English version English version

sklep z grami, gry rpg, gry planszowe, role-playing, role playing, karciane, karcianki

» wyszukiwanie zaawansowane

Chatka z piernika

Newsletter

Zapisz się! Informacje o nowościach będziesz dostawać na e-mail! Tylko świeżutkie informacje ;-)

Zapisuję się!
dlaczego warto?

Katalog gier

Gry planszowe i towarzyskie Gry planszowe i towarzyskie Łamigłówki Łamigłówki Gry RPG po polsku Gry RPG po polsku Gry RPG po angielsku Gry RPG po angielsku Karcianki kolekcjonerskie Karcianki kolekcjonerskie Gry figurkowe i bitewne Gry figurkowe i bitewne Dla dzieci Dla dzieci Książki i czasopisma Książki i czasopisma Akcesoria Akcesoria Promocje Promocje Centrum Prezentowe Centrum Prezentowe

Sklepy w Trójmieście

REBEL Centrum Gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
(wejście od Sienkiewicza)
więcej o firmie
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 18:00 (pon. - piątek)
11:00 - 16:00 (sobota)
REBEL - wyspa w CH Riviera
ul. Kazimierza Górskiego 2
81-304 Gdynia
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)
REBEL - CH Metropolia
poziom -1, przy wyjściu z SKM
ul. Jana Kilińskiego 4
80-452 Gdańsk

Godziny otwarcia:
09:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)

Rebel Times

Numer 135 / Grudzień 2018

pobierz
REBELowe PDKi
Szkoły grają!

Promocje :: Zamów przed premierą

7 Cudów Świata: Armada

Wypłyń na szerokie wody




Wydanie polskie

Cena: 129.95 zł

Dostępność: w magazynie
( wysyłka w PONIEDZIAŁEK - sprawdź w punktach sprzedaży )


Aby zdążyć przed Gwiazdką zamów ten produkt kurierem, najpóźniej 20 grudnia do godziny 10:00.

Armada to rozszerzenie do gry 7 Cudów Świata, które można łączyć z samą wersją podstawową lub dowolną kombinacją dodatków. Dzięki niemu do gry zostaje wprowadzony element rywalizacji nie tylko między sąsiadami, ale również wśród wszystkich uczestników rozgrywki zasiadających przy stole.

 

 

Co do gry wprowadza dodatek Armada?


Na początku gry każdy z graczy, oprócz planszy swojego cudu, otrzymuje również oddzielną planszę morską, po której będzie przemieszczał swoje znaczniki flot. Floty występują w 4 kolorach odpowiadającym kolorom kart (czerwone, niebieskie, zielone żółte) i podczas zagrywania karty w danym kolorze można dopłacić surowcami wskazanymi na planszy, aby przesunąć daną flotę o jedno miejsce do przodu.

 

  • Dopłacając za zagranie czerwonej karty zwiększamy swoją morską siłę militarną, dzięki której na koniec każdej epoki atakujemy wszystkich graczy przy stole.
  • Żółte karty uruchamiają flotę handlową, zaopatrującą nas w złoto i co drugie pole wymuszającą stratę złota przez przeciwników.
  • Niebieskie karty przemieszczają flotę dyplomatyczną. Dostajemy punkty zwycięstwa i mały bonus do morskiej siły militarnej, jeśli dotrzemy do końca tego toru.
  • Zielone karty odpowiadają za flotę kolonizacyjną - dzięki niej będziemy odkrywać nowe terytoria w postaci kart, a tam możemy odkryć rozmaite rzeczy, surowce, punkty zwycięstwa - nigdy nie wiadomo na co się trafi, ale jedno jest pewne - będzie to bardzo duży bonus.

 

Armada dodaje do gry kolejną warstwę decyzji czyniąc ją bardziej rozbudowaną. Jest wysoko oceniany wśród fanów serii, nie tylko za fantastyczne wykonanie, ale przede wszystkim za nienachalną implementację dodatkowych zasad, które w naturalny sposób wpasowują się w podstawową mechanikę rozgrywki.

Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: 7 Cudów Świata.


Podstawowe informacje

Wasza
ocena (1-5):
5.0
oceniono 3 razy
Liczba graczy: 3 - 7 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Waga: ok. 0.800 kg
Losowość: 1 2 3 4 5 6
Interakcja: 1 2 3 4 5 6
Złożoność: 1 2 3 4 5 6
oddane głosy: 7

Twój głos został zapisany!
()

Wydawca: Rebel
Projektant: Antoine Bauza
Wydanie: polskie

Zawartość pudełka:

  • 8 plansz Stoczni
  • 32 figurki statków (po 8 w każdym z 4 kolorów)
  • 24 karty Armady (8 kart Ery I, 8 kart Ery II, - kart Ery III)
  • 27 kart Wysp (9 poziomu 1, 9 poziomu 2, 9 poziomu 3)
  • 2 żetony Najazdu
  • 6 monet o wartości „6”
  • 4 karty pomocy
  • notes punktacji
  • instrukcja
  • 48 żetonów Konfliktów Morskich
  • 6 żetonów Konfliktów Lądowych

Zobacz koniecznie:

dodaj recenzję / link



 

Cena: 129.95 zł
sztuk:  do koszyka


Galeria

(kliknij na zdjęcie aby zobaczyć jego powiększenie)


Jeśli podoba ci się 7 Cudów Świata: Armada, polecamy również:


7 Cudów Świata: Miasta

Drugi dodatek do 7 Cudów...,
cena: 75.00 zł

7 Cudów Świata: Zestaw jubileuszowy - Liderzy

Limitowany zestaw kart liderów przygotowany...,
cena: 29.95 zł

7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon

Nie zgłębiaj zbyt gorliwie sekretów...,
cena: 74.95 zł

7 Cudów Świata: Babel

Dwa dodatki w jednym,
cena: 119.95 zł

7 Cudów Świata: Liderzy

Przywódcy starożytnego świata,
cena: 75.00 zł

 


Klienci, którzy kupili 7 Cudów Świata: Armada, kupili również...:


Terraformacja Marsa: Preludium

Nowe karty, nowy początek, nowa...,
cena: 49.95 zł

Coimbra (edycja polska)

Zarządzaj kostkami w XV-to wiecznej...,
cena: 173.00 zł

Dobble

Gra, która rozkręci każdą imprezę!,
cena: 48.00 zł

Terraformacja Marsa: Kolonie

Rozszerz wpływy na najdalsze zakątki...,
cena: 74.95 zł

Domek

Jak będzie wyglądał Twój wymarzony...,
cena: 87.00 zł

Zamek Smoków

Fenomenalna gra inspirowana Mahjongiem,
cena: 169.95 zł


Komentarze do tego produktu:


Akkariner [ dodano: 01.11.2018 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Urozmaicenie rozgrywki, Armada wprowadza bardzo ciekawy mechanizm i podnosi poziom planowania strategicznego. W sam raz na piątkowy wieczór w gronie znajomych przy piwku
0
Poliglota
R_bit [ dodano: 29.10.2018 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Dodatek mega fajny. TO89 bardzo ładni i dokładnie to opisał. Zgadzam się w 100%. Tylko jeden mankament - nie ma karty do losowania nowego cudu. Trochę szkoda, bo w naszej grupie zawsze losujemy jakim cudem będziemy grać.
0
Nocny Marek
TO89 [ dodano: 27.10.2018 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Świetny dodatek. Grałem póki co tylko raz, ale sprawił że gracze często dokonywali zupełnie innych wyborów niż grając w podstawkę :)

Dzięki konfliktom morskim oraz najazdom, inwestowanie w czerwone karty staje się znacznie bardziej istotne niż do tej pory. A i można się wybrać z wpi*****em do nawet 4 miast w jednej turze dzięki najazdom. Zaś konflikty morskie, w których biorą udział wszyscy, sprawiają że ci co olewają kompletnie czerwone karty wystawiają się na utratę dodatkowych 6 punktów oraz brak możliwości zdobycia (a pozwolenie na to innym) nawet do kolejnych 15. Czyli dodatek praktycznie podwaja (a zależnie od doboru kart może dać jeszcze więcej) ilość punktów możliwych do zdobycia za pomocą działań bojowych, które - umówmy się - były tym słabsze im więcej grało osób, a powyżej 5 to już prawie bezwartościowe - Armada świetnie to naprawia :)

Żółte karty to również dziedzina którą teraz szkoda zaniedbać bo przynosi całkiem niezłe ilości monet. Dzięki temu oraz nakładaniu na nas podatków czy tam nasyłaniu piratów, można naprawdę odwrócić sytuację w grze. Zwłaszcza że gdy sprzedaje się kartę, można zamiast 3 monet zyskać darmowe przesunięcie floty handlowej, dzięki czemu w naszej partii gracz samym sprzedawaniem kart (nie budując nic) przez kilka tur zamienił siebie w bogacza a resztę w mocno zadłużonych bankrutów. Ostatecznie przegrał, ale i tak dobrze jak na bezmyślną taktykę "testową". Gdyby nie olał przez to surowców na początku, to mogłoby być grubo. Jeśli do tej pory olewał handel - teraz z pewnością przestanie :D czasem pojawia się też możliwość ograniczonego (1 lub 2x na turę) handlu z kimś innym niż sąsiedzi!

O niebieskich nie ma się co rozpisywać, bo zawsze było to po prostu zdobywanie surowych punktów, i tak pozostało - teraz jest po prostu 10 więcej do zdobycia. Można powiedzieć że jak cię stać, to pierwsze 10 niebieskich kart daje ci po +1 punkt każda. Na koniec tego toru jest jeszcze
bonus do siły morskiej który niby nie wydaje się jakiś super, ale u nas w grze 3osobowej sprawił w ostatniej turze gry, że gracz z najsłabszego "morsko" stał się najsilniejszy, dzięki czemu ostatecznie wygrał z przewagą 4 punktów mimo że zanosiło się na ostatnie miejsce.

Zielone dostały bardzo ciekawego boosta bo za pomocą nich, w ciągu całej gry każdy może odkryć 3 nieznane wyspy (kolejne 3 można dostać z talii). A co na nich jest? Bardzo różne rzeczy. Od pieniedzy i źródeł surowców, przez punkty i siłę bojową, do symboli naukowych oraz całkowicie nowych efektów (np. "wybierz jakiś kolor - na koniec gry dostajesz po 1 punkcie za każdą kartę w tym kolorze").

Warto wspomnieć też o planszach stoczni. Ich główną wadą jest to że najpierw trzeba wypstrykać te dziurki w nich. Na każdej jest chyba 40. A plansz jest 8 xD na uwagę zasługuje fakt, że nie ma dwóch takich samych stoczni. Każda z nich daje te same korzyści, ale różnią się między sobą rodzajem surowców wymaganych do budowy (np. na jednej kamień będzie potrzebny już na początku danego toru a drewno dopiero później, na innej odwrotnie) oraz kolorem powiązanym z cudem. Bo budując każdy etap cudu można dodatkowo sobie rozwinąć flotę danego koloru - a ów kolor zależy właśnie od tego którą planszę stoczni wylosowaliśmy. Tak więc daje nam to na samym początku trochę taki "szkielet", zalążki taktyki. Coś wokół czego możemy się odbudować tak by zyskać punkty jeszcze łatwiej, lub załatać słabe strony swojej taktyki.

Wykonanie również jest ładne, porównywalne do poprzednich dodatków. Przed zamówieniem uważałem że figurki statków to fanaberia podnosząca cenę niepotrzebnie - ale teraz widzę że ciężko byłoby jednak bez nich grac. Pudełko mnie zaskoczyło. Połóż Liderów i Miasta jedno na drugim (lub przetnij podstawkę na pół) - tyle zajmuje pudełko Armady. Szkoda jedynie że to jakoś w połowie pusta przestrzeń :/ ale mam nadzieję oznaka tego , że autorzy gry mają zamiar wydać kolejne dodatki lub mini-dodatki (tak jak były te np. jubileuszowe do Liderów i Miast), to

Właściwie jedyną wadą, jeżeli w ogóle można tak to nazwać, jest brak wsparcia dla poprzednich dodatków. Tzn. tak, są zasady wyjaśniające różne sytuacje które mogą wtedy nastąpić, ale chodzi mi o to że jest to dodatek dość... "odizolowany". Osobiście np. liczyłem na to że znajdą się tu jacyś liderzy o efektach związanych z flotami :)

Czas gry odrobinę się wydłuża, bo tak jak w przypadku gry z Miastami, każdy zaczyna nową Erę z jedną kartą więcej (grając z obydwoma dodatkami - aż dwie karty więcej). No i przygotowując grę trzeba jeszcze odrobinę więcej się pobawić z kartami (dokładnie tak samo jak to było z czarnymi kartami w Miastach). Ale nie jest to jakoś bardzo długo. Nie liczyłem czasu dokładnie, ale juz PO rozpakowaniu gry i wypstrykaniu tych plansz, pierwsza gra zajęła nam między 1h 40 min a 2h. W 3 osoby, sama podstawka + Armada. Licząc z przeczytaniem insteukcji oczywiście, oraz sprawdzaniem w niej co jakiś czas różnych rzeczy. Uznaję to za dość dobry wynik (porównując faktyczny czas gry z pudełkowym) jak na pierwsze podejście do gry oraz naukę jej zasad ;P
5



Twój koszyk:


Twój koszyk jest pusty.

Masz pytania?

Jesteśmy na Gadu-Gadu:

12886439 (Aleksandra)

27211 (Artur)

40259215 (Michał)

Możesz też do nas napisać: sklep@rebel.pl
reklamacje@rebel.pl
lub zadzwonić do Biura Obsługi Klienta:
tel. 58 728 49 31,
508 247 667
(godz. 10-16)
Odwiedź nas: Facebook YouTube

Akceptujemy płatności

Przyjmujemy karty VISA, MasterCard oraz szybkie przelewy mTransfer, Płacę z Inteligo, Nordea, Przelew24, MultiTransfer
oraz płatność przy odbiorze.

skaczące jajeczka