English version English version

sklep z grami, gry rpg, gry planszowe, role-playing, role playing, karciane, karcianki

» wyszukiwanie zaawansowane

Szeregowy Poingwin

Newsletter

Zapisz się! Informacje o nowościach będziesz dostawać na e-mail! Tylko świeżutkie informacje ;-)

Zapisuję się!
dlaczego warto?

Katalog gier

Gry planszowe i towarzyskie Gry planszowe i towarzyskie Łamigłówki Łamigłówki Gry RPG po polsku Gry RPG po polsku Gry RPG po angielsku Gry RPG po angielsku Karcianki kolekcjonerskie Karcianki kolekcjonerskie Gry figurkowe i bitewne Gry figurkowe i bitewne Dla dzieci Dla dzieci Książki i czasopisma Książki i czasopisma Akcesoria Akcesoria Promocje Promocje

Sklepy w Trójmieście

REBEL Centrum Gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
(wejście od Sienkiewicza)
więcej o firmie
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 18:00 (pon. - piątek)
11:00 - 16:00 (sobota)
REBEL - wyspa w CH Riviera
ul. Kazimierza Górskiego 2
81-304 Gdynia
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)
REBEL - CH Metropolia
poziom -1, przy wyjściu z SKM
ul. Jana Kilińskiego 4
80-452 Gdańsk

Godziny otwarcia:
09:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)

Rebel Times

Numer 117 / Czerwiec 2017

pobierz
REBELowe PDKi
Szkoły grają!

Gry RPG po polsku :: Głębia Przestrzeni

Głębia Przestrzeni - Gra Fabularna

RPG w klimacie science-fiction

Głębia Przestrzeni - Gra Fabularna


Wydanie polskie

Cena: 54.95 zł

Dostępność: w magazynie
( wysyłka w PONIEDZIAŁEK - sprawdź w punktach sprzedaży )



Rok 4985. Ludzkość sięgnęła gwiazd. Poznała również bezkres otaczającego je przestrzeni i przekonała się, że nie tylko jeden rozumny gatunek ją przemierza. Ludzie zasiedlili tysiące planet, doprowadzili do stworzenia Federacji, której obywatelom, dzięki nowoczesnej technologii zapewnili ogólny dobrobyt i szczęście.

 

W takim oto świecie żyjesz Ty, drogi Obywatelu.

 

Możesz zrobić ze swoim życiem, co tylko zechcesz. Eksploruj kosmos, gromadź majątek, odkrywaj tajemnice, walcz z wrogami, przemierzaj Extensivity, zadawaj pytania i szukaj na nie odpowiedzi...

 

Głębia Przestrzeni jest nowym systemem RPG w konwencji realistycznego SF dalekiego zasięgu, będącym hołdem dla złotej ery literatury Science Fiction. System został stworzony szczegółowo i umożliwia grę na wielu płaszczyznach. Nacisk położono między innymi na następujące elementy:

 

  • realistyczną walkę w kosmosie
  • uwzględnienie praw fizyki w eksploracji Drogi Mlecznej
  • dokładny opis świata - w tym wielu społeczności
  • kompleksowe tworzenie i rozwój postaci -Obcych, którzy naprawdę są różni od ludzi
  • naukowo osadzone i rozbudowane ESP
  • bogactwo sprzętu do statków i osobistego ekwipunku
  • Extensivity - unikalną kwantową sieć informacyjną
  • narzędzia ułatwiające prowadzenie rozgrywki


 

Cena: 54.95 zł
sztuk:  do koszyka


Klienci, którzy kupili Głębia Przestrzeni - Gra Fabularna, kupili również...:


Gry RPG po polsku - Neuroshima - Neuroshima 1.5 (oprawa twarda)

Neuroshima 1.5 (oprawa twarda)

Podręcznik podstawowy...,
cena: 59.95 zł

Gry RPG po polsku - Neuroshima - Neuroshima Nowy Jork

Neuroshima Nowy Jork

Suplement 19,
cena: 17.00 zł

Gry RPG po polsku - Neuroshima - Neuroshima Krew i Rdza 2

Neuroshima Krew i Rdza 2

Neuroshima 2020,
cena: 15.00 zł

Gry RPG po polsku - Podręczniki uniwersalne - Mistrzowanie RPG

Mistrzowanie RPG

Poradnik prawdziwego RPGowca,
cena: 35.00 zł

Gry RPG po polsku - Podręczniki uniwersalne - Jesienna Gawęda

Jesienna Gawęda

Zbiór tekstów o prowadzeniu Warhammer...,
cena: 19.95 zł

Gry RPG po polsku - Neuroshima - Neuroshima Ruiny

Neuroshima Ruiny

Suplement 16 - Kto szuka,...,
cena: 15.00 zł


Komentarze do tego produktu:


Rathor [ dodano: 07.07.2016 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Fajny setting. Polski! Mechanika trochę nie grywalna, ale zamysł bardzo dobry.
0
Pisarz
Blackthorn666 [ dodano: 27.02.2015 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Nie będę ukrywał, spodziewałem się czegoś innego. Lepszego.
Miałem nadzieje, że zastąpi genialne systemy jak Stars whitout Number bądź Travellera. Niestety
Tak czy siak system ma potencjał, zwłaszcza jeśli chodzi o sesje typu Sandbox. Tutaj może pokazać lepsze oblicze, ale to i tak nie to czym system ten powinien być.
Teraz stoi jako podręcznik kolekcjonerski.
Trochę szkoda bo gdzieś tam w zamyśle jest potencjał aby zrobić system przynajmniej dobry.

Przesyłka z Rebel jak zawsze nie do zdarcia :)
1
Slaf [ dodano: 28.01.2015 ]
Jest ok
0
Marcin Jacek Andrzejczak [ dodano: 24.03.2014 ]
GP kupiona z ciekawości i patriotyzmu, chwali się, że są jeszcze szaleńcy w naszym kraju porywający się na wydanie własnego systemu. Edytorsko....powiedzmy, że klejnotów ani miejsca, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę, nie urywa. Rozumiem, że takie FFG ma nieco większe możliwości, ale jednak szkoda, że nikt się nie pokusił o wyeliminowanie błędów(spaprane tabele broni!), jakieś odnośniki, słowniczek pojęć, skrótowy opis mechaniki, trochę więcej fajnych artów etc. Ale system to też i mechanika. Da się ją przeżyć. Albo zastąpić własną. Jest dość skomplikowana i wymaga kalkulatora, ale walki kosmiczne zawsze są mega trudne do ujęcia w ramy mechaniki. Część systemów je pomija, część radzi rozgrywać fabularnie, a część, wraz z GP proponuje rozpisać na milion stron przy użyciu kalkulatora. Co kto lubi. Świat całkiem fajny, język mnie osobiście nie raził, miło się czytało, choć przeszkadzał fakt, że czasem nie do końca rozumiałem co autor chce mi przekazać(parametry różnych broni, silników,komputerów...trudno zrozumieć co do czego tam jest i jak to trzeba interpretować...trzeba się wczytać). Gdyby tak autor pokusił się o wydanie drugiej, poprawionej edycji... Z ładnymi artami, w twardej oprawie, plus jakieś dodatki, chyba nawet wcześniej planowane, dałbym 5 bez wahania. Mimo wszystko warto jednak dać GP szansę, jest całkiem fajnym systemem, może wymagającym dużej uwagi i paru łatek, ale ma potencjał.
3
Jan Radzikowski [ dodano: 08.02.2014 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Ciężko mi zawsze było się przekonać do systemów s-f, zawsze czułem, iż klimat przedstawiony nie jest tym moim. Głębia, kupiona z patriotycznej ciekawości, okazała się na tyle ciekawa, iż zacząłem się przekonywać do tego typu klimatu. Zwłaszcza duża ilość pracy włożona przez autora w opis choćby samych planet, z wieloma kategoriami, budzi respekt i skłania do wysilenia szarych komórek.
0
Mistrz Gry
Rafał Findziński [ dodano: 20.12.2013 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Podręcznik genialny.... jak ktoś ma komputer w głowie.
Niestety mechanika walk kosmicznych jest tak zorganizowana, że bez siedzenia z komputerem nie da rady... Choć z drugiej strony, komputer potrzebny do sesji o przyszłości, to niejako plus.
Za wadę niektórzy uważają to, ze gra się tylko ludźmi. Dla mnie to zaleta. Przez to MG może tworzyć "tajemniczość" ras, zwłaszcza, że opisy tych ras to niejako tylko wskazówki. Nie będzie gracza, co wyskoczy "słuchajcie, u Zbyszka grałem raz tą rasą i ich decyzje często są losowe. Nie ufałbym temu sojusznikowi... On o't tak może zmienić nagle stronę!".

Więc cóż. W porządku, ale bez rewelacji to dobry opis tego podręcznika.... Ale warto go mieć, bo nie jest drogi, a można z niego wiele wykrzesać.
5
Erg [ dodano: 15.08.2013 ]
Podręcznik pisany bardzo suchym, mało zrozumiałym językiem, na siłę stylizowanym na "naukowy", przy czym jest to SF z naciskiem na "F" nie na "S" więc ta stylizacja nie jest potrzebna, a utrudnia przyswojenie treści . Dodajmy treści niestety przeładowanej mechaniką; pozornie prostą, ale uzupełnioną taką ilością szczególików, że gdzieś się ta prostota gubi. Walka statków kosmicznych absolutnie niezrozumiała i nieintuicyjna. Mnogość planet nie zastępuje płytkości koncepcji i banalności pomysłów...Miał to być pierwszy polski system SF - dobrego, twardego SF. Nie wyszło to najlepiej. Mam w domu podręcznik do Robotici, próbowaliśmy w to grać - było sporo uwag, ale zwracam honor autorowi - Robotica jest grywalnym systemem w realiach SF, Głębia Przestrzeni, z którą wiązałem sporo nadziei jest niestety grą gorszą, na pograniczu tejże grywalności. Wielka szkoda...
0
Jakub Michał Mateusz Zapała [ dodano: 16.03.2013 ]
Oceniam produkt na: 2 - raczej słaby
Z Głębią Przestrzeni wiązałem wielkie nadzieje. Autora poznałem najpierw na forach a potem na konwentach. Zachęcił mnie skutecznie do zakupu. Miałem pewne wątpliwości, ale dałem się ponieść entuzjazmowi. Niestety, bardzo się zawiodłem.
Kiedy zacząłem czytać, myślałem z początku o dużo wyższej ocenie. Jednak z każdym krokiem było coraz gorzej. Zakończyłem spotkania z pozycją smutną konkluzją: jest ona niegrywalna i słaba merytorycznie.

Zacznijmy od dobrych stron. Głębia Przestrzeni to przeszło 400 stron tekstu przetykanego sporą ilością ilustracji na przyzwoitym (choć dla mnie niezbyt zachwycającym) poziomie. Do podręcznika otrzymałem w dodatku kilka wydrukowanych kart: głównie statków, tabel i siatek do obliczania wyników walki kosmicznej. Do tego dwie wersje karty postaci (zwykła i nieczytelna).
Nieźle przedstawia się podstawowa mechanika. Nic dziwnego: z drobnymi modyfikacjami są to zasady starego Świata Mroku (pula kostek, poziom trudności jako próg sukcesu, 0 dające dodatkowy sukces, 1 zmniejszające liczbę pomyślnych wyników). Zaczyna się więc dobrze. Tworzenie postaci jest trochę zagmatwane, ale czytelne. Gramy ludźmi w odległej przyszłości, którzy mają robić...w zasadzie co chcą. Z tym, że w tym przypadku znaczy to: nie wiadomo co.

Teraz kwestie, które wynikają bardziej z mojej perspektywy i mogą dla niektórych być neutralne lub wręcz być poczytane za plusy. Jestem fanem twardego sf, zwłaszcza militarnego (nie, nie Honor Harrington, choć Webera za niektóre inne cykle bardzo szanuję). W związku z tym nie spotkałem w tej pozycji w zasadzie niczego nowego. Rasy obcych (którymi nie możemy grać), są dosyć standardowe, choć jest ich sporo. Brakuje tu ciekawych i porywających pomysłów czyniących świat wyjątkowym. Archetypy postaci nie zachęciły mnie specjalnie do grania. Najciekawszy wydał mi się...szary Obywatel. Jest tu coś dla cyberpunkowców i coś dla miłośników Firefly, ale bez fajerwerków. Nawet Robotica była w tym miejscu lepiej pomyślana. W końcu formuła wielu opisów, zebranych w tabelki (tyczy się to zwłaszcza planet i broni), była dla mnie odstręczająca. Nie ma tu ciekawych i wciągających fragmentów tekstu.

Jednak to wszystko jest dla mnie do przeżycia. Jednak dalej jest gorzej.
Po pierwsze nie ma pomysłu na grę. Autor przekonywał mnie, że będzie sandbox. Problem polega na tym, że taki styl gry wymaga szybkich i elastycznych zasad. Tymczasem ta mechanika, z pozoru prosta, staje się już na poziomie strzelania tak skomplikowana, że albo godzimy się ze zwolnieniem tempa albo wyrzucamy wszystkie rozliczne współczynniki broni, sprzętu i zbroi. O walkach kosmicznych powiem dalej, ale tam jest jeszcze gorzej.
Po drugie podręcznik jest słabo napisany. Tekst jest nieciekawy, suchy, pełen błędów stylistycznych i poznaczony słabą korektą. Mało tego, czcionka, zwłaszcza w zajmujących prawie 1/4 całości tabelkach, jest tak mała, ze nieczytelna. Grać trzeba przy dobrym świetle i z lupą. Podsumowując: źle się to czyta.
Po trzecie ten potężny podręcznik ma tylko skrócony spis treści, na mniej więcej stronę. Dobrze ponad 400 stron i żadnego indeksu ani nawet rozszerzonego spisu czy listy tabelek (te rozwiązania akceptuję w krótszych produkcjach).
Po czwarte nauka jest zrobiona tu źle. Autor utrzymuje, że zgodność z faktami ma tu przeważać nad "rule of cool" i w tym celu opisuje tysiące niepotrzebnych głupotek. Po czym wykłada się na każdym poważniejszym zderzeniu z faktycznymi problemami.
Jasno sobie powiedzmy: masa tu technobełkotu i dobrze. Twarde sf musi mieć swoje specyficzne słownictwo. Problem polega na tym, że gdy dochodzimy do kwestii naprawdę ważnych całość rozchodzi się w szwach bardziej niż Star Trek. Tymczasem gra usiłuje być "super naukowa". Od kwestii społecznych po podróże międzygwiezdne masa rzeczy jest skopana. Mógłbym o tym mówić godzinami. Żeby nie być gołosłownym odwołam się do jednej z drażniących mnie kwestii: odprowadzania ciepła. To największy problem podróży międzygwiezdnych. Wielu ludzi wyobraża sobie statki kosmiczne jak latające łodzie podwodne. Te mogą wykorzystać zimną wodę, którą są otoczone, do chłodzenia systemów. Tymczasem w próżni między planetami podstawowym problemem jest to, że nie ma czemu oddać ciepła. Zero absolutne to stan, w którym nie ma ruchu cząstek (niedawno udało się je osiągnąć naukowcom w Niemczech poprzez...podgrzanie specjalnie przygotowanego gazu). Kiedy cząstek prawie nie ma, łatwo się do takiego stanu zbliżyć. Nie pomaga więc to w żaden sposób na pozbycie się nadwyżki temperatury. NASA wyliczyła w związku z tym, że aby statek napędzany silnikiem na antymaterię nie rozgrzał się tak, by zabić załogę, trzeba by konstrukcji pozbywających się ciepła DŁUGOŚCI FLORYDY. Czy jest to omówione w podręczniku? W żadnym razie (długo szukałem). Znamy masę komponentów okrętu, opisano jakieś procentowe, wybaczcie, pierdoły, ale sprawa tak ważna (i jakże ciekawa dla realistycznej kampanii - ma przecież szerokie implikacje przy konstruowaniu i wizualizacji statków) nie występuje wcale.
Efekt: nie jest cool i nie ma nauki.
Po piąte walki statków są zrobione fatalnie. Obydwa moduły. Bardziej skomplikowany (SIM) to kosmiczna gra bitewna, z masą tabelek i małym udziałem Graczy. Prostszy (FAST) też nie angażuje Graczy - w gruncie rzeczy sprawdza się do: "zaczęliście starcie z wrogim okrętem. Wróćcie za pół godziny to powiem Wam, czy wygraliście. Sorry, muszę wszystko policzyć". Prowadziłem masę kampanii sf i kilka razy robiłem zasady walki statków - żadne nie były tak nudne i skomplikowane jak walka FAST (o SIM nie wspominając). Przegryzając się przez te zasady nabrałem nowego szacunku dla, według mnie przekombinowanych, reguł gwiezdnych starć WH40K RPG (opisanych w Rogue Traderze). Tam każda postać ma co robić. Tu nie ma na to co liczyć.
Jest jeszcze kilka problemów, które mógłbym wymienić, ale chyba się powstrzymam. To chyba starczy.

A, w podręczniku nie ma karty postaci. Trzeba ją sobie ściągnąć. Rebel tutaj się postarał i wydrukował dla nas kopię. Grze trzeba to jednak liczyć na minus.

Wybaczcie, że tak się rozpisałem. Problem polega na tym, ze liczyłem na naprawdę fajną grę. Bardzo sobie cenię to, że można dzisiaj wydać samodzielnie produkcję, która jeszcze dekadę-dwie temu mogłaby co najwyżej krążyć po konwentach na dyskietkach czy płytkach. Tu okazało się to kiepskim pomysłem. Głębia Przestrzeni powinna być przed wydaniem staranniej przetestowana. Najlepiej byłoby wyrzucić z niej połowę niepotrzebnych tabelek, odchudzając podręcznik o 100 stron i upraszczając mechanikę. Tak się nie stało. Może powstanie kiedyś druga, lepsza edycja. Mam nadzieję, że autorzy Void Dancers nie popełnią tych samych błędów.
Dostaliśmy niegrywalny sandbox, który oferuje naprawdę niewiele. Dosyć sztampowe sf ze słabą mechaniką wszystkiego, co tyczy się kosmosu. Wiele osób uwierzyło w zapewnienia, że ta gra jest czymś więcej. Po prostu tak nie jest. Gdyby podręcznik był lepiej zaplanowany, miał indeks czy chociaż więcej ładu, dostałby 3. Niestety, kuleje potężnie pod względem funkcjonalności. To ciężka lektura. Można ją sobie odpuścić i poczekać do sierpnia na następne polskie sf. Mam nadzieję, że będzie lepsze.
4
Bartosz Sternal [ dodano: 26.02.2013 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Gra bardzo obszernie rozpisana, świetnie przemyślana, do tego ciekawy choć pełen białcych plam świat - pozwala na naprawdę znakomitą space operę w wersji hard SF(jak MG chce, to i soft). Miejscami nie popisała się korekta, ale da się przeżyć. Najpoważniejszy minus to wydanie gry w średniej jakości i do tego czarno-białe - miejscami powoduje to nieczytelność.
0
Damian Miara [ dodano: 28.01.2013 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Miękka okładka, skomplikowane zasady, co wiąże się z częstym wracaniem do podręcznika, powoduje, że nie jest to najtrwalszy produkt. Całość jest napisana pseudonaukowym językiem, co nie jednokrotnie utrudnia zrozumienie już i tak trudnych zasad. W tekście można znaleźć błędy w postaci braku spacji. Czytając podpisy do niektórych obrazków, szczególnie wszelkiego rodzaju map można domyślić się, że autor zakładał wydanie kolorowe, gdyż pod mało czytelną czarno-białą mapą znajduje się legenda, mówiąca o czerwonych, czy żółtych obszarach. Trzeba przyznać twórcy, że stworzył bardzo rozbudowany świat i niesamowicie szczegółowe zasady. Taki poziom dokładności w przypadku mechaniki nie wyszedł na dobrze, trudne do zrozumienia zasady i ogrom tabelek jest bardzo ciężki do ogarnięcia. W jednej z recenzji gry czytałem, że nie obejdzie się tutaj bez excela i jestem w stanie się z tym zgodzić, a już na pewno w wypadku gdy gracze dostają do swojej dyspozycji statek kosmiczny. Moim zdaniem, w grze ciężko z grywalnością lecz w pewien sposób nadrabia to światem. Polecam szczególnie fanom hard science fiction, którzy nie mają nic przeciwko komputerom na sesji.
0
Weteran
Jakub Roczniak [ dodano: 20.01.2013 ]
Oceniam produkt na: 2 - raczej słaby
Niestety - swój zakupiony egzemplarz oddałem koledze w dobre ręce, nie ma sensu aby się kurzył na półce bądź w pudle po wsze czasy bo jakoś nie widzę możliwości aby w ten system grać. Mimo wszystko autorowi należy się szacunek za wysiłek i skuteczną próbę wypuszczenia na nasz rynek kolejnego systemu RPG ... ale do rzeczy. Systemu tak nieklimatycznie napisanego, pozbawionego jakichkolwiek (prawie) fabularnych wstawek dających możliwość czytelnikowi wczuć się w klimat tego czym tak naprawdę jest Głębia Przestrzeni dawno nie czytałem. Tekst jest strasznie suchy i pełen pseudo-naukowego żargonu. Sam świat mimo setek tysięcy kolonii, kilkunastu ras obcych, wszelakich technologii pozwalających zaginać przestrzeń i czas wydaje się strasznie pusty a w najlepszym wypadku dziwaczny - niepotrzebne IMO odniesienia do mitologii Cthulhu, "szaraków" jak i np. pomysł umieszczenia w tym settingu wiktoriańskiej wanna-be planety. Na pałę zasługuje oprawa graficzna która jest ... ech ... brak słów.
0
Grzegorz Tarczyński [ dodano: 06.09.2012 ]
Da radę, bez problemu :)
0
Bulwa [ dodano: 31.08.2012 ]
Da radę w to pograć w dwie osoby?
0
Mirek [ dodano: 24.08.2012 ]
Fantastyczny setting. Zabieramy się do grania.
0
Grzegorz Tarczyński [ dodano: 22.08.2012 ]
Zapomniałem podczas wystawiania oceny, a przypomniałem sobie teraz patrząc na Zew Cthulhu. Wielki ukłon dla autora za Anth-Arill :)
1
Grzegorz Tarczyński [ dodano: 21.08.2012 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Całkiem dobrze zrobiona gra w realiach hard s-f. Pseudonaukowego języka jest sporo, ale biorąc pod uwagę tematykę gry trudno się temu dziwić. Gra pozwala na zabawę zarówno stricte personalną, jak i na wojenki pilotów w kosmosie. Mechanika nie wygląda najgorzej (zobaczymy jak działa podczas gry). Jedynym mankamentem gry jaki "bolał" przy czytaniu jest nieznajomość zasad przenoszenia wyrazów - kiedy część wyrazu trzeba było przenieść do kolejnego wersa, a często się to zdarzało, bardzo rzadko udawało się autorom trafić myślnikiem między właściwe litery ;) Poza tą drobną wadą podręcznik jest naprawdę dobrze napisany i czyta się go z przyjemnością. Drugą rzeczą jaka mnie niezbyt odpowiada jest brak karty gracza i innych kart w podręczniku. Fakt, że wraz z grą otrzymujemy odpowiedni komplet, a w sieci zapewne można znaleźć pliki pdf, ale ja wolę gdy mam wszystko co niezbędne "w jednym kawałku".
Na koniec muszę niestety dać spooory minus dla Rebela :((( Dołączone karty gracza są nieco większe od książki (książka trochę mniejsza niż B5) i części wystające poza książkę dotarły tak pogniecione, że aż się płakać chce :( Przykro
1



Twój koszyk:


Twój koszyk jest pusty.

Masz pytania?

Jesteśmy na Gadu-Gadu:

12886439 (Aleksandra)

27211 (Artur)

40259215 (Michał)

Możesz też do nas napisać: sklep@rebel.pl
reklamacje@rebel.pl
lub zadzwonić:
tel. 58 728 49 31
(godz. 10-16)
Odwiedź nas: Facebook YouTube

Akceptujemy płatności

Przyjmujemy karty VISA, MasterCard oraz szybkie przelewy mTransfer, Płacę z Inteligo, Nordea, Przelew24, MultiTransfer
oraz płatność przy odbiorze.

Opinie o nas:

Dobble: Auta