The One Ring

Revised Edition
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star
    (21)
  • wydanie angielskie
Smaug has been defeated, the Battle of Five Armies has been won, and Bilbo has returned to the Shire. But much danger still remains, and from the Orc-holds of the mountains to the dark and corrupt depths of Mirkwood a darkness waits, recovering its strength, laying its plans, and slowly extending its shadow… The One Ring Roleplaying Game is based on The Hobbit and The Lord of the Rings by J.R.R. Tolkien. Chock full of incredible artwork by leading artists, including John Howe and Jon Hodgson, and with evocative rules designed by award-winning games designer Francesco Nepitello, there has never been a Lord of the Rings game that’s more evocative of Tolkien’s unique vision.  Along with rich and detailed background information, rules that focus on Tolkien’s themes, character types unique to the world and a setting that changes as the Tale of Years progresses, when you play The One Ring Roleplaying Game you really feel like you are playing in Middle-earth. In september 2014 The One Ring Roleplaying Game changed to The One Ring Revised Edition: minor issues changed; compatible with all supplements; hardcover. This game contains: A complete set of rules for roleplaying in Middle-earth. How to create characters and make your own fellowship. A bestiary of enemies to face, from Giant Spiders and Orcs to Stone-trolls and Wargs. Advice for telling stories that evoke the spirit of The Hobbit™ and The Lord of the Rings™. Six ready-made characters and a complete adventure to get started right away. You just need a group of players, a 12-sided dice and a handful of 6-sided dice to play!
Wydawca:
Cubicle 7
Liczba stron:
331
Rodzaj oprawy:
twarda
19995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



Smaug has been defeated, the Battle of Five Armies has been won, and Bilbo has returned to the Shire. But much danger still remains, and from the Orc-holds of the mountains to the dark and corrupt depths of Mirkwood a darkness waits, recovering its strength, laying its plans, and slowly extending its shadow…

The One Ring Roleplaying Game is based on The Hobbit and The Lord of the Rings by J.R.R. Tolkien. Chock full of incredible artwork by leading artists, including John Howe and Jon Hodgson, and with evocative rules designed by award-winning games designer Francesco Nepitello, there has never been a Lord of the Rings game that’s more evocative of Tolkien’s unique vision. 


Along with rich and detailed background information, rules that focus on Tolkien’s themes, character types unique to the world and a setting that changes as the Tale of Years progresses, when you play The One Ring Roleplaying Game you really feel like you are playing in Middle-earth.

In september 2014 The One Ring Roleplaying Game changed to The One Ring Revised Edition:

  • minor issues changed;
  • compatible with all supplements;
  • hardcover.

This game contains:

  • A complete set of rules for roleplaying in Middle-earth.
  • How to create characters and make your own fellowship.
  • A bestiary of enemies to face, from Giant Spiders and Orcs to Stone-trolls and Wargs.
  • Advice for telling stories that evoke the spirit of The Hobbit™ and The Lord of the Rings™.
  • Six ready-made characters and a complete adventure to get started right away. You just need a group of players, a 12-sided dice and a handful of 6-sided dice to play!

4.71
na podstawie 21 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń The One Ring


Najbardziej przydatne recenzje

Remo_lcg

Liczba recenzji: 6

Jak dla mnie ideał :)

Zdecydowanie najlepszy system rpg osadzony w realiach Śródziemia. The One Ring jest doskonale wydany. Na najwyższą ocenę zasługują grafiki, które tworzą niesamowity klimat. Podręczniki napisane są bardzo rozmyślnie, dzięki czemu poznanie zasad i systemu sprawia tylko przyjemność. Trzeba zwrócić uwagę na system podróży. Twórcy tej gry idąc za głównymi motywami najważniejszych historii Trzeciej Ery uznali, że muszą położyć nacisk na wyprawę. Tym samym gracze otrzymują żelazne zasady rozgrywania podróży wsparte przez cudowne i klimatyczne mapy Śródziemia. Zasady te są naprawdę intuicyjne i dzięki nim Loremaster może sprawnie rozgrywać podróże i plany grupy bohaterów. Podstawka skupia się na Rhovanionie, krainie położonej na wschód od Gór Mglistych. Adventures over the Edge of the Wild wrzucają nas więc w Dzicz, pod strzechy Mrocznej Puszczy czy na brzeg Anduiny. Cubicle 7 ma jednak ambitne plany wydawnicze i zapowiada rozciąganie pola akcji o kolejne obszary świata profesora Tolkiena, co może tylko cieszyć.
Kolejnym bardzo mi odpowiadającym rozwiązaniem systemowym są Traity, Specjalne cechy, które bardzo ułatwiają życie graczy i prowadzących. Tworząc postać wybieramy kilka specjalnych cech, w których nasz bohater jest po prostu bardzo sprawny. Rozgrywając akcję, która w jakiś sposób jest powiązana z traitem gracz może otrzymać automatyczny sukces (np. True-hearted hero nie musi wykonywać rzutu żeby przekonać do siebie strażników Leśnego Królestwa i najpewniej zostanie przepuszczony). To bardzo fajne rozwiązanie ze względu na swoją prostotę ale również dlatego, że w moim odczuciu wspiera "książkowość" i fabułę tworzonych przez nas opowieści.
Bardzo mi się podoba rdzenna struktura sesji, która dzieli rozgrywkę na dwie główne fazy. Faza Przygody to po prostu faza sesji. Po niej następuje Fellowship Phase. W tej fazie akcja znacznie przyspiesza. Opisuje to co dzieje się z bohaterami pomiędzy ich przygodami. The One Ring tym samym wspiera w sposób znaczący tworzenie całych kampanii rozciągających się na lata. Twórcy gry rozpisali specjalne zasady i akcje, które mogą być podejmowane przez bohaterów podczas Fazy Drużyny. Czym się zajmowali przez ostatnie kilka miesięcy? Gdzie się zatrzymali? W Imladris czy Esgaroth? Odpowiedzi na te pytania pozwalają graczom kształtować historię swoich bohaterów ale także całego Śródziemia. Cubicle 7 niebawem (kwiecień 2014) wyda fizyczną (pdf już chyba można kupić) wersję Darkening of Mirkwood. Suplement umożliwiający przeprowadzenie kampanii trwającej 30 lat, której koniec nie jest sprecyzowany. Wszystko zależy od wpływu graczy.
Walka w tej grze fabularnej również zasługuje na pochwały. Po pierwsze jest naprawdę prosta w prowadzeniu. Po drugie pozwala na sporą kooperację. Po trzecie wrogowie są zróżnicowani, dobrze napisani i ich "prowadznie" w trakcie starcia przez Loremastera może mu sprawić sporo frajdy. Potyczki w One Ring'u są emocjonujące i wiarygodne fabularnie.

Czytając i grając w The One Ring czuję się jak w domu. Ten system został stworzony przez takich samych wielbicieli Śródzimia jak ja! Wszystkie informacje, opisy, charakterystyki dotyczące postaci, obszarów, historii, plemion absolutnie korespondują z tym co ja sam zakodowałem wielokrotnie czytając książki Tolkiena. Naprawdę wspaniale, że dzięki gościom z Cubicle 7 mogę uciec w obszary Ardy. Inne settingi osadzone w świecie Tolkiena na to nie pozwalały.
Polecam ten system wszystkim, nie tylko fanom Tolkiena. The One Ring to świetna gra.


Jakub Michał Mateusz

Liczba recenzji: 83

Jak dla mnie ideał :)

W zestawie dostajemy dwa podręczniki (gracza i mistrza gry - odpowiednio Adventurer i Loremaster), zestaw kostek ze specjalnymi oznaczeniami (6k6 i k12, czyli maksimum tego, co można rzucić w jednym teście), dwie mapy (klimatyczną "tolkienowską" i wypełnioną heksami z kolorowym oznaczeniem obszarów - niezbędną w podróży). Wszystko w twardym, klimatycznym kartonowym pudełku-okładce. Autorzy od razu dają do zrozumienia, że prezentują kompletny zestaw. Drobna sugestia, że będziemy mieli do czynienia z grą z elementami planszówki szybko znika. Dostajemy bardzo przyzwoitą produkcję dla początkujących graczy świetnie oddającą klimat prac Tolkiena (zwłaszcza Hobbita, który jest tu głównym źródłem inspiracji). Zacznijmy jednak od początku.

Wykonanie
Podręczniki są wydane w pełnym kolorze. Razem mają około 350 stron. Ich rozdzielenie jest jednak dobrze uzasadnione podziałem informacji między graczy (którzy znajdą wszystkie potrzebne zasady w swojej książce) i osobę prowadzącą (która znajdzie u siebie kilka niespodzianek, rad pozwalających usprawnić i ubarwić grę oraz pomysłów na przygody). Na pochwałę zasługuje fakt, że mimo podzielenia treści, książki sprzedawane są razem. Ilustracje stoją generalnie na wysokim poziomie (jednym z grafików był John Howe). Miłym polskim akcentem jest przygotowanie wielu z nich przez Tomasza Jędruszka (znanego u nas przede wszystkim ze współpracy z wydawnictwem Portal). Choć osobiście nie lubię jego stylu (twarze, zwłaszcza kobiece, wyglądają jak dla mnie strasznie), tu odwalił kawał świetnej roboty. Oprawa graficzna doskonale pasuje do świata wykreowanego przez Tolkiena. Jedyny techniczny zarzut do podręczników to ich miękka oprawa. Równoważy to jednak solidny karton opakowania zestawu.
Kostki dołączone do gry to
*tzw. Feat Die, czyli k12, w której wartości 11 i 12 są zastąpione odpowiednio okiem Saurona (najgorszy wynik dla BG, najlepszy dla sług Cienia) oraz runą Gandalfa (automatyczny sukces BG, pech dla tych złych).
*specjalne k6, z "wydrążonymi" cyframi 1, 2 i 3 (gdy postać jest wyczerpana lub ranna, te wyniki to 0), oraz znakiem przy liczbie 6, pozwalającym łatwo zliczać stopnie sukcesu.
Dwie mapy służą przede wszystkim do rozgrywania podróży, które w grze mają specyficzne, inspirowane książkami, znaczenie.

Gra
Podręczniki prezentują prosty system, który komplikuje się (trochę niepotrzebnie), w kilku tylko miejscach. Przykładem są tu walka i podróże. Opis zasad jest rozbudowany, bo autor tłumaczy wiele decyzji odsłaniając sekrety gamedesignu. To przyjemny dodatek dla doświadczonych graczy, zwłaszcza miłośników gier indie. Początkujący zaś będą mieli jasność co do interpretacji reguł.

Rozgrywka jest ustrukturyzowana poprzez wprowadzenie faz Przygód (rozbitej pomocniczo na normalną rozgrywkę oraz podróże) oraz Drużyny. Ta pierwsza to typowe sesje, składające się na przygody. Ta druga to czas na wydanie PD (są ich dwa rodzaje) oraz podejmowanie przedsięwzięć ważnych dla poszczególnych postaci, np. ich pozycji społecznej, czy całej grupy (np. pozyskiwanie sympatii władców danego sanktuarium, by móc tam bezpiecznie się zatrzymywać). Niektóre z tych akcji trochę przypominają trochę "odblokowywanie" dodatkowych opcji z gier komputerowych. Nie jest to jednak rażące, a autor wskazuje wiele przykładów z prozy Tolkiena na taką dwuetapową formułę prowadzenia narracji. Co ważniejsze, istotą fazy Drużyny jest oddanie kontroli nad opowieścią w ręce graczy. To jest fajne i dobrze zrealizowane.

Gra ma dosyć klasyczną formę. Gracze tworzą postaci pochodzące z różnych kultur regionu Mrocznej Puszczy (poddani króla Barda, plemiona podlegające Beornowi, Leśni ludzie sprzymierzeni z Radagastem Burym, Elfy z Mrocznej Puszczy, Krasnoludy spod Samotnej Góry oraz na doczepkę Hobbici, bo czemu nie), które poczuły zew przygody, pewne powołanie (kilka opcji mechanicznych, swoistych profesji) i tworzą drużynę poszukiwaczy przygód. Każda kultura ma własną zdolność specjalną. Pochodzenie wraz z profesją określają które umiejętności postaci stanowią jej specjalizację (dostaje do nich wyższy bonus z atrybutu), oraz jakie cechy są właściwe dla postaci. Nie rozpisując się wiele, mechanika jest elegancka (polega na rzucie k12 i odpowiednią liczbą k6 - suma wyników określa, czy test został zdany, a liczba "szóstek", jak dobrze - dodatkowo można wykorzystać punkty Nadziei by dodać wartość odpowiedniego Atrybutu do wyniku na kostkach) a tworzenie postaci szybkie. Grupa dostaje niewielki z początku bonus do współdziałania. Warstwę fabularną rozgrywki wspomagają ułatwiające testy i pozwalające rozwijać postać Cechy. To opisowe właściwości, które można przywołać w dowolnym momencie gry, by uzyskać bonus (postać może być Wyniosła, Ciekawska, Łagodna, posiadać Elfią wiedzę itd. - pod wpływem Cienia może jednak nabrać prawdziwie negatywnych Cech, jak Okrutny, Chciwy czy Tyran). Całość mechaniki zgrabnie uzupełniają stany postaci. Może więc być ona Zmęczona, Zrozpaczona, Zranioną itd. Kilka równolegle zmieniających się współczynników (Obciążenie, Wytrzymałość, punkty Cienia i Nadziei) wyznacza, który z tych stanów trzeba zakreślić. To rozwiązanie szczególnie wygodne dla początkujących.

Rozwój postaci jest bardzo otwarty. Twórcy gry przesadzają co prawda utrzymując, że można swobodnie grać postacią przez blisko 100 sesji (15-20 lat na szlaku przy średniej 5-6 sesji na rok), co opisano w podręczniku MG jako moment "przejścia na emeryturę" - prosta matematyka pokazuje, ze taka postać musiałaby być już świetna we wszystkim. Niemniej jednak brak zamkniętego systemu wydawania doświadczenia oraz rozbicie go na dwie kategorie (Osiągnięcia pozwalające podwyższać zwykłe umiejętności oraz Doświadczenie zwiększające Chwałę, Mądrość i zdolności bojowe), pozwalają spokojnie i w zrównoważony sposób "podbijać" współczynniki. Oddano tu w ręce graczy dużo różnych opcji, między innymi specjalne rasowe zdolności, możliwość rozwoju ekwipunku, by był godny bohatera itd.. Dodatkową gratką jest możliwość wydawania zdobytych w czasie gry skarbów na rozwój pozycji społecznej postaci czy jej poziomu życia. Treasure Points to kolejny, zamaskowany, rodzaj klasycznych PD.

Trzeba tutaj zaznaczyć, że gra w kilku miejscach wydaje się nie mieć dobrego balansu. Rozwój postaci staje się z czasem skokowy i powolny. Poszczególne kultury mają odmienne możliwości inwestycji punktów (magia Elfów i Krasnoludów zjada dodatkowe doświadczenie), z kolei różni członkowie poszczególnych ludów muszą skończyć z takim samym zestawem zdolności specjalnych. No i w końcu moim ulubionym zaskoczeniem przy lekturze zasad była konstatacja, że dobrze zrobiony początkujący hobbit deklasuje szermierzy dowolnej innej rasy, stając się maszyną do zabijania. Te drobne niedociągnięcia nie powinny jednak psuć zabawy, zwłaszcza jeżeli w The One Ring grać się będzie z nastawieniem, by opowiadać i kończyć pewne opowieści. Bilbo wrócił do Shire po rocznej wyprawie (którą w podręczniku rozbito na bodaj pięć przygód), i to powinno stanowić pewien standard dla opowieści w tym świecie. Po zaledwie kilku latach postaci mogą z łatwością stać się cenionymi i znacznymi personami w swoich wspólnotach, a wtedy można zacząć myśleć o nowej drużynie. Albo o rozgrywce z prawdziwie groźnym Nieprzyjacielem.

Klimat
Wszelkie niedociągnięcia gry są po wielokroć rekompensowane przez doskonałe oddanie klimatu książek Tolkiena. The One Ring ma być otwarciem serii gier, ta jego odsłona, "Adventures over the Edge of the Wild", przenosi nas na teren akcji Hobbita pięć lat po bitwie Pięciu Armii. To świetny okres, stosunkowo słabo zagospodarowany przez samego Tolkiena, a jednak wypełniony napięciem i dający postaciom możliwość dokonania wielkich rzeczy dla Wolnych Ludów. Zaprezentowana w podręczniku mistrza gry (przypominam: nazywanego tu Loremaster), koncepcja gry oraz pomysł na wydarzenia najbliższych lat w tym regionie to w gruncie rzeczy szeroki rys kampanii, która z jednej strony pozwoli Graczom odwiedzić miejsca znane z książek oraz spotkać ciągle aktywne postaci znane z Hobbita, z drugiej strony przygotować się do wydarzeń, które bezpośrednio poprzedzają wydarzenia znane z kart Władcy Pierścieni. Po pokonaniu Smauga region rozwinął się a ludy wzrosły w siłę, ale z każdym rokiem Cień z Południa staje się coraz groźniejszy. Gdy postaci rozwijają się, narasta też wpływ Saurona na region i coraz groźniejsze wyzwania czekają na bohaterów.

Ten prosty pomysł, wspierany przez teksty Tolkiena oraz pomysły twórców gry, pozwala opowiedzieć historię na kształt powieści profesora. Mechanika rozgrywki bardzo wspiera taki model gry. Jednocześnie pomaga ona budować klimat, poprzez włączenie licznych rozwiązań opisowych (Cechy a przede wszystkim stany postaci), oraz specyficzną konstrukcję niektórych zasad. Zaskakujące w pierwszej chwili mogą się wydać reguły inicjatywy, która jest w pełni uzależniona od decyzji gracza oraz tego, czy drużyna atakuje (źle) czy się broni (dobrze) - bez typowego elementu losowego, za to z podziałem zadań w drużynie. Pasuje to jednak do tolkienowskiego modelu potyczki. Tak jest też z zasadami podróży, które bardzo mocno wspierają grę drużynową, a jednocześnie zmuszają graczy do długiego zastanawiania się nad wybraniem trasy. Zła droga może sprawić, że postaci dotrą spóźnione lub będą wyczerpane, podczas gdy inny szlak lub odmienne rozdzielenie zadań mogłoby pozwolić na dużo lepszy efekt podróży. Dużo w tym rozwiązaniu rzutów kostkami, ale zdecydowanie postawiono tu na symulacje znanych z powieści długich fragmentów zawieszenia normalnej akcji, by skupić się na opisach świata i ewentualnych napotkanych trudnościach na drodze.

Klimat Śródziemia wyłazi tu z każdej strony, ilustracji, ozdobnika, cytatu czy w końcu zasady. Gra jest zaprojektowana od początku do końca z myślą o symulacji przygód znanych z książek. Robi to niemal doskonale.

Podsumowanie
The One Ring, Adventures over the Edge of the Wild to gra nietypowa. Zbudowana tak, by oddawać klimat książek leżących u korzeni fantasy. Opowieści o grupie śmiałków, którzy wybierają się w daleką podróż, by zwyciężyć jako grupa i dojrzeć jako jednostki. Wszystko to znajduje wyraz tak w mechanice jak i dobrze skonstruowanym opisie. Jedyne na czym tej grze zależy, to oddanie klimatu powieści Tolkiena, przede wszystkim Hobbita. Robi to bardzo dobrze.
Wszelkie niedociągnięcia tej produkcji, a nie jest ich wiele, równoważy sukces na tym najbardziej podstawowym polu. Ta gra jest dokładnie tym, czym obiecuje być. Nawet więcej: jest też świetnym wprowadzeniem w RPG, tak jak Hobbit wprowadził rzesze młodych czytelników w fantasy.

Dobre wykonanie, piękne ilustracje oraz dodatkowe rekwizyty (które przecież można by sprzedawać oddzielnie lub umieścić jako materiały do ściągnięcia), czynią tę produkcję doskonałym przykładem tego, jak gry fabularne wydawać należy. Biorąc pod uwagę całość, cena, choć dość wysoka, okazuje się nie być wygórowana.

Jeżeli tylko chcecie udać się do Śródziemia w końcu Trzeciej Ery tego świata, kupcie ten zestaw. Otrzymacie wszystko, co będzie Wam do tego potrzebne.
Za to wszystko należy się najwyższa ocena.

(Nie zamieszczam tu porównania tej gry z poprzednimi próbami stworzenia RPG w Śródziemu. Znając je mogę za to powiedzieć z pełnym przekonaniem - ta adaptacja jest najlepsza. Nie tyle dlatego, że najbardziej współczesna. Po prostu została skrojona dokładnie do tego świata i z nim działa doskonale)


Krzemien

Liczba recenzji: 41

Jak dla mnie ideał :)

Gra jest wspaniale napisana i pięknie wydana. To zupełnie nowe podejście do RPG w Śródziemiu, wreszcie bez niepasujących zupełnie kalek mechanicznych z d20 czy Rolemastera. Dostawa od Rebala na 5+ oczywiście.





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie