English version English version

sklep z grami, gry rpg, gry planszowe, role-playing, role playing, karciane, karcianki

» wyszukiwanie zaawansowane

Jungle Speed Plaża top

Newsletter

Zapisz się! Informacje o nowościach będziesz dostawać na e-mail! Tylko świeżutkie informacje ;-)

Zapisuję się!
dlaczego warto?

Katalog gier

Gry planszowe i towarzyskie Gry planszowe i towarzyskie Łamigłówki Łamigłówki Gry RPG po polsku Gry RPG po polsku Gry RPG po angielsku Gry RPG po angielsku Karcianki kolekcjonerskie Karcianki kolekcjonerskie Gry figurkowe i bitewne Gry figurkowe i bitewne Dla dzieci Dla dzieci Książki i czasopisma Książki i czasopisma Akcesoria Akcesoria Promocje Promocje

Sklepy w Trójmieście

REBEL Centrum Gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
(wejście od Sienkiewicza)
więcej o firmie
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 18:00 (pon. - piątek)
11:00 - 16:00 (sobota)
REBEL - wyspa w CH Riviera
ul. Kazimierza Górskiego 2
81-304 Gdynia
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)
REBEL - CH Metropolia
poziom -1, przy wyjściu z SKM
ul. Jana Kilińskiego 4
80-452 Gdańsk

Godziny otwarcia:
09:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)

Rebel Times

Numer 129 / Czerwiec 2018

pobierz
REBELowe PDKi
Szkoły grają!

Promocje :: Zamów przed premierą

Might & Magic Heroes: Gra planszowa

Komputerowi Herosi na planszy!

Might & Magic Heroes: Gra planszowa


Wydanie polskie

Cena: 179.95 zł

( produkt niedostępny - sprawdź w punktach sprzedaży )


Możemy wysłać Ci powiadomienie gdy tylko produkt będzie dostępny - wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.


(wymagane)

Wpisz swoje imię.

(wymagane)



Might & Magic Heroes: Gra planszowa przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Każdy z uczestników prowadzi jedną z frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu.

Na początku gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym, nierozwiniętym jeszcze miastem. Z czasem heros staje się coraz potężniejszy, jego armia większa, a miasto zamienia się w potężną metropolię. Gracze rekrutują kolejne postacie, zdobywają kontrolę nad kopalniami, które produkują zasoby i złoto dla frakcji, pokonują panoszące się na planszy potwory, zdobywają magiczne artefakty. Dzięki temu stają się potężniejsi i nieuchronnie zbliżają się do konfrontacji z innymi uczestnikami rozgrywki. W ostatecznym starciu zwycięży frakcja najlepiej rozwinięta, posiadająca kilku herosów, liczne armie i rozbudowane miasto. Dziedzicem i nowym władcą krain zostanie gracz, który zgromadzi w czasie gry największą potęgę – to on, zdobywszy władzę w Ashanie, wygra grę.

 

Cel gry

 

Celem każdego gracza jest zdobycie określonej liczby punktów Potęgi. Grający, który osiągnie go jako pierwszy, zwycięża.Gra kończy się, gdy któryś gracz osiągnie wymaganą liczbę punktów lub po zakończeniu rundy, w której dobrano ostatnią kartę z Talii Tygodni. Wygrywa gracz, który do tego czasu zgromadził najwięcej punktów Potęgi.

 

Przygotowanie do gry

 

Każdy uczestnik musi wybrać jedną z czterech dostępnych frakcji: Przystań, Nekropolię, Sanktuarium lub Twierdzę. Następnie wszyscy grający otrzymują związane z wybraną frakcją komponenty: karty herosów i planszę miasta wraz z pionami, zestaw żetonów jednostek i budynków, talię kart umiejętności (Siła oraz Magia) oraz 4 karty akcji i znaczniki kontroli. W dalszej kolejności gracze przygotowują planszę, reprezentującą krainę Ashan w której toczy się walka o władzę.

 

Plansza jest modularna: składa się z maksymalnie 16 kafelków i w każdej rozgrywce inna, tworząc dla graczy nowe możliwości i wyzwania. Na planszy znajdują się kluczowe dla gry miejsca – kontrola nad nimi zapewnia Potęgę – a także mniej istotne lokacje, dające jednorazową korzyść. Oczywiście, aby herosi nie mieli za łatwo, na planszę trafiają też różnorakie stwory i istoty, na które mogą natrafić w trakcie gry. Gracze umieszczają na planszy swoje miasta, przygotowują talię artefaktów, magicznych zwojów, skarbów oraz talię tygodni, która wyznacza upływ rud w grze. Każdy wybiera herosa, z którym rozpocznie grę, otrzymuje początkową armię  i 3 karty akcji (czwartą można zdobyć w czasie gry). Gracze tworzą też magazyn zasobów i skarbiec ze złotem, dobierając odpowiednie żetony.

 

Rozgrywka

 

Gra podzielona jest na szereg rund. Każdą rozpoczyna Pierwszy gracz. Po nim grają kolejni, według ruchu wskazówek zegara. Gdy przychodzi jego kolej, gracz zagrywa jedną ze swoich kart akcji. Znajdują się na niej dwie możliwe akcje – grający wybiera jedną z nich, a następnie wykonuje. Podczas wykonywania akcji gracze aktywują herosów, przemieszczają ich po planszy, toczą bitwy - ale również rozbudowują miasto i rekrutują nowe jednostki. Wykonując ruch, gracz może przemieścić wszystkich swoich herosów, toczyć bitwy, eksplorować pola planszy i przejmować kontrolę nad kluczowymi kopalniami. Oprócz zwykłego ruchu możliwa jest też podróż przez portale.

 

Bitwy rozgrywane są przy pomocy żetonów jednostek, kości oraz mini-planszy. Oczywiście, wynik starcia zależy od umiejętności herosa, kompozycji armii oraz posiadanych artefaktów, nie tylko do ślepego losu. Szereg zdolności bojowych jednostek wpływa na przebieg i wynik bitwy. Herosi walczą nie tylko z potworami – zmagają się też między sobą. Nie istnieje natomiast możliwość zdobycia stolicy innego gracza i wyeliminowania go całkowicie z gry.

 

Wybierając akcję Pozyskania surowców, gracz wydobywa w swoich kopalniach i tartakach zasoby oraz złoto. Dodatkowe żetony można pozyskać posiadając odpowiednie budowle, artefakty lub umiejętności.

 

W akcji Rekrutacji gracz werbuje nowe jednostki. Może też pozyskać kolejnego herosa dla swojej frakcji oraz ulepszać już posiadane armie.

 

Podczas akcji Budowy, gracz wznosi w stolicy kolejne budynki lub zwiększa wielkość miasta. Dzięki temu może rekrutować, nowe silniejsze jednostki i wznosić lepsze, bardziej zawansowane budynki.

 

Rozwój Bohatera

 

W trakcie gry herosi zdobywają doświadczenie, tocząc walkę i wykonując rozmaite akcje. Posiadanie odpowiedniej ilości doświadczenia zapewnia dostęp do nowych umiejętności, znacznie zwiększających możliwości postaci. Bohatera można też wzmocnić przy pomocy artefaktów i magicznych zwojów.Kolejny aspekt rozwoju herosa to komponowanie armii. Każdego herosa ogranicza umiejętność dowodzenia i do jego armii nie można zwerbować nieskończonej liczby jednostek. Dlatego trzeba dobrze wyważyć ich liczbę, nie zapominając przy tym o potencjale samego herosa w bitwach.


Podstawowe informacje

Wasza
ocena (1-5):
4.0
oceniono 17 razy
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 180 - 240 minut
Losowość: 1 2 3 4 5 6
Interakcja: 1 2 3 4 5 6
Złożoność: 1 2 3 4 5 6
oddane głosy: 87

Twój głos został zapisany!
()

Wydawca: Axel
Projektant: Marcin Tomczyk
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska , pobierz plik:

Zawartość pudełka:

  • 16 kafelków planszy
  • 4 plansze miast
  • tor inicjatywy
  • 12 kart herosów
  • 150 kart do gry (min.umiejętnosci, artefakty, akcje)
  • ponad 300 różnych żetonów
  • 60 drewnianych znaczników kontroli
  • 12 pionków herosów
  • 4 drewniane piony miast
  • 1 specjalna kostka elitarnych jednostek
  • 5 kości K8
  • instrukcja

Zobacz koniecznie:

dodaj recenzję / link



 

Cena: 179.95 zł
Produkt niedostępny produkt niedostępny 


Galeria

(kliknij na zdjęcie aby zobaczyć jego powiększenie)


Inne produkty w tej kategorii:


Gry planszowe i towarzyskie - Strategiczne - 7 Cudów Świata

7 Cudów Świata

Pokaż, jakie cuda może zbudować...,
cena: 149.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Strategiczne - Alchemicy

Alchemicy

Dedukcyjna gra laboratoryjna...,
cena: 149.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Strategiczne - Pandemic (Pandemia): Czas Cthulhu

Pandemic (Pandemia): Czas Cthulhu

Na krawędzi szaleństwa, jesteś ostatnią...,
cena: 144.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Strategiczne - Small World (edycja polska)

Small World (edycja polska)

14 fantastycznych nacji w walce...,
cena: 179.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Strategiczne - Cywilizacja: Poprzez wieki (3 edycja)

Cywilizacja: Poprzez wieki (3 edycja)

Nowa edycja rewelacyjnej strategii,
cena: 189.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Strategiczne - Elizjum

Elizjum

Zapisz swe czyny w greckich...,
cena: 89.99 zł


Klienci, którzy kupili Might & Magic Heroes: Gra planszowa, kupili również...:


Gry planszowe i towarzyskie - Dodatki do gier - Terraformacja Marsa - zestaw dodatkowy #2 (3 karty)

Terraformacja Marsa - zestaw dodatkowy #2 (3 karty)

Zawłotnia śnieżna, Maszyny samoreplikujące, Mała...,
cena: 6.00 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Dodatki do gier - Terraformacja Marsa - zestaw dodatkowy #1 (1 karta)

Terraformacja Marsa - zestaw dodatkowy #1 (1 karta)

Pingwiny marsjańskie,
cena: 2.00 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Ekonomiczne - Terraformacja Marsa (edycja Gra Roku)

Terraformacja Marsa (edycja Gra Roku)

Zmień Marsa w planetę zdatną...,
cena: 159.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Dodatki do gier - Terraformacja Marsa: Wenus

Terraformacja Marsa: Wenus

Oczy wszystkich spoglądają na Wenus,
cena: 74.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Dodatki do gier - Domek: Słoneczna 156

Domek: Słoneczna 156

Duży dodatek wprowadzający nowe mechaniki...,
cena: 69.95 zł

Gry planszowe i towarzyskie - Dodatki do gier - 7 Cudów Świata:  Zestaw jubileuszowy - Liderzy

7 Cudów Świata: Zestaw jubileuszowy - Liderzy

Limitowany zestaw kart liderów przygotowany...,
cena: 29.95 zł


Komentarze do tego produktu:


Kouji [ dodano: 27.05.2015 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Nie wiem czemu ale hajpowałem się na tę grę. Po rozłożeniu zestawu jakoś wszyscy gracze stwierdzili - meh, chowamy.
Gra wizualnie wydaje się fajna - ale w sumie na tym się kończy. Rozkładanie plansz czy sama mechanika już moim zdaniem nie jest do końca "jadalna" dla casualowca. Jestem przyzwyczajony do wieloelementowaych gier (Posiadłość Szaleństwa, Zombicide, Robinson ) ale jakoś Heroes nie przypadł mi i reszcie lokalnych graczy do gustu.
0
Magister
Iesthir [ dodano: 28.02.2015 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
O grze wiele powiedziano i napisano (sam zresztą też już ją skomentowałem, tyle że bez oceny i bez logowania :) ).

Dla mnie gra jest świetna i posiada tylko 1 minus - jest za długa.
0
Betonus [ dodano: 07.02.2015 ]
Dla mnie bomba! Nie mam pojęcia skąd komentarze iż jest zbyt skomplikowana, moja jedenastoletnia córka "rozgryzła" zasady w godzinę. Przy drugiej partii śmigała już na całego ;)
Nie zgadzam się też co do liniowości rozgrywki, przecież za każdym razem świat jest inny, inne jest rozstawienie przeciwników. No chyba że już przy wyborze rasy, herosów i ustawianiu świata ktoś układa sobie wszystko pod siebie :)
Mam za sobą kilkanaście partii o różnym czasie rozgrywki, nie zauważyłem aby jakikolwiek aspekt nudził. Nawet walki pomiędzy herosami są zróżnicowane poprzez używanie zwojów, skilli czy artefaktów, nigdy nie zdarzyło mi się aby dwa razy przebiegła tak samo.
Gra jest bardzo intuicyjna i logiczna, wystarczy trochę poczytać instrukcję ale nie każdy lubi bądź umie ;)
PS. Czy wiadomo coś komuś na temat dodatków?
2
Pułkownik
GrisznakIW [ dodano: 04.12.2014 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Problemem tej gry jest to, że zbyt mocno próbowała bazować na oryginale. Zamiast potraktować go jako punkt wyjścia, autor chciał chyba za wszelką cenę po prostu stworzyć planszową, wierną wersję Heroes. To mu nawet wyszło, ale jednocześnie widać, jak to, co świetnie sprawdza się w grze komputerowej, niekoniecznie działa dobrze na planszy. O wiele lepiej ten myk udał się np. twórcom planszowego "Space empires", gdy graficznie dużo prostszej, ale jakże grywalnej!
Niemniej, nie skreślałbym tej pozycji - ma ona spory potencjał, który jednak nie będzie chyba rozwijany (bo żadnych dodatków na horyzoncie nie widać), a sama w sobie nie jest jakaś koszmarna - to przeciętniak, który jednak zajmuje sporo miejsca i czasu. Można zagrać, zasady są proste i łatwe do opanowania, a przy rozgrywce 4-osobowej zabawa jest niezła, choć znowu - czas i jeszcze raz czas. Niemniej, lepiej sięgnąć po "Civilization" albo właśnie "Space Empires 4X".
1
Taureor [ dodano: 08.09.2014 ]
Tragedia.

Jako fani serii HoM&M bardzo chcieliśmy polubić tę grę, ale naprawdę się nie dało. W dodatku zrobił ją Polak, więc tym bardziej szkoda.

Dlaczego? Więc tak:

1. Skomplikowanie zasad jest zupełnie nieuzasadnione. Wszystko to można było osiągnąć przy dużo prostszych regułach gry. Nie mam nic przeciwko skomplikowaniu zasad, o ile czemuś służy, na przykład daje swobodę działania, wiele dróg do zwycięstwa, itd. Tutaj nie służy zupełnie niczemu.
2. Brak wolności. Rozgrywka jest sztywna, nie ma miejsca do manewru, różnych poziomów interakcji między graczami ani wielu dróg do zwycięstwa.

Punkty 1 i 2 można podsumować stwierdzeniem, że skomplikowanie i liczba zasad gry jest porównywalna z Twilight Imperium, a możliwości z tego wynikających jest w przybliżeniu tyle, co w Monopolu.

3. System bitew. Przykładowa walka trwa do 10 minut. Przy 4 graczach daje to ogromny czas oczekiwania na swój ruch, czasem i pół godziny bezczynności. Niepotrzebne, można rozwiązać to prościej, lepiej i szybciej. Patrz: dowolna gra zawierająca element bitew. W dodatku bitwy są głównym elementem tej gry, spotyka się je na każdym kroku.
4. Ograniczenie możliwości gracza. "Tego nie można, tamtego nie można". Dodatkowo brak mechanizmu zdobywania miast jest tragicznym pójściem na łatwiznę - nie można przegrać i odpaść z gry. Może niektórzy się nie zgodzą, ale był to bardzo ważny element komputerowych wersji.
5. "ten symbol będzie używany w dodatku do gry", czy jakoś tak. Produkt umyślnie okrojony z myślą o wydaniu dodatku w przyszłości.
6. Czas. Poprzednie punkty sprawiają, że z np. 5 godzin rozgrywki 3-4 godziny polegają na rzucaniu kostkami i liczeniu oczek. Lepszy system bitew (naprawdę jest słaby) skróciłby czas gry o połowę.
7. Mnóstwo symboli. Nie ma szans na zapamiętanie wszystkich (bez kucia albo ponad 5 partii), więc ciągle trzeba szukać wyjaśnień w instrukcji albo samemu zrobić sobie ściągawki.
8. Nuda i powtarzalność. Ciągle robisz to samo. W pewnym momencie przychodzi do głowy pytanie "Po co w to gram? Mógłbym przecież pójść na spacer". Lepiej bawię się przy zmywaniu naczyń. Wszyscy znajomi, którzy mieli okazję w to zagrać, podzielają tę opinię.

Gra nadaje się jedynie dla fanatyków Heroes. Najlepiej takich którzy nie grali nigdy w dobre gry planszowe, wtedy nie zauważą. jak bardzo jest źle. Moja grupa graczy w połowie pierwszej partii jednogłośnie zrezygnowała z nudów i zmęczenia. Nie zdarzyło się to nigdy wcześniej. Nie chodzi tu o skomplikowanie - dla porównania Arkham Horror i Twilight Imperium, bardzo skomplikowane tytuły, nie wywołały takiej reakcji. Jeśli chcecie rozbudowanej gry, która oddaje mniej więcej klimat epickich strategii fantasy takich jak HoM&M, spróbujcie np. Runewars. Jeśli interesują was bitwy, weźcie jakąś bitewną grę fantasy z mapą w hexy (w tych nie jestem ekspertem, z dość dobrych przychodzą mi do głowy tylko Bitwy Westeros) albo grę figurkową. Jeśli świat przesycony fantasy i dynamiczna rywalizacja - Smallworld. W każdym razie Might & Magic Heroes kupować nie warto.

Zrobiłbym to lepiej. Każdy z was zrobiłby to lepiej.

Podsumowując: strata pieniędzy.
12
Komimasa [ dodano: 31.08.2014 ]
Choć o tym tytule krążą różne opinie jestem zadowolony z tego produktu. Czuć Heroesów pełną gębą. Mapka wydaje się trochę mała i oznaczenia na niej, ale idzie do tego przywyknąć a samej rozgrywki to nie burzy. Potworów jest dużo jest więc na czym ekspić. Mamy cztery karty akcji gdzie zagrywamy ruch naszym bohaterem (o 4 pola) lub wykonujemy werbunek, budujemy coś czy wydobywamy zasoby. Budujemy też ramię, rozwijamy bohatera, on zdobywa nowe umiejętności dzięki którym staje się potężny i generalnie jest fajnie. Bohater ma cztery rodzaje statystyk:

- Siła (rzucamy kością K8, i jeśli wynik będzie mniejszy lub równy licznie, która określa naszą siłę, bohater zadaje ranę. Przykładowo bohater ma siły 4. rzuciliśmy 3, więc zadajemy ranę)
- Magia (im wyższa tym bardziej wykoksanych zwojów możemy używać. Są one jednorazowe, ale ciągle dostajemy na rękę nowe)
- Inicjatywa (im wyższa tym większa szansa, że zaatakujemy przed wrogiem. Ważna szczególnie w walkach herosów, gdyż jeśli potwory mają tę samą inicjatywę, a często tak jest, pierwsze atakują te, których dowódca ma wyższą inicjatywę)
- Dowództwo (czyli ilość woja, jaką możemy mieć w armii)

Oprócz tego każdy bohater ma trzy umiejętności. Unikalne one nie są, ale powiedzmy jest ich z 15 więc różnorodność jest. Np podwójny atak, w fazie wydobycia dostajemy dwa zasoby więcej, podczas werbunku dostajemy jednostkę 1 poziomu za friko, możemy ciągnąc trzy zwoje i wybrać jeden, Dostajemy na początku 5 zasobów. dostajemy jak wchodzi do gry 5 złota, może poruszać się między portalami na mapie itd itd. Oprócz tego z boku ma tak zwane trzy szkoły technik czyli zasady. Jeśli wybierzemy daną umiejętność (gdy awansujemy) to ma ona zawsze dwie zasady. Pierwsza tyczy każdego bohatera druga zaś tego, który ma na swej karcie bohatera w "szkołach" ten sam symbol, co widnieje na karcie. I wtedy oczywiście, jeśli symbol się pokrywa umiejętność jest lepsza. Np "zasadzka" pozwala dać jednemu rodzajowi naszych jednostek inicjatywę 6 a jak spełniamy drugą zasadę to jeszcze te jednostki wygrywają remisy inicjatywy.

Nasze jednostki maja współczynnik siły (czyli na jakiej liczbie mamy trafienie) oraz inicjatywy i ewentualnie jedną z 4 umiejętności.
Precyzyjny atak - Można przerzucić jedno chybienie a także wybrać stos wroga, którego atakujemy (stos to dany rodzaj przeciwnika z grubsza ujmując np licze)
Obrona - Niweluje powyższą umiejętność a dodatkowo gdy uciekamy, nie poświęcamy dwóch jednostek a jedną.
Wytrzymałość - czyli nasz potwór wytrzymuje dodatkową ranę. (normalnie jest tak, że ulepszona się obraca na podstawową (1 rana) i druga śmierć podstawowej.
Przebicie - niweluje powyższą umiejętność.


Balans magii: Wiele osób twierdzi, że magia jest lepsza. Grałem barbarzyńcami, chyba najmniej utalentowanym magiem bo magia 1. Za to miał siłę 6 i inicjatywę 5. Do tego wybudowaną budowlę, że wygrywam remisy. Postać była na poziomie 5 miałem zasadzkę, szał bitewny, co sprawiało, że byłem lepszy w walce. Przeciwnik grał Nekromancją magiem pełną gębą, bo magi 5. Siły 2, ale szybko zdobył umiejętność, że ma siły tyle co magii (magia pierwotna) potem lodowy pocisk coś jeszcze go podbustowało i w sumie, gdy atakował, bohater rzucał wszystkimi kośćmi (K8 x 5)gdzie trafiał na 7! Oprócz tego na wstępie cisnął mi żywiołaki powietrza, które są raczej silną jednostką. Armie mieliśmy podobnego kalibru. Miałem więcej woja (dzięki charyzmie podnoszącej dowództwo) ale za to słabsze jednostki, więc potencjał na ową chwilę oceniłbym w miarę równo.
Walka była bardzo wyrównana. Do samego końca nie było wiadome, kto wygra. Przyznam, że robiłem pod siebie, jak bohater rzucał kośćmi (a rzucał po kolei...). Bardzo fajna walka.Może i mag może używać zwojów, i tak co skarb zwój, ale wtedy nie zbiera PD (punktów doświadczenia) za zwycięstwa a jednocześnie ma to dowództwo na średnim poziomie.

Interakcja: Widziałem wiele głosów, gdzie zarzuca się grze brak interakcji. Wydawca bronił się stwierdzeniem, że to zależy od graczy i słowo daję, interakcja jest ogromna (przynajmniej na mapie dla dwóch graczy, ale jak ktoś na to narzeka przecież mapę można zmniejszyć) Właściwie tłukliśmy się parę razy na każdą rozgrywkę. Przejąłem kopalnię, drugim bohaterem wyszedł z portalu i mnie cap. Potem trzeba było ostrożnie się poruszać, by wróg nagle cię nie capnął a jednocześnie pilnować najważniejszej kopalni. Kupa świetnej negatywnej interakcji.

Losowość :
- Planszę można ułożyć tak, by nie faworyzowała nikogo, choćby tak, jak jest w scenariuszu, na dwie osoby też idzie to zrobić. Tylko nie można tego zostawić losowi a samemu układać.
- W bitwie rzuca się kośćmi no dobrze, tylko że wiele tu zależy od inicjatywy, zwłaszcza w walce heros na heros przydaje się duża inicjatywa herosa, którą to my wybieramy nie los. Od tego jakie wybierzemy jednostki i umiejętności (ciągniemy dwie karty więc mamy wybór) zależy jak zwiększymy prawdopodobieństwo trafienia. Mając wysokie dowództwo i choćby szał bitewny (siła) prawdopodobieństwo trafienia staje się większe. Mag może zagrywać zwoje ma też zaklęcia co przede wszystkim zwiększają siłę bohatera w walce, ale już nie jego jednostkom, a z małym dowodzeniem ma lekko przekichane na kościach bo rzuca tyloma kośćmi, ile ma jednostek w danym rodzaju. Centaury mają 5(!) inicjatywy a Cyklopy są w stanie wytrzymać 5 ran! Mają inicjatywę dwa, ale idąc w siłę dzięki umiejętności "zasadzka" można im dać inicjatywę 6.
Do czego zmierzam. Turlamy co prawda kośćmi, ale wiele zależy od tego jaką uformujemy armię, a jeśli pójdziemy w siłę nasz bohater jest wyzwaniem dla maga.

Nawet mimo rozegrania kilku partii tą samą postacią wcale nie czułem znużenia, choć staram się zdobywać te same umiejętności. A bohaterów mamy wielu do wyboru. Szkoda, że zróżnicowanie zamków leży. No bo nie czarujmy się, jeden budynek inny niż pozostałe frakcje wiosny nie czyni. To samo zdolności, szkoda, że autor nie pokusił się, by były one różnorodne dla każdej z frakcji.
Mimo tych mankamentów, które poruszyłem gra się bardzo przyjemnie. Miałem przypadek nawet, że skończyliśmy jedną partię i zaczęliśmy z rzędu drugą. Najlepiej mi się gra w 2-3 osoby, na 4 to trochę downtime daje w kość czasami.
Zasad trochę jest, ale mimo to gra jest naprawdę prosta, ludzie dość szybko zaczynają łapać o co chodzi, a nie ma to jak poczuć Heroesaxd
3
Marco [ dodano: 13.08.2014 ]
Gra niestety brzydka, kiepsko wydana, a co gorsze z fatalną mechaniką tworzącą okrutnie długie downtime'y. Jedyne co w niej naprawdę godnego uwagi to fakt, że bazuje na znanej i lubianej pozycji świata komputerowego. Zagrać raz - warto. Ale niestety nic ponad to.
3
Poliglota
Leszekns [ dodano: 12.08.2014 ]
Grałem u kolegi, Trochę duża losowość psuje kampanię od strony strategicznej, ale też urozmaica.
0
Łowca
TrucicielX [ dodano: 01.07.2014 ]
Nareszcie trafia się okazja pograć w HEROESów bez komputera. Bardzo fajna gra strategiczna. Podobnie jak w komputerowej grze budujemy wielką armię i nasyłamy ją na przeciwnika. Gra jest dość złożona i trochę zajmuję czasu przygotowanie wszystkiego na stole ale jak już się przez to wszystko przejdzie to gra dostacza nam niezpapomnianych wrażeń. Polecam!
1
Skryba
Yoyomo [ dodano: 28.05.2014 ]
Gra, jak na wydawnictwo Axel przepięknie wydana. Wiele kolorów, tak ja ma to miejsce w komputerowych wersjach.
Na uwagę zasługuje ogromna ilość elementów, złożoność i czas do przygotowania planszy do gry, co niestety czasem zajmuje za dużo czasu.
Oczywiście gra w swojej okazałości najlepiej prezentuje się, gdy gra się w czterech graczy.
Smuci mnie fakt, iż wyłączona została możliwość zdobywania zamków. Brakuje również dobrze skonstruowanej walki pomiędzy bohaterami, jednak nie oszukujmy się - praktycznie niemożliwym jest wierne przeniesienie legendarnych Herosów na planszę. Warto wprowadzić parę house rules, takich jak możliwość wyboru, jaką broń, czy zbroję chce się zatrzymać. Pierwotnie, jeżeli już jakąś zdobyliśmy, a znajdziemy kolejna, to musimy ją odrzucić.
Niemniej gra zasługuje na pochwałę, tym bardziej, iż jest to produkt polski. ;)
Ode mnie 5/5
5
Wojtolino [ dodano: 12.05.2014 ]
Pytanie do osób, które już w to grały - czy ja dobrze rozumiem (po przeczytaniu instrukcji), że NIE MA tutaj walk o zamki? Toż to zamach na tytuł! Przecież nieraz całą istotą gry było odbijanie miast, a w "szóstce" też ich konwersja, która dawała mocną przewagę...
Po drugie - w jakim stopniu karty i umiejętności pozwalają wpływać na przebieg bitwy pod kątem minimalizacji strat? Bo z instrukcji rozumiem bitwę tak, że ktoś MUSI dostać, wyeliminowana jest w ogóle kwestia położenia na polu bitwy, cała taktyka. A w końcu bitwy to sedno "hirołsów" - człowiek kombinował z różnymi ustawieniami, aby straty były jak najmniejsze, a tutaj takich możliwości nie widać (przy czym jak mówię, czytałem tylko instrukcję, nie znam kart).
1
Piotruś [ dodano: 18.01.2014 ]
Dostalem gre na prezent swiateczny i przyznaje, ze to byl bardzo trafiony wybor Gwiazdki. Potezna gra, zawartosc opakowania robi prawdziwe wrazenie! Dobrze, ze to wszystko udalo sie wydawcy upchnac do pudla! :-) To wilkie pudlo jest na prawde potrzebne, tam nie ma powietrza jak w wiekszosci innych tytulow... ;)
POLECAM. Jednak liczcie sie z tym, ze spedzicie pare godzin przy stole. Gralismy kilka razy i nie odnieslismy wrazenia, ze trzeba miec farta czy brak zbalansowania. Niezla mechanika, sporo wariantow, potrafi zassac czlowieka na te pare godzin - choc oczywiscie mozna by pare szczegolow w zasadach dopracowac. Jakosc komponentow rewelacyjna - poziom swiatowy. Dla fanow HEROES - pozycja obowiazkowa. Milego grania.
0
Monika [ dodano: 24.10.2013 ]
Świetna gra. Rozgrywka jest ciekawsza, gdy gra więcej niż 2 osoby. Wydanie bardzo eleganckie, jedynym minusem są postacie herosów wykonane na (moim zdaniem) za dużych pionkach.
Warta swej ceny, gra się bardzo przyjemnie. Czas gry zróżnicowany, w zależności od graczy :)
Wyjaśnienie zasad chwilę zajmuje, ale już 2 rozgrywka powoduje, że gra staje się łatwiejsza :)
Polecam fanom nowych Herosów.
1
Michał Przygodzki [ dodano: 23.10.2013 ]
Zagrałem w to raz.

Gra polega na tym, aby mieć farta w pierwszych dwóch turach w zdobyciu dwóch najpotężniejszych umiejętności (bodajże obrażenia od herosa bo tak + wskrzeszanie ton jednostek po walce) oraz w zdobywaniu expa i artefaktów po mapie. Najpóźniej w trzeciej turze dochodzi do sytuacji, w której armie są praktycznie nieśmiertelne w walce przeciwko encounterom (jeśli mają te megawskrzeszenie), a grę rozstrzyga walka pomiędzy dwoma przypadkowo wykoksanymi graczami. Tracisz prawie całą armię? Spoko, jak twój heros ma sporo w Magii, to wskrzesi wszystkich których straciłeś.

Dlaczego potrzebny fart w umiejętnościach? Po awansie (zdobyciu kolejnej), losuje się z talii dwie i jedną się wybiera. Możesz mieć zajebiście optymalną strategię grania, ale jeśli szybko nie wylosujesz tego megawskrzeszania, nie dasz rady wygrać gry. Po prostu matematycznie nie dasz rady. Gra bardzo szybko snowballuje i jednocześnie karci za brak szczęścia w losowaniach, rzutach kością. Jednocześnie to nie losowość jest temu winna, tylko właśnie anty-balans (bo nawet nie można tego nazwać brakiem balansu).

Moim skromnym zdaniem, najgorsza gra roku. 2/5, ponieważ "2" za nawet ładne grafiki i pozornie poprawnie zrealizowane podstawy grania (ruszanie się bohaterem po mapie i zdobywanie zasobów).
0
Michał [ dodano: 19.08.2013 ]
Zdecydowanie dobra, choć nie bardzo dobra pozycja.

Zalety:
1. Klimat, a właściwie charakter Herosów jest zachowany. Portale na mapie, strzeżone kopalnie, unikatowe miejsca, w których możemy rekrutować jednostki (normalnie można tylko w swoim zamku, a zamek przez całą grę mamy jeden), znaleźć artefakt czy zwój - to wszystko dobrze oddaje specyfikę oryginału.
2. Różnorodność opcji - każdy bohater to inna taktyka gry, do tego mamy istne mnóstwo zdolności i ekwipunku, dzięki którym możemy z bohatera zrobić maszynę do zabijania. Dodajmy jeszcze bardzo dobrze pomyślane budynki w miastach, wraz z unikatowymi budowlami dla każdego miasta.
3. Nietuzinkowa mechanika - zarówno mechanika tury (karty akcji), jak i walka. Szczególnie ekonomia zachwyca prostotą i użytecznością, ale fani pvp też znajdą coś dla siebie - można bohatera profilować pod tym (lub przeciwnym) kątem, bowiem zarówno przy wyborze zdolności, jak i artefaktów możemy wybierać spośród kilku kart, co znacznie zwiększa nasz wpływ na szczegóły rozwoju bohatera.
4. Jakość wykonania - za wyjątkiem paru błędów w druku kart, można powiedzieć, że elementy są dobrej jakości. Ładne drewniane znaczniki miast, herosów z ich podobiznami (doskonały pomysł) czy kostki, którymi oznaczamy zdobyte miejsca. Ładne i czytelne są też kości do rzucania podczas bitwy.

Wady:
1. Długość rozgrywki i downtime przy 4 graczach. Jedna walka trwa 2-3 minuty. Niby to niewiele, jednak przy założeniu, że głównie walczymy pve i gra komplet graczy, bywa, że na swoją turę czekamy i 10 minut. Gdzieś w 4-tym tygodniu walki pve innych graczy zaczynają zwyczajnie nudzić, jednak nie jest to duży problem, bo zawsze można zająć się w tym czasie planowaniem własnej strategii. Dodatkowo, moja grupa grała bez opcji Pogromu (trzeba było toczyć wszystkie walki pve), czego naprawdę nie polecam, chyba, że mamy na granie pół dnia lub więcej.
2. Balans gry - chodzi głównie o timing rozwoju bohatera. Już w połowie gry staje się małym przenośnym domem towarowym pełnym artefaktów, zdolności i zwojów. Poza tym walki pve są zbyt łatwe - dla bohatera "militarnego" większość z nich już na początku nie jest żadnym problemem, po 2-3 żółtych żetonach nie powinien napotykać trudności już nigdzie. Po drugie, występuje problem "jedynej słusznej drogi" - w większości gier nie opłaca się mieć 2 herosów (na początku mamy jednego). Gra jest na tyle "krótka" (w turach, nie w czasie), że zanim wystawimy drugiego bohatera i dojdzie on do jakiegoś konkretnego poziomu, dawno zapomnimy, że graliśmy (na szczęście poziom, jakkolwiek przydatny, nie jest decydujący dla wyniku walk). Poza tym wystawienie więcej niż jednego herosa jest sprzeczne z mechaniką gry - dostępne nam 4 akcje musimy dzielić między kilku herosów, co z kolei nijak się ma do celu gry oraz idei oryginału.
3. Utrudniona / niemożliwa wymiana wojsk i przedmiotów pomiędzy herosami. Jeśli już mamy dwóch lub trzech herosów, każdy z nich działa w pełni niezależnie, tak, jakby pozostałych nie było na mapie. Nie mogą się niczym wymieniać, a jednostki mogą "przekazać" tylko zwalniając je, a następnie kupując do armii kolejnego herosa. Dodatkowo rekrutować można tylko w zamku (oprócz, jednorazowo, specjalnych miejsc), co stwarza konieczność powrotu do niego (a to może oznaczać szybki koniec gry).
4. Niejasne opisy kart - np. wording zwoju "Teleportacja" sugeruje, że można teleportować _dowolnego_ herosa. Pomocny może tu być komputerowy oryginał, gdzie teleportacja odnosiła się wyłącznie do własnych armii. Ale nie zaszkodziłoby sprecyzować.

Ogólnie tytuł ma potencjał, leżący głównie w ciekawym pomyśle na planszową wersję gry komputerowej (uważam, że dobrze przekłada się na realia "pozacyfrowe", a o to wcale niełatwo), różnorodności i niezłej mechanice. Warto jednak dopracować kilka elementów na przyszłość (choćby warunki zwycięstwa - ciułanie punktów za artefakty i kopalnie przez całą grę jest zbyt monotonne). 4- /5.
3
Tomasz Szczotka [ dodano: 29.07.2013 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Po kilku partiach muszę wyrazić swoje rozczarowanie. Gra ogólnie prezentuje się dobrze, jakość jest wysoka, mechanika wydaje się ciekawa i klimatyczna - ALE :( czas partii wynosi 4-5godzin i gdzieś od połowy osiąga naprawdę ślimacze tempo. Mechanizm wygrywania na podstawie punktów w moim odczuciu(i moich znajomych planszówkowiczów) jest słąby i poprostu nudzi. Wymaga wprowadzenia własnych zasad a nie do końca o to chodzi w grach.
Wg mnie gra dla maniaków Heroes.
0
Gustawowski [ dodano: 31.05.2013 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Dwa dni po zamówieniu otrzymałem upragnioną przesyłkę. Grą jestem zachwycony, bo miałem okazję rozegrać parę rund. Wciąga piekielnie i już szykuję się na podboje. Polecam, bo warta jest mimo swojej niemałej ceny, by ją nabyć.
1
Piotr Grzesiak [ dodano: 05.03.2013 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Gra ciekawa i potrafi wciągnąć aczkolwiek niedoróbki w pierwszym wydaniu psują trochę zabawę. Wydawca obiecał, że przy najbliższym zamówieniu z Rebela dorzucą mi te błędne żetony za free więc już niedługo nadarzy się okazja aby te słowa zweryfikować ;-)
2
Magister
Michał Drzyzga [ dodano: 13.02.2013 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Dobrze zrobiona adaptacja gry. Nie mam nic do zarzucenia mechanice rozgrywki. Mam za to zarzuty wobec żetonów:
-Miasto Twierdzy - wieżyczka jest bardzo łatwa do urwania, po dwóch grach została w worku. Mankament czysto kosmetyczny.
-Lisze - wydaje się, ze to, iż Lisze podstawowe mają umiejętność wytrzymałość, a elitarne nie jest błędem(patrząc na odpowiadające im kapłanki).
Co do reszty:
-Karty są świetnie zrobione, choć lubią się 'przyssać' do stołu, więc dobrze do nich kupić protektory(u mnie sprawdzają się 45*68mm),
-Troszkę mało miejsca jest na zasoby na karcie miasta, ale to kolejny mankament kosmetyczny niewpływający na rozgrywkę,
-O dziwo walki nie spowalniają rozgrywki, na ile się bałem. W czasie drugiej gry jedna walka nie zajmowała już więcej jak 2 minuty.

Jak najbardziej do polecenia fanom serii
2
Przemysław Glazer [ dodano: 11.02.2013 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Jestem ogromnym fanem serii HoMM. Musiałem kupić tę grę ze względu na sentyment. Uważam produkt za ładnie wykonany, eleganckie grafiki, karty ładnie zrobione; kafelki planszy solidne. Do wykonania nie mogę mieć wiele zastrzeżeń, jednak rozgrywka nie jest już tak idealna.
Brak mi pola walki, jest jedynie wskaźńik inicjatywy. Z drugiej zaś strony, przy takich walkach gra przeciągałaby się niebotycznie, więc takie rozwiązanie jest zrozumiałe.
Inną trochę rażącą kwestią jest niewielkie zróżnicowanie frakcji. Bohaterowie mogliby mieć trochę bardziej zróżnicowany wachlarz umiejętności, tak by różnice w grze były bardziej widoczne. Pomimo tego, że jednostki są trochę zindywidualizowane, nie jest to aż tak znaczące i można odnaleźć się w każdej ze stron.
Kolejną istotną rzeczą jest siła jednostek. Zgodne z instrukcją żeby zabić stworzenie trzeba wyrzucić wartość równą lub niższą sile stwora. To powoduje, że jednostki legendarne, które powinny być niezwyciężone da się w bardzo szybki sposób wyeliminować. Po zmianie zasady na taką, aby śmierć powodowało wyrzucienie wyższej (nie równej) liczby oczek, rozgrywka staje się trudniejsza, ale w istocie poziom jednostek jest zachowany.
Podsumowując, gra jest naprawdę fajna, miła na spędzenie całego dnia, jednak wymaga dopracowania. Ocena 4/5, jednak daję 5 za uwielbienie do serii ;)
1



Twój koszyk:


Twój koszyk jest pusty.

Masz pytania?

Jesteśmy na Gadu-Gadu:

12886439 (Aleksandra)

27211 (Artur)

40259215 (Michał)

Możesz też do nas napisać: sklep@rebel.pl
reklamacje@rebel.pl
lub zadzwonić do Biura Obsługi Klienta:
tel. 58 728 49 31,
508 247 667
(godz. 10-16)
Odwiedź nas: Facebook YouTube

Akceptujemy płatności

Przyjmujemy karty VISA, MasterCard oraz szybkie przelewy mTransfer, Płacę z Inteligo, Nordea, Przelew24, MultiTransfer
oraz płatność przy odbiorze.

Tajniacy XXL