady to rozszerzenie do gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja zawierające nową kampanię, która oferuje graczom  niespotykane dotychczas możliwości. Nowi bohaterowie, potwory, klasy i relikty zapewnią wam długie godziny ekscytujących przygód!

Kampanię „Labirynt zagłady” osadzono w nieznanej dotychczas części Terrinoth. Bohaterowie wyruszą w pełną zaskakujących zwrotów podróż do ruin zapomnianego miasta. W każdej z wielu przygód będą mogli skorzystać z pomocy wyjątkowych sojuszników, którzy również pragną pokrzyżować plany mrocznego władcy.

Zawierający 17 nowych, plastikowych figurek, 18 kafelków planszy, ponad 100 kart i wiele  innych elementów, Labirynt zagłady jest wspaniałym uzupełnieniem każdej kolekcji gry Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja!

Rozgrywka

Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • 48 stronnicowa instrukcja/Księga Przygód
  • 4 plastikowe figurki bohaterów
  • 13 plastikowych figurek potworów
  • 2 zielone kości mocy
  • 3 plastikowe podstawki
  • 4 arkusze bohaterów
  • 43 karty klas
  • 21 kart przedmiotów sklepowych
  • 4 karty stanu
  • 3 karty reliktów
  • 6 kart umiejętności sojuszników
  • 19 kart mrocznego władcy
  • 8 kart potworów
  • 5 kart popleczników
  • 2 karty sojuszników
  • 8 kart wydarzeń podróży
  • 18 kafelków planszy
  • 20 żetonów obrażeń
  • 20 żetonów zmęczenia
  • 3 żetony chaszczy
  • 4 żetony popleczników
  • 2 żetony sojuszników
  • 8 żetonów mikstur
  • 7 znaczników celów
  • 20 żetonów uroków
  • 5 żetonów stanu
  • 1 żeton chowańca wilka
  • 1 żeton Słonecznego kamienia

4.67
na podstawie 9 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Descent: Labirynt Zagłady


Najbardziej przydatne recenzje

Maciej Krok

Liczba recenzji: 42

Oceniam ten produkt na 5 i szczerze go polecam.

1. Bohaterowie: Logan jest bardzo dobry (wreszcie łotrzyk który ma 3 siły), Dezra dobrze się nadaje do walki z potworami atakującymi wręcz (obecnie 10 z 15), Durik jest mocny i stanowi bardzo ciekawy kompromis pomiędzy łotrzykiem a wojownikiem. Ulma jest z nich najsłabsza, nie da rady zastąpić ani Ashrian, ani najbardziej wysłużonej z postaci - Avrica. Wśród "lekarzy", niestety, ciągle utrzymuje się spora nierównowaga. Pozostaje nam czekać na Grisom'a :-/ Ogólnie +3/-1.

2. Klasy: Wiedźmiarz, choć mocno zamieszany, stanowi niezłą alternatywę dla mistrza runów. Władca Zwierząt jest bardzo groźny jeśli ktoś potrafi dobrze zaplanować ustawienie wilka. Aptekarz stanowi jakby ekwiwalent apostoła, można na serio go rozważyć. Negatywnie wyróżnia się łowca skarbów, jako klasa silna, ale taka której trzeba podporządkować interesy całej drużyny żeby w końcu mogła pokazać swój potencjał. Ogólnie +3/-1.

3. Potwory: Arachyura w "białej" wersji to chyba najsilniejszy z "dużych" potworów w akcie pierwszym a w "czerwonej" wersji ładnie zastępuje Merrioda. Ścierwąż, choć ciekawy, nie zastąpi Smoczego Strażnika, ale w połączeniu z pająkami potrafi pokazać potencjał. Rozdzieracz stanowi wolniejszą, ale agresywniejszą wersję Barghesta, dobry wybór na scenariusze z mniejszą ilością biegania. Szaman potrafi być prawdziwym cierniem w boku bohaterów nie potrafących odrzucać stanów, czyli głównie na początku kampanii. Do tego liczba potworów w końcu wzrosła na tyle że wybór mrocznego władcy nie jest już "mniejszym złem". Ogólnie +4/-0.

4. Karty mrocznego władcy: alternatywna talia podstawowa, zdecydowanie warta użycia, choćby z klasą Oprawcy (Legowisko Jaszczura) i nareszcie karty umożliwiające mrocznemu władcy usunięcie stanu z potworów (unieruchomienie nie będzie aż tak groźne). Ogólnie +2/-0.

5. Kampania: bardzo ciekawe scenariusze, powiedziałbym że bardziej "taktyczne", mapy wprawdzie większe (więc gra dłuższa), ale za to zdecydowanie lepsza fabuła niż w "Runie Cienia". Scenariusze przygotowane z wariacją na więcej niż dwa proste zakończenia (zwycięstwo/porażka), mieszany sposób wyboru kolejnego scenariusza w zależności od aktu, ładne mapy z ciekawych, nowych kafelków. Bohaterowie niezależni którzy dołączają do drużyny i też rozwijają umiejętności w trakcie kampanii i bardzo ciekawy pomysł z zaroślami, ciekawszy taktycznie niż standardowe drzwi. Choć wzniesienia trochę mnie rozczarowały, dzięki nim plansze nabrały jakby "trzeciego" wymiaru. Ogółem +9/-1.

Dodatkowo na plus: nowy stan (klątwa), o niebo ciekawszy od bzdurnego "podpalenia", nowe wydarzenia w podróży (dzięki czemu karty w trakcie kampanii już się nie powtarzają), bardzo ciekawe nowe przedmioty (np. dodatki zwiększające atrybuty), ładne figurki potworów, prześliczne bohaterów (Dezra!), ciekawy poplecznik (w trzech wariantach!) i sporo innych, nowych dodatków, które zatarły moje wrażenie po Legowisku Jaszczura, że dodatek oferuje mało jak za swoją cenę. Tym razem już wiem za co płacę ;-)

Dodatkowo na minus: rysunki na kartach bohaterów wydają mi się tym razem trochę zbyt komiksowe, opis heroicznego wyczynu na karcie Logana udowadnia że "polska trudna język", trzeci akapit w regułach drugiego spotkania "Gniewu Żywiołów" powinien brzmieć: "Jeżeli Splig lub gobliński łucznik sąsiaduje z polem, na którym znajduje się znacznik celu, może wykonać akcję, aby go odkryć. Jeśli odkryto czerwony znacznik, należy go odrzucić. Jeśli odkryto niebieski znacznik, należy go umieścić pod figurką, aby zaznaczyć, że jest przez nią niesiony.", w obecnym kształcie scenariusz jest nie do wygrania dla Mrocznego Władcy. Niesmak pozostawia dziennik kampanii, który instrukcja poleca samemu sobie skserować metodą chałupniczą. Naprawdę nie dało się wydrukować paru dodatkowych stron i wsadzić do pudełka?

Werdykt: dzięki temu dodatkowi prawie wszystkie słabe strony Descenta: drugiej edycji zostały wyeliminowane, bez zbytniego wydłużenia czy utrudnienia całej zabawy. Z wydaniem tego dodatku moja ocena Descenta wzrasta do 5/5. Jeśli zamierzasz dokupić tylko jeden dodatek, dokup właśnie ten. Zdecydowanie polecam.


Tomasz

Liczba recenzji: 126

Dobry, solidny produkt

Dużo sobie obiecywałem po pierwszym "dużym" dodatku do Descenta, liczyłem przede wszystkim na świetną i dopracowaną kampanię...i akurat jest to jedyny element, który mnie w tym dodatku zawiódł.

Przygody wydają mi się opracowane na kolanie, a tłumaczenie to już nie wiem w jakich warunkach się odbywało. Nie ma spotkania, przy którym byśmy nie musieli wertować angielskiej instrukcji i FAQ, bo polska wersja jest niedokładna, bądź po prostu zawiera błędy. Misje nie są zbalansowane, jako MW mam wrażenie, że bohaterowie mają strasznie pod górkę. Efekt jest taki, że dzisiaj gramy finał, a bohaterowie wygrali tylko trzy przygody (włączając to misje poboczne z małych dodatków i preludium).

Oprócz niedopracowanej kampanii, widzę same plusy - ciekawa talia kart MW, oraz przydatni bohaterowie i klasy. Bardzo dobry wojownik, w końcu ktoś, kto dość szybko przemieszcza się po planszy. Łowca skarbów - klasa wybrana przez jednego graczy właściwie dla jaj, okazała się najbardziej kluczową postacią w kampanii.

Generalnie pozytywnie.


CMDR_Blue_R

Liczba recenzji: 456

Dobry, solidny produkt

Dodatek bardzo ciekawy, wprowadza kilka interesujących elementów do rozgrywki, a przede wszystkim nowa kampanię! Sojusznicy bardzo urozmaicają rozgrywkę, a alternatywna talia MW daje nowy arsenał nikczemnych sztuczek. Szkoda, że dodatek nie wprowadza nowych kart przeszukiwania. Nowi bohaterowie są typowymi suportami, niezależnie od archetypu, ale to może zależeć od preferowanej rozgrywki. Przedmioty sklepowe w porównaniu do podstawki są dość OP za niewiele droższą cenę. Dodatek zawiera pokaźną liczbę kafelków planszy Dużym minusem jest pakowanie gry, wszystkie figurki wrzucone do jednego, ciasnego worka - wynik taki, że jedną figurkę miałem połamaną (szczęśliwie w sposób umożliwiający bezstresową naprawę klejem, ale jednak zawsze), dlatego daje tylko 4.





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie