Horror w Arkham (druga edycja)

Polska edycja Arkham Horror
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star
    (230)
  • 1 - 8 osób
  • od 12 lat
  • 120 - 240 minut
  • wydanie polskie
Mamy rok 1926. Arkham Massachusetts. W całym mieście otwierają się wrota do niewyobrażalnie koszmarnych wymiarów. Z ich trzewi wydostają się ohydne stwory, które zaczynają nawiedzać noc. Co gorsza, jeśli otworzy się zbyt wiele bram, na świat uwolni się istota o niezgłębionej mocy. Naprzeciw tych przerażających potworów staje grupa Badaczy, zdeterminowana odeprzeć falę mrocznych sił wszechświata. Jeśli chcą mieć chociaż cień szansy na sukces, będą musieli zgłębić tajemnice Mitów i wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, zaklęcia i broń.
Autor:
Kevin Wilson, Richard Launius
Wydawca:
Galakta
21995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



Mamy rok 1926. Arkham Massachusetts. W całym mieście otwierają się wrota do niewyobrażalnie koszmarnych wymiarów. Z ich trzewi wydostają się ohydne stwory, które zaczynają nawiedzać noc. Co gorsza, jeśli otworzy się zbyt wiele bram, na świat uwolni się istota o niezgłębionej mocy.

Naprzeciw tych przerażających potworów staje grupa Badaczy, zdeterminowana odeprzeć falę mrocznych sił wszechświata. Jeśli chcą mieć chociaż cień szansy na sukces, będą musieli zgłębić tajemnice Mitów i wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, zaklęcia i broń.

Rozgrywka

Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • gruba, kolorowa plansza o wymiarach 84cm x 65cm
  • 16 kart bohaterów (Badacze)
  • 16 kartonowych pionków po jednym dla każdego Badacza z plastikowymi podstawkami
  • 5 kostek sześciościennych
  • 196 żetonów Badaczy
  • 189 kart Badaczy
  • 8 kart Starożytnych (potwory)
  • 20 żetonów przeznaczenia
  • 180 kart Starożytnych
  • 60 znaczników potworów
  • 16 znaczników Bram
  • 14 innych, różnych znaczników
Pasujące koszulki:

Dodatki i akcesoria


4.68
na podstawie 230 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Horror w Arkham (druga edycja)


Najbardziej przydatne recenzje

Zack

Liczba recenzji: 19

Jak dla mnie ideał :)

"Horror w Arkham" jest przeznaczony nie tylko dla fanów mrocznych opowiadań H. P. Lovecrafta ale również dla wymagających graczy, którzy uwielbiają trudne wyzwania. Ta planszówka spuszcza bowiem łomot wszystkim, bez litości. "Badacze" muszą ze sobą współpracować, koncentrować się na rozgrywce i mieć się na baczności, bo w przeciwnym wypadku "Przedwieczny" obudzi się ze snu i nad światem zapanują chaos, mrok, potwory z poza czasu i przestrzeni.

"Horror" to gra wymagająca dokładnej znajomości zasad i co najmniej kilku godzin rozgrywki. Czas spędzony nad instrukcją rekompensuje jednak fantastyczny klimat (warto czytać opisy kart i bohaterów!), wciągająca walka z monstrum oraz wysoka jakość planszy, kart i żetonów.


Mickq13

Liczba recenzji: 102

"Podobno jest gra w której są potwory i one robią Ci: BU! - słyszałeś?"- zagadnęła siostra. Słyszałem, a skoro już jedna osoba była chętna do gry, to grą została kupiona. I dobrze, bo jest w stanie zapewnić kilkadziesiąt godzin rozrywki. Zwycięstwo jest niepewne a starcie z przebudzonym Przedwiecznym przeżywa się jeszcze przy pogrowym chilloucie.
Wykonanie - po prostu FFG - super. Należy sobie zorganizować jakiś sposób na magazynowanie tego dobra w pudełku (ja np. duże karty trzymam w klimatycznym kuferku, małe w pudełku z Króla w Żółci a żetony i resztę drobiazgu w skrzyneczce na śrubki).
Reguły wymagają kilku domowych poprawek m.in. dotyczących podróży w Innych Światach, bowiem gracz mający pecha może tam stracić następującą ilość tur: po wessaniu - zostaje "Zatrzymany" (pierwsza), wstaje (druga), przechodzi na drugi Obszar (trzecia), w wyniku spotkania znowu pada (trzecia), wstaje (czwarta), wychodzi (piąta). Taka sekwencja skutecznie zamula rozgrywkę, a dotknięty takim zdarzeniem gracz traci chęć do gry, o ewentualnym postępie na torze Przedwiecznego, który w tym czasie może mieć miejsce nie wspomnę.
AH ma wysoką podatność na zjawisko przywództwa, czyli jeden gracz mówi pozostałym co robić, redukując ich do roli kościoturlacza (takie określenie na planszówkowiczowego zombie).
Jak na ameritrasha przystało - pożera niesamowitą powierzchnię stołu - a "duże" rozszerzenia to temat na inny komentarz.

Gra w Horror na wszystkich możliwych planszach z rozszerzeń musi być szczytem growego masochizmu - dlatego dodatki należy dawkować z rozwagą

Możliwość użycia figurek z Posiadłości Szaleństwa jest bonusem podnoszącym wizualny i nastrojowy aspekt gry.

8/10 BGG

@Pirx - z tymi świeczkami to bym uważał , plansza jest łatwopalna;)


Czarny2501

Liczba recenzji: 81

Wielka gra, na pierwszy rzut oka dostajemy gigantyczną "amerykańską grę", która oferuje gigantyczną ilość pięknych elementów, jednocześnie jednak nie dając graczom wielu możliwości.
Jest to jednak całkowicie błędne przekonanie, ponieważ jest to gra grywalna, która daje graczom bardzo dużo możliwości działania (do czego przyczyniają się choćby trzy różne drogi do zwycięstwa, czy reakcja na różne działania potworów).

Główną zaletą gry jest klimat. Świat mitów można poczuć w każdym elemencie, stylizowane na akta karty graczy, brązowa mapa i wszechobecne grafiki przedstawiające różnorodne monstra i czary. Twórcy zadbali nawet o najdrobniejsze szczegóły.

Ideą rozgrywki jest ciągły bieg po tytułowym Arkham w celu zamknięcia wszystkich bram i tym samym powstrzymanie potężnego przedwiecznego, który nadchodzi, aby zgładzić ludzkość. Nie jest to zadanie proste, ponieważ co turę otwierają się nowe bramy i/lub pojawiają się potwory, a zamknięcie tych pierwszych wymaga całych dwóch tur w innym świecie. Ten element jest moim zdaniem nie do końca dopracowany, ponieważ często moja postać miała się tam lepiej niż w mieście.

W grze występuje masa elementów, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się całkowicie niepotrzebne, ale po 43 partiach jestem już w stanie bezproblemowo stwierdzić, że tylko kilka z nich jest niezbyt przydatnych. Przyczepić się mogę jedynie do mechaniki związanej z czarami, które pobierają żetony z paska poczytalności, który jest ważny co życie. Powoduje to spadek ich użyteczności do kilku postaci.

Ogólnie podsumowując. Zalety:
-klimat
-wiele możliwości działania
-przydatne żetony
Wady:
-różna przydatność miejsc w Arkham (nie znam partii, gdzie ktoś nie szedł do reakcji, natomiast prawie nigdy nie bywam na komisariacie)
-czary
-przekleństwo (znacząco osłabia gracza i ciężko się go pozbyć)
-duża losowość

Sam oceniam ten produkt na mocne 4, chociaż znam wiele osób, którym gra nie podeszła. Jeżeli jednak ktoś lubi gry przygodowe lub prozę Lovecrafta to szczerze polecam.

PS: Jeżeli ktoś grał w podstawkę, to polecam dodatek Koszmar z Dunwich, który dodaje karty urazów i chorób psychicznych. Ponadto dodaje on możliwość zwyciężenia u boku przedwiecznego, co samo w sobie jest warte.





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie

Jeśli podoba Ci się ten produkt, polecamy również: