Terra Mystica

Rozwój i ekspansja kluczem do zwycięstwa
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star
    (19)
  • 2 - 5 osób
  • od 12 lat
  • ok. 100 minut
  • wydanie polskie
W grze Terra Mystica każdy z graczy obejmuje dowodzenie nad jedną z 14 ras i stara się rozwijać szybciej i bardziej efektywnie niż przeciwnicy. Terra Mystica to świat pełen magii, jego mieszkańcy są w stanie przekształcać teren, na którym żyją. Każda rasa ma swój ulubiony rodzaj terenu i tylko na tym terenie może budować. Właśnie dlatego wszystkie rasy opanowały zdolność Przekształcania terenu.Podczas rozgrywki gracze muszą zajmować kolejne tereny, aby wznosić Osady. Ponieważ gracz zdobywa Moc, kiedy inni gracze budują Osady lub rozbudowują budowle w bezpośrednim sąsiedztwie, trzeba znaleźć równowagę pomiędzy Sąsiadowaniem z innymi graczami i wolną przestrzenią do ekspansji.Gra Terra Mystica jest jedną z najlepiej ocenianych gier na targach Essen 2012, więc możemy mieć pewność, że jest to tytuł godny uwagi.Gra została laureatem nagrody Zaawansowana Gra Roku 2014 - tym samym została uznana za najlepszy tytuł wydany w naszym kraju w 2014 roku.
Autor:
Jens Drogemuller, Helge Ostertag
Wydawca:
Bard
25995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



W grze Terra Mystica każdy z graczy obejmuje dowodzenie nad jedną z 14 ras i stara się rozwijać szybciej i bardziej efektywnie niż przeciwnicy. Terra Mystica to świat pełen magii, jego mieszkańcy są w stanie przekształcać teren, na którym żyją. Każda rasa ma swój ulubiony rodzaj terenu i tylko na tym terenie może budować. Właśnie dlatego wszystkie rasy opanowały zdolność Przekształcania terenu.

Podczas rozgrywki gracze muszą zajmować kolejne tereny, aby wznosić Osady. Ponieważ gracz zdobywa Moc, kiedy inni gracze budują Osady lub rozbudowują budowle w bezpośrednim sąsiedztwie, trzeba znaleźć równowagę pomiędzy Sąsiadowaniem z innymi graczami i wolną przestrzenią do ekspansji.

Gra Terra Mystica jest jedną z najlepiej ocenianych gier na targach Essen 2012, więc możemy mieć pewność, że jest to tytuł godny uwagi.

Gra Roku 2014Gra została laureatem nagrody Zaawansowana Gra Roku 2014 - tym samym została uznana za najlepszy tytuł wydany w naszym kraju w 2014 roku.

Rozgrywka

Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • instrukcje wraz z dodatkami (po polsku oraz czesku)
  • plansza
  • plansza kultów
  • 7 plansz ras (dwustronnych)
  • 56 żetonów terenu (dwustronnych)
  • 65 białych kostek robotników
  • 40 małych monet (o wartości 1)
  • 25 średnich monet (o wartości 2)
  • 20 dużych monet (o wartości 5)
  • 65 fioletowych znaczników mocy
  • 1 pomarańczowy znacznik pierwszego gracza
  • 17 żetonów akcji
  • 1 żeton koniec gry
  • 5 żetonów 100 punktów
  • 28 żetonów łask
  • 10 żetonów miast
  • 9 żetonów bonusów
  • 56 drewnianych znaczników osad
  • 28 drewnianych znaczników faktorii
  • 7 drewnianych znaczników twierdz
  • 21 drewnianych znaczników świątyń
  • 7 drewnianych znaczników sanktuariów
  • 49 drewnianych znaczników kapłanów
  • 49 drewnianych wskaźników
  • 21 drewnianych mostów
  • 8 żetonów punktacji
  • 5 żetonów pomocy gracza
  • 12 woreczków strunowych
Waga (kg):
1.3

Dodatki i akcesoria


4.84
na podstawie 19 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Terra Mystica


Najbardziej przydatne recenzje

Michal K.

Liczba recenzji: 36

Jak dla mnie ideał :)

"Terra Mystica" to gra z gatunku tworzenia struktur na planszy przy wykorzystaniu różnych strategii w zależności od rasy, jaką gramy. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów zasobów - moc (manę), robotników, złoto i kapłanów. Przy ich pomocy mamy nie tylko zdobywać jak najwięcej Punktów Zwycięstwa podczas gry, ale także stworzyć na jej koniec aglomerację budynków na jak największej liczbie sąsiadujących pól oraz osiągnąć wysoką pozycję w kultach czterech żywiołów.

Gra jest autorstwa niemieckiego, mało tego - po rozegraniu kilku partii nasunął mi się wniosek, że jest iście "arcyniemiecka".
Dlaczego? Po pierwsze, elementy są wykonane doskonale, począwszy od solidnej planszy, poprzez starannie wycięte i pomalowane drewniane znaczniki (których jest naprawdę dużo), po duże i wyposażone w czytelne symbole żetony kartonowe. Ich wykonania pozazdrościć mogą nawet tytuły FFG czy WotC.
Po drugie, reguły są zawiłe i pełne wyjątków, ale opisane wyczerpująco i obfitują w liczne przykłady. Plansza ma bardzo czytelną postać, każdy heks to po prostu pole barwy wyraźnie różniącej się od pozostałych, ale nie znajdziemy tu fajerwerków graficznych czy porywającego dizajnu (osobiście bynajmniej nie uważam tego za minus, chyba podobnie jak większości z nas w planszówkach więcej radości sprawia mi analiza czytelnych danych niż uczta dla oczu, choć ta ostatnia również jest "mile widziana", byle tylko nie utrudniała gry).
Po tych dwóch pochwałach czas na małą krytykę, również wpisującą się w użyte powyżej określenie. Jeśli marzyliście o grze, w której macie 14 różnych dróg zwycięstwa, to nie szukajcie dalej (można to uznać zarówno za plus, jak i minus, niestety, im więcej razy w nią gram, tym bardziej jestem skłonny uznać przewagę tego drugiego). Można się pokusić o stwierdzenie, że każda z ras ma jedną "jedynie słuszną" drogę do zwycięstwa - na przykład, u niziołków z reguły budowanie świątyń na początku opłaca się znacznie bardziej, niż wczesna twierdza, za to dokładnie odwrotnie jest u gigantów ze względu na "powtarzalny" co turę charakter ich mocy uzyskanej po postawieniu tego budynku. Trzeba przyznać jednak, że większość z tych strategii cechuje pewien stopień złożoności, wymagający zaplanowania przynajmniej jednego do kilku ruchów naprzód (zależnie od sytuacji i liczby graczy). Świetnym pomysłem są dostępne dla wszystkich akcje dające zasoby, ale na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy".

Poza tym ważną cechą gry jest obecność kilku elementów mających istotny wpływ na jakość naszej strategii. Są to, oprócz zdolności rasowych, np. zmieniające się co turę bonusy za pozycję w kultach czy za wykonywanie określonych czynności (stawianie budynków, przekształcanie terenu, etc)., indywidualne ułatwienia lub nagrody dla graczy (również zmieniane co turę, ale w tym przypadku dokonują tego sami gracze). Dobrym pomysłem jest więc skumulowanie dwu powyższych tak, aby zyskać maksymalną liczbę punktów / zasobów w danej turze (o ile, w przypadku punktów, w kolejnych turach będziemy mieć wystarczająco dużo zasobów, aby nadal się szybko rozwijać).

Niestety, w moim odczuciu elementem mającym najmniejszy wpływ na efektywność obranej drogi jest w grze... obecność innych graczy, co powoduje zbyt łatwą "możliwość optymalizacji" gry daną rasą, a tym samym znacznie ogranicza żywotność gry. Być może dzieje się tak dlatego, że nie ma tu efektu ograniczoności dóbr - każda rasa ma własne budynki i moc, zaś pieniędzy i robotników zawsze starcza dla wszystkich. W dodatku interakcja negatywna jest prawie żadna - nie można w żaden sposób zabrać przeciwnikowi zabudowanych heksów, można jedynie ograniczać go przekształcaniem terenu wokół jego obszaru, co zresztą jest zazwyczaj zbyt nieopłacalne w porównaniu z "tą właściwą" drogą gry daną rasą. Dwa miłe wyjątki od powyższego to zróżnicowana cena jednego z typów budynków w zależności od tego, czy sąsiadujemy z innym graczem, czy nie, oraz zasada zyskiwania mocy w zamian za Punkty Zwycięstwa, działająca podobnie do poprzedniej.

Jeszcze jedno. W "Terra Mystica" z powodzeniem można grać nie tylko w 5, ale nawet w 7 osób. Prawdę mówiąc, dopiero od pięciu osób wzwyż tworzy się przy stole jedna gra z kilku oddzielnych (choć to zależy od graczy - bywa, że i dwie osoby tłoczą się razem na niewielkiej części planszy). Nie przejmujcie się limitem graczy umieszczonym na pudełku, trzeba tylko czymś zastąpić znaczniki mocy dla "nadliczbowych" przeciwników.

Reasumując, "Terra Mystica" jest z pewnością grą, do której, po początkowym intensywnym i sprawiającym mnóstwo zabawy "ograniu się", można z powodzeniem wracać co jakiś czas (szczególnie w większym gronie), a więc warto mieć ją na półce (choć dla mnie nie ma tej "magii" co np. "Caylus", gdzie naprzemienność ruchów graczy bardzo mocno przekłada się na taktyczną grę, czy "Tzolkin", w którym różnorodność kombinacji monumentów, budynków, przepowiedni i innych zmiennych elementów rozgrywki wymaga od graczy znacznie większego łamania głowy).

Ocena (0 - 5)

Pomysł: 5
Grywalność: 4.5
Żywotność: 3.5
Zasady: 4.5
Wykonanie: 5

Ogółem: 4.5


Quaku

Liczba recenzji: 138

Jak dla mnie ideał :)

Ta gra nie ma sobie równych! :) Najlepiej zagospodarowane 2 kilogramy drewna i tektury! :)
Są tu przejrzyste zasady, 14 unikalnych ras, a każda cechuje się inną zdolnością (chociaż trytoni i tak wymiatają :P), ciekawy system pozyskiwania "many", całe mnóstwo kombinowania, optymalizowania, analizowania i jeszcze raz kombinowania oraz mój ulubiony element, czyli tory żywiołów, w które zawsze warto inwestować ;)
Rozgrywka trwa tylko 6 rund, ale wszystkie są bardzo intensywne, że spokojnie można w ich trakcie przeżyć wzloty i upadki większe, niż w niejednej innej grze.
Prawdziwy majstersztyk, polecam! :) Zdecydowanie warta swojej ceny!


Mr Grey

Liczba recenzji: 24

Jak dla mnie ideał :)

Terra Mystica to twardy cukierek ;) Osobiście bardzo wysoko oceniam ją jako Grę, niemniej, nie wszyscy muszą oceniać ją wysoko jako Rozrywkę, ponieważ to dość Wymagająca Rozrywka. Elementów losowych jest bardzo niewiele, i wszystkie służa do ustalenia warunków początkowych partii. Cała reszta to seria bardzo starannych wyborów kolejnych graczy.
TM to wyzwanie analityczne. Deklarowana długość partii przez wydawcę 0,5h/gracza jest dość optymistycznym stwierdzeniem, zwłaszcza dla mniej doświadczonych graczy. Zaś bardziej doświadczonym może się zdarzyć tym bardziej "Efekt 2 w nocy" ;) Ponieważ wciąga, i to bardzo. Choć warunek zwycięstwa jest jeden, dróg do niego prowadzących jest wiele. Duże znaczenie ma dominacja na mapie, wiele punktów zdobywa się przez wykonywanie zadań w poszczególnych rundach, nie można zapomnieć planszy kultów, a to wszystko należy rozpatrywać w kontekście jednej, wybranej spośród 14 frakcji, które - zdawałoby się - różnią się zaledwie w paru aspektach od innych, lecz to dość by wpłynąć na prowadzony styl gry. Jeśli chodzi o bilans frakcji - oczywiście do danej partii - z określonymi bonusami rund/dochodów - są lepsze i gorsze strony, i to nie biorąc pod uwagę skalowania pod względem liczby graczy. Wybór pierwszego gracza wyklucza i wpływa na wybory innych graczy. Gra najlepiej
"działa" przy trzech i czterech rywalizujących stronach. Czwarty gracz musi nagłowić się dwa razy tak jak inni nad lokacją, ze względu na tereny, o które będzie rywalizował, oraz by nie dać się zblokować (polecane krasnoludy, fakirzy, syreny lub wiedźmy). Piąty gracz będzie zmuszony wybrać frakcję, która kładzie nacisk na punkty poza mapą (polecane elfy, fakirzy, kultyści, gnomy). Z drugiej strony, wariant dla dwóch graczy przypomina partię szachów - gambit i kontra. Brak ostatecznego zbilansowania ras, nie przesądza jednak o jakości gry - jest asymetryczna i
dzięki temu bardzo ciekawa - chodzi o efektywne wybory. Jedynie plansza kultów (pod względem zasad) jest mniej udanym elementem.
Wykonanie jest bardzo solidne, grube, twarde plansze, drewniane pionki i znaczniki, dobrze powycinane, z pewnością będzie służyć przez szereg lat. Wszystko jest okraszone lekką i barwną szatą graficzną. Klimat gry jest ledwo zarysowany i użyty przede wszystkim by zamaskować oblicze analitycznego potwora jakim jest TM. W tym tkwi jednak sedno rozrywki - jeśli nie obawiasz się wysiłku umysłowego (para z uszu ;) w czasie wolnym - Terra Mystica to gra dla Ciebie. Zdecydowana 5 - gra zyskuje na grywalności z każdą partią. Ponadto na przyszłe Essen jest planowany dodatek do podstawowej wersji gry, który doda grze dalszych możliwości i spójności (insider info).





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie

Jeśli podoba Ci się ten produkt, polecamy również: