English version English version

sklep z grami, gry rpg, gry planszowe, role-playing, role playing, karciane, karcianki

» wyszukiwanie zaawansowane

Strażniczki

Newsletter

Zapisz się! Informacje o nowościach będziesz dostawać na e-mail! Tylko świeżutkie informacje ;-)

Zapisuję się!
dlaczego warto?

Katalog gier

Gry planszowe i towarzyskie Gry planszowe i towarzyskie Łamigłówki Łamigłówki Gry RPG po polsku Gry RPG po polsku Gry RPG po angielsku Gry RPG po angielsku Karcianki kolekcjonerskie Karcianki kolekcjonerskie Gry figurkowe i bitewne Gry figurkowe i bitewne Dla dzieci Dla dzieci Książki i czasopisma Książki i czasopisma Akcesoria Akcesoria Promocje Promocje

Sklepy w Trójmieście

REBEL Centrum Gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
(wejście od Sienkiewicza)
więcej o firmie
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 18:00 (pon. - piątek)
11:00 - 16:00 (sobota)
REBEL - wyspa w CH Riviera
ul. Kazimierza Górskiego 2
81-304 Gdynia
zobacz mapkę

Godziny otwarcia:
10:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)
REBEL - CH Metropolia
poziom -1, przy wyjściu z SKM
ul. Jana Kilińskiego 4
80-452 Gdańsk

Godziny otwarcia:
09:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)

Rebel Times

Numer 122 / Listopad 2017

pobierz
REBELowe PDKi
Szkoły grają!

Gry RPG po polsku :: Warhammer 2ed

Warhammer FRP - Karak Azgal

Warhammer FRP - Karak Azgal


Wydanie polskie

Cena: 55.00 zł

( produkt niedostępny - sprawdź w punktach sprzedaży )


Możemy wysłać Ci powiadomienie gdy tylko produkt będzie dostępny - wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.


(wymagane)

Wpisz swoje imię.

(wymagane)




Sława i bogactwa czekają na odważnych!

 

Głęboko w podziemiach Gór Krańca Świata znajdują się ruiny sławnego Karak Izril - Miasta Klejnotów. W opustoszałych komnatach czeka na śmiałków skarbiec smoka Grauga Straszliwego, pełen złota i kosztowności, a także spróchniałych kości tych, którym nie udało się ich zdobyć. Niewielu bowiem potrafi przeżyć wystarczająco długo i pokonać niebezpieczeństwa kryjące się w czeluściach pod Smoczą Skałą…

 

Ponad katakumbami i jaskiniami, w mieście Karak Azgal, wcale nie jest bezpieczniej. Choć na powierzchni niepodzielnie panują krasnoludy, to podziemne tunele nadal znajdują się we władaniu odwiecznych wrogów brodatej rasy. Zbyt nieliczne, aby bez niczyjej pomocy przepędzić skaveny, ożywieńców i zielonoskórych, krasnoludy pozwalają innym walczyć z potworami w zamian za część wynoszonych z podziemi skarbów. Mają nadzieję, że przy pomocy najemników uda im się odzyskać utracone kopalnie, kuźnie i grobowce przodków. Nawet jeżeli poszukiwacze skarbów przeżyją śmiertelnie niebezpieczną wyprawę w głębiny i opłacą nałożone przez krasnoludy lichwiarskie podatki, będą musieli ostrożnie dobierać sobie kompanów, bowiem kulty Chaosu i przywódcy kryminalnego półświatka stale czyhają na ciężko zdobyte bogactwo. Nieostrożni głupcy szybko mogą rozstać się ze swoim złotem. Aby utrzymać się przy życiu i pełnej kiesie, Bohaterowie będą potrzebowali czegoś więcej niż tylko siły własnych rąk i ostrego miecza.

 

Karak Azgal to zarówno kampania, jak i podręcznik źródłowy do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki niemu Mistrz Gry będzie w stanie ułożyć zupełnie nową, ekscytującą przygodę rozgrywającą się w podziemnym mieście krasnoludów lub wpleść nowe wątki w już prowadzoną kampanię. Karak Azgal jest miejscem, do którego powinien udać się każdy poszukiwacz przygód godzien tego miana. Wszystko, co potrzebne, znajdziesz na kartach tej książki: tętniące życiem miasto, gdzie zdrada czai się za każdym rogiem, a także epicką przygodę, w której Bohaterowie będą przemierzać podziemia, zabijając potwory i szukając skarbów.

Jako kompletny podręcznik, Karak Azgal zawiera:

  • Opis intryg snutych przez możnych krasnoludzkiego miasta, zdradzieckich kapłanów i łotrów, jacy znaleźli schronienie w obrębie murów Karak Azgal.
  • Dokładne mapy miasta i szczegółowe plany rozciągających się pod nim podziemi.
  • Przewodnik i porady dotyczące tworzenia własnych przygód.
  • Szczegółowo opisane kryjówki i zamierzenia skavenów, zielonoskórych i ożywieńców.
  • Nowe potwory, takie jak wąż kameleon lub zębacz olbrzymi.


Trzymaj miecz w pogotowiu, zabierz linę i haki do wspinaczki, upewnij się, że latarnia płonie jasnym światłem i ruszaj, bowiem niebezpieczne lochy Karak Azgal czekają na ciebie!


 

Cena: 55.00 zł
Produkt niedostępny produkt niedostępny 


Inne produkty w tej kategorii:


Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Księga Zasad

Warhammer FRP - Księga Zasad

Druga edycja polskiego podręcznika do...,
cena: 109.95 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Almanach Mistrza Gry

Warhammer FRP - Almanach Mistrza Gry

Podręcznik dla Mistrza Gry,
cena: 45.00 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Pokusa arcylicza

Warhammer FRP - Pokusa arcylicza

Przygoda w Księstwach Granicznych,
cena: 64.95 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Bestiariusz Starego Świata (miękka oprawa)

Warhammer FRP - Bestiariusz Starego Świata (miękka oprawa)

Dodatek do Warhammera,
cena: 69.95 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Królestwo Magii (miękka oprawa)

Warhammer FRP - Królestwo Magii (miękka oprawa)

Dodatek do Warhammera opisujący Magię,
cena: 99.00 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Zbrojownia Starego Świata (miękka oprawa)

Warhammer FRP - Zbrojownia Starego Świata (miękka oprawa)

Czy jesteś odpowiednio wyposażony?,
cena: 72.00 zł


Klienci, którzy kupili Warhammer FRP - Karak Azgal, kupili również...:


Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Pokusa arcylicza

Warhammer FRP - Pokusa arcylicza

Przygoda w Księstwach Granicznych,
cena: 64.95 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Księga Zasad

Warhammer FRP - Księga Zasad

Druga edycja polskiego podręcznika do...,
cena: 109.95 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Almanach Mistrza Gry

Warhammer FRP - Almanach Mistrza Gry

Podręcznik dla Mistrza Gry,
cena: 45.00 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Dzieci Rogatego Szczura

Warhammer FRP - Dzieci Rogatego Szczura

Skaveny nie istnieją!A przynajmniej Imperium...,
cena: 69.95 zł

Gry RPG po polsku - Neuroshima - Neuroshima Bohater ^3

Neuroshima Bohater ^3

Suplement 11 - Dodatek przeznaczony...,
cena: 15.00 zł

Gry RPG po polsku - Warhammer 2ed - Warhammer FRP - Zbrojownia Starego Świata (miękka oprawa)

Warhammer FRP - Zbrojownia Starego Świata (miękka oprawa)

Czy jesteś odpowiednio wyposażony?,
cena: 72.00 zł


Komentarze do tego produktu:


Poliglota
Septirion [ dodano: 07.03.2017 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Z jednej strony dziwi mnie taka niska ocena tego podręcznika, z drugiej strony równie dobrze mógłby skończyć się po dwóch rozdziałach. Brak przygody to moim zdaniem duża zaleta Karaz Azgal. Nie mamy jakiegoś utartego scenariusza, za to dostajemy bardzo duże pole do popisu by uknuć niejedną intrygę pod warunkiem, że skupimy się przede wszystkim na pierwszej części podręcznika a resztę potraktujemy jako bonus.

To co mnie najbardziej interesowało w tym podręczniku to opis górnej czyli zamieszkałej przez krasnoludy części miasta oraz znajdującej się w pobliżu miasta osady szukających bogactwa nieszczęśników. Ta część podręcznika opisuje jak krasnoludy żyją obok niechcianych a jednocześnie tak potrzebnych sąsiadów. Jak wszyscy próbują ze sobą współegzystować, kto kogo próbuje wykorzystać oraz to, że mało kto potrafi się oprzeć sięgającym wszędzie mackom chaosu.

Kolejne rozdziały to opis zamieszkujących krasnoludzkie tunele istot. Zgadza się, że jako całość przypomina to trochę MMO. Jednak uniwersalność tego opisu powoduje, że właściwie wszystkich mieszkańców podziemi Karak Azgal można wykorzystać poza nimi chociażby jako inspirację do wiodących bohaterów w stronę chaosu przygód.

Karak Azgal jak każde miejsce w Starym Świecie daje praktycznie nieograniczone możliwości i jak zawsze ogranicza nas tylko i wyłącznie nasza wyobraźnia. Poza tym, krasnoludzkie miasto i jego podziemia to świetne miejsce żeby przeżyć przygodę jako skaveny czy żyjący w podziemiach zielonoskórzy,
1
Simman102 [ dodano: 19.10.2016 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Zawiodłem się. Z opisu spodziewałem się pełnoprawnego podręcznika, a to raczej bardzo rozwinięty scenariusz.
1
Piotrgrzybowski [ dodano: 24.02.2016 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Podstawa dla kazdego fana krasnoludow, nawet jezeli gra sie tylko w WFB.
1
Weteran
Urath [ dodano: 10.08.2015 ]
Karak Azgal - dodatek z opisem lokacji i "przygodą". Cudzysłów przy słowie przygoda jest uzasadniony, ale to wyjaśnię za chwilę.
Na wstępnie pewna uwaga geograficzna. Karak Azgal położne jest w masywie Gór Krańca Świata, niedaleko Karak Azul, na podobnej szerokości geograficznej co Góry Smoczego Grzbietu i Złych Ziem. I tu pojawia się pewien problem dla Mistrza Gry, jak jego drużyna w ogóle tam dotarła. Jest to z 2000 kilometrów od Przełęczy Czarnego Ognia i Imperium, w okolicy jest bardzo niebezpiecznie handel z krajami ludzi jest znikomy, wszędzie dokoła jest mnóstwo zielonoskórych o dogodnych szlakach transportowych (np. rzeki) nie ma co mówić. Aby przebyć taką odległość wypadałoby zorganizować kilka sesji "w drodze".
Pierwsze dwa rozdziały opisują: Martwe Wrota - miasto u podnóża właściwej twierdzy krasnoludów, zamieszkałe przez awanturników, poszukiwaczy skarbów, łotrów, i innych typów którzy próbują się wzbogacić. Fortece Skalfa - czyli miasto krasnoludów, jego historię, gildie, i wpływowe osoby.
Są to moim zdaniem najmocniejsze rozdziały całego dodatku i jedne z najciekawszych lokacji opisanych w oficjalnych dodatkach do wfrp. Miasto bezprawia, wszechobecnego zagrożenia, zepsucia dusz. Twierdza krasnoludów, które nie mogąc odbić dolnych tuneli swojego domu zmuszone są wpuścić brudnych ludzi i (tfu!), jeszcze gorsze istoty (...elfy) do korytarzy i hal przodków.
Dalsze rozdziały to prawdziwa rozpacz dla mnie. Tabele spotkań losowych, tabele losowych łupów i skarbów; poczułem się jakbym czytał podręcznik mistrza podziemi w D&D.
Przygody WFRP zawsze były precyzyjnie opisane, zaś Karak Azgal dostarcza kilka opisanych luźnych lokacji w podziemiach, w żaden sposób ze sobą niepowiązanych. Na dokładkę kopalnie i tunele podzielone są na poziomy, i tak np. poziom 5 zamieszkują zielonoskózy a poziom 8 nieumarli. Skojarzenie z grami MMO jest potężne.
I na zakończenie kwestie techniczne : Karak Azgal ma 120 czarno-białych stron, twardą okładkę. Ilustracje trzymają poziom innych przygód w tej linii wydawniczej.
Podsumowując: Karak Azgal to dodatek zawierający opis bardzo ciekawej lokacji połączonej z nieciekawie zaprezentowanymi "lochami". Całość trzyma poziom i znajdzie zastosowanie także w innych przygodach jako źródło inspiracji. Moja ocena: 6/10.
5
Pionier
Nloriel [ dodano: 02.02.2015 ]
"Hobbit" dwadzieścia lat później.
Krasnoludzkie miasto upadło, potem wprowadził się smok. Potem został ubity, garstka krasnoludów zaczęła się na nowo urządzać, a u stóp góry wyrosło miasto... Ale to Warhammer, więc nie wszystko jest takie różowe i Karak Azgal ma też w sobie sporo z Morii w jej najlepszych (dla zielonoskórych) czasach. A też i nieco z Angbandu.
Książka opisuje tytułową krasnoludzką fortecę i robi to całkiem zgrabnie - jak dla mnie lepiej, niż historyczne już Kamienie Zagłady. Mamy w klasyczny sposób opisane miasto właściwe oraz przyległe slumsy na powierzchni, społeczność krasnoludów, poszukiwaczy skarbów, naciągaczy, bandytów i obowiązkowy kulcik Chaosu (lub kilka). Krasnoludy nie radzą sobie same z eksploatacją podziemi, więc podnajmują rozmaitych poszukiwaczy przygód i biorą od nich procent. A pod ziemią zaczyna się dungeon crawl.
Zielonoskórzy, chaotycy, nieumarli, szczuroludzie z karabinem systemu Ratlinga... Każdy dostał swój kawałek kilkunastopoziomowej termitiery, a pomiędzy nimi... Tabela spotkań losowych, tabela skarbów losowych, tabela pułapek losowych... Krótko mówiąc, sam wygeneruj sobie swojego dungeon crawla. Wychodzi zaskakująco fajnie.
No i jest też obowiązkowa rzeka lawy.
4
Gogles [ dodano: 06.11.2014 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
1. Wykonanie. Twarda oprawa jest dużym plusem . Dobrze sklejona. 5/5 2. Grafika i teksty. Jeżeli chodzi o grafikę to rzecz gustu. Osobiście sądzę że jest dobra. Tekst według mnie bez błędów dobrze się czyta. 5/5 3. Informacje. Przygoda jest fajna i dobrze się prowadzi jak i gra. Opis miasta jest dobry 5/5 4. Ogólnie: Polecam każdemu, nie tylko jako książkę do kolekcji. 5/5
3
Weteran
Mad Pablo [ dodano: 01.06.2014 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Całkiem ciekawy dodatek o krasnoludach i ich życiu. Nieco zbyt ubogi, ale takie są założenia tych "małych" dodatków. Niestety przygoda nie jest jakoś szczególnie porywająca.
2
Kakulus1 [ dodano: 22.05.2014 ]
Ostatnio odświeżyłem sobie starego młotka, mogłem porównać z najnowszą edycją. System trochę inny ale nic się nie zestarzał, zwłaszcza dla fanów :-) W tej cenie nic lepszego się nie znajdzie, zwłaszcza biorąc pod uwagę możliwość wykorzystania po lekkiej konwersji materiałów w młodszym rodzeństwie.
1
Adam Majchrzak [ dodano: 01.11.2011 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Jeden z lepszych dodatków do WFPR. Dobrze opisany, dokładny.
1
Grzesiek [ dodano: 24.09.2010 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Karak Azgal jest wg mnie jednym z najsłabszych dodatków do WFRP 2ed. Sama przygoda to typowy dungeon crawler. Samo prezentowane miesjce jest bardzo ciekawe i świetnie opisane. Spodziewałem się jednak po tym dodatku więcej informacji o krasnoludach i ich życiu w tym miejscu.
Samo wydanie jest na wysokim poziomie i nie ma się do czego przyczepić w tej kwestii. Niektórzy twierdzą, że wiele informacji może się przydać lub można je przenieść w inne miejsce. Osobiście nic nie wykorzystałem jeszcze z tego podręcznika podczas innych przygód. Mocna trója ;)
4
Samael102 [ dodano: 16.09.2010 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Faktycznie słabszy niż inne dodatki ale może kiedyś się przydać. Nie mam pojęcia czemu on jakiś taki czarno-biały
1
Mistrz Gry [ dodano: 01.02.2010 ]
Oceniam produkt na: 2 - raczej słaby
Szczezrze powiedziawszy to chyba najsłbszy dodatek do tej edycji - zaproponowane przygody do podziemia nadają sie raczej do bitewniaka a nie do RPG. Potzrba armii do ich przejścia albo super postaci !Ale opisy twierdzu są ok.
2
Maciej Sobiesiak [ dodano: 29.12.2008 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Technicznie: Szybka dostawa (z dnia na dzień). :)

Sam dodatek świetnie opisuje rasę krasnoludów, pomocny zarówno dla MG przy tworzeniu bohaterów niezależnych, jak i dla graczy, którym napewno pomoże w dobrym wcieleniu się w krasnoludów. Napisany w sposób przyjazny dla oka/ucha ;), czytelny i w swoim oryginalnym klimacie.

Polecam gorąco.
1
Damian Kazimierczyk [ dodano: 10.10.2008 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
W zasadzie jedyny dodatek poświęcony krasnoludom i choćby i dlatego się przydaje. Piękne opisy i duuużo inspiracji do własnych przygód. A czasami i gracze się ucieszą jak poczują sie jak w D&D ;)
1
Łukasz [ dodano: 05.07.2008 ]
Oceniam produkt na: 3 - w porządku, bez rewelacji
Pod względem merytorycznym dodatek jest w porządku, ale...dla mnie trochę ten podręcznik nie pasuje do Warhammera. Takie niezobowiązujące zwiedzanie lochów, nic nie wnoszące do tego specyficznego świata. No i niestety te wielgaśne tabelki, które tak naprawdę mało komu się przydadzą.
3
Jędrek Zwierzchowski [ dodano: 29.05.2008 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Hmm... w zasadzie spodziewałem się czegoś gorszego. Faktycznie, tabelki z losowaniem potworów i, o zgrozo, skarbów jest jakby żywcem wyjęta z addka, ale z drugiej strony może być całkiem zabawnie ;)

Generalnie jak zwykle podręcznik wygląda pięknie :), a samo miasto (w zasadzie miasta) może być ciekawym miejscem na poprowadzenie modułu :)

Nowe potwory, sporo opisów miejsc i pomysłów na przygody, które łatwo przenieść w jakieś miejsce w Imperium (bo faktycznie twierdza jest za siedmioma górami i siedmioma rzekami).
3
Edwin Góralczyk [ dodano: 14.04.2008 ]
Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)
Jak do tej pory jedyna w polskiej wersji językowej księga o krasnoludach. Kompanie poprowadzoną na jej podstawie wspominam jako najlepszą jaką kiedykolwiek stworzyłem. Bardzo polecam, dał bym nawet 6+
1
Ihmal [ dodano: 03.04.2008 ]
Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt
Dodatek ciekawy, aczkolwiek nie sprostał moim oczekiwaniom, o krasnoludach ale poprostu za mało tych Krasnoludów, przedstawili poprostu ładnie jedno miasto i tyle, ale to w końcu Karag Azgal, dodatek o Krasnoludach zostanie dopiero wydany.
1
Grzegorz Kosiorowski [ dodano: 30.11.2007 ]
Chyba najsłabszy dodatek do Warmłotka...Faktycznie, czuć go dedekami z daleka - nie żebym coś maił do D&D, ale gdy mam ochotę radośnie i bezmyślnie wyżynać potwory i szukać skarbów w lochach, to nie szukam mistrza gry do Warhammera.

Krasnoludy przedstawione dość płasko (choć kilka ciekawych postaci też jest). Przygoda w zasadzie żadna, miasto też nijakie... Można sobie darować.
1
Kamil Surmacz [ dodano: 15.11.2007 ]
Oceniam produkt na: 2 - raczej słaby
Nie jest to czego oczekiwałem po tym dodatku. Spodziewałem się jakiegoś opisu państwa krasnoludzkiego a dostaje bieganie o lochach które buduje się za pomocą rzutów k100 po czym wypełnia potworami w podobny sposób. Kupiłem, przejrzałem i od kilku miesięcy nie ruszałem z półki. Może kiedyś spróbuje jeszcze raz ale jak do tej pory jest wiele innych lepszych dodatków i scenariuszy.
3



Twój koszyk:


Twój koszyk jest pusty.

Masz pytania?

Jesteśmy na Gadu-Gadu:

12886439 (Aleksandra)

27211 (Artur)

40259215 (Michał)

Możesz też do nas napisać: sklep@rebel.pl
reklamacje@rebel.pl
lub zadzwonić:
tel. 58 728 49 31
(godz. 10-16)
Odwiedź nas: Facebook YouTube

Akceptujemy płatności

Przyjmujemy karty VISA, MasterCard oraz szybkie przelewy mTransfer, Płacę z Inteligo, Nordea, Przelew24, MultiTransfer
oraz płatność przy odbiorze.

Opinie o nas:

Fauna (druga edycja)