Schatan - recenzje

Bardzo dobra gra w stylu work & placement.
Walka o najlepsze pola z innymi graczami - klasyka. Stawiasz budynki za własne pieniądze i poświęcając turę jednego agenta, ale jeśli to dobra budowla, masz pewność, że się zwróci, gdy inni będą się o nią zabijać..
Piękne plansze dla każdego gracza idealnie wszystko rozdzielające. Pieniądze arcydzieło. :) Trochę jak chińskie monety z tymi dziurkami. Plansza Waterdeep wykonana bardzo szczegółowo. :)
Złośliwe intrygi wprowadzające negatywną interakcję - majstersztyk.
Losowość dostępnych questów, które swoimi opisami budujące klimat, przypadła mi do gustu. :)
Ukryte role graczy są miłym smaczkiem.
Minusów nie zauważyłem, no i wszystko w świecie D&D. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo dobra gra strategiczna. Walka o terytorium i władzę w pełnym wydaniu.
Fani serialu/sagi na pewno poczują ciepło w sercu na sam widok planszy. :P
Podczas rozgrywki, w której trzeba uważać na wsparcie niekoniecznie sojuszniczych oddziałów, mamy do dyspozycji różnego rodzaju rozkazy, podzielone na pięć kategorii. Niektóre mogą być blokowane przez karty Westeros, inaczej mówiąc wydarzenia, które losowo będą utrudniały/zmieniały, a czasem na wet pomagały w rozwoju naszej dominacji.
Cel jest prosty : posiadać 7 zamków w dowolnym momencie gry, ew mieć więcej zamków niż rywale pod koniec gry. Łatwość tego osiągnięcia zależy od osób, z którymi gracie. Gra jest dynamiczna. Dzieje się sporo. Warto walczyć o żetony Żelaznego Tronu, Ostrza z Valyriańskiej Stali i Kruka Posłańca, gdyż nieraz przechylają one szale zwycięstwa na którąś stronę. Karty losów bitwy dodające element nieprzewidywalności niekoniecznie przypadły mi do gustu. Zwłaszcza te potężne typu z czaszką lub o sile 3. Instrukcja jest nieco karkołomna.
Po kilku partiach zaczynam zauważać pewną schematyczność w ruchach. Jak masz dany ród, to już wiesz jak będziesz mniej więcej grał.
Mimo wszystko Gra o Tron zapewnia dobrą dozę rozrywki na 2-3 godziny.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo dobra gra strategiczna. Walka o terytorium i władzę w pełnym wydaniu.
Fani serialu/sagi na pewno poczują ciepło w sercu na sam widok planszy. :P
Podczas rozgrywki, w której trzeba uważać na wsparcie niekoniecznie sojuszniczych oddziałów, mamy do dyspozycji różnego rodzaju rozkazy, podzielone na pięć kategorii. Niektóre mogą być blokowane przez karty Westeros, inaczej mówiąc wydarzenia, które losowo będą utrudniały/zmieniały, a czasem na wet pomagały w rozwoju naszej dominacji.
Cel jest prosty : posiadać 7 zamków w dowolnym momencie gry, ew mieć więcej zamków niż rywale pod koniec gry. Łatwość tego osiągnięcia zależy od osób, z którymi gracie. Gra jest dynamiczna. Dzieje się sporo. Warto walczyć o żetony Żelaznego Tronu, Ostrza z Valyriańskiej Stali i Kruka Posłańca, gdyż nieraz przechylają one szale zwycięstwa na którąś stronę. Karty losów bitwy dodające element nieprzewidywalności niekoniecznie przypadły mi do gustu. Zwłaszcza te potężne typu z czaszką lub o sile 3.
Po kilku partiach zaczynam zauważać pewną schematyczność w ruchach. Jak masz dany ród, to już wiesz jak będziesz mniej więcej grał.
Mimo wszystko Gra o Tron zapewnia dobrą dozę rozrywki na 2-3 godziny.


Bardzo dobra jakość wydania. Żetony surowców są w kształcie tychże surowców co bardzo przypadło mi do gustu.
Dwustronne plansze frakcyjne w zależności czy chcesz grać płcią męską czy żeńską.
Ładne nieskomplikowane grafiki na kartach. Bonus w pudełku! Tylko dla prawdziwych ninja. :D
Zasady proste. Chwyta się grę od razu i można grać. :)
Sama rozgrywka nieskomplikowana, ale frakcja ogranicza Cię do konkretnych działań. Jest to i plus (warto się nauczyć grac każdą frakcją) i minus (przeciwnik wie jak będziesz grał). Dociąg z kart ogólnych bywa różny. Jak nie najdą karty, to siedzisz i płaczesz. :P
Jak się nie chce komuś grać w LCG i budować talii, lub jest tworzeniem deck'ów zmęczony i chciałby coś gotowego warto spróbować.
Ciekawy tytuł, ale na dłuższą metę wolę LCG lub klasyczną planszówkę.


Bardzo dobra gra, w której trzeba dobrze ruszyć mózgownicą. Niesamowita mechanika.
Każda rozgrywka jest unikalna. Zapewniają to ukryte role poszczególnych graczy, które mówią za co się zbiera punkty na koniec rozgrywki. Warto śledzić ruchy przeciwników. Ich decyzje mogą ujawniać jaką mają postać. Losowy dociąg wspólnych wrogów, z którymi trzeba się zmierzyć przez rozpoczęciem normalnej tury potrafi czasem nieźle namieszać, zwłaszcza kiedy jeden wróg wymaga dołożenia następnego itd. Zatem przed fazą, klasycznego worker placement trzeba część swoich zasobów przeznaczyć do odstrzału. Warto brać pod uwagę kostki innych graczy, gdyż każdy jeśli ma obowiązek musi walczyć co najmniej z jednym przeciwnikiem (wymuszamy w ten sposób utratę kostek przez wrogów).
Losowe wykładanie kart akcji, które się ujawniają w trzech pierwszych turach gwarantuje unikalność każdej partii.
Każda partia kończy się dla mnie w takim momencie, że czuję, iż zrobiłbym coś jeszcze. :) Co zachęca do ponownej gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Prosta gra imprezowa z ukrytymi ( w większości ) celami. Dobrzy vs Źli. Po której stronie staniesz? Zdecyduje los. :P W trakcie gry dostaje się postać, każda ma specjalne zdolności, którą będziemy uzbrajać, leczyć itp. w trakcie rozgrywki. Cel złych - zabicie szeryfa. Cel dobrych - zabicie złych. :)
Problemem tej gry jest to, że można szybko odpaść z zabawy i do samego końca się tylko siedzi i obserwuje co robią inni.
Mechanika gry działa lepiej na więcej osób. Zaczyna działać wtedy zasięg. Dociąg broni/akcji jest losowy i może się zdarzyć, że przez pół gry czekacie sobie spokojnie dostając kolejne rany postrzałowe i nie możecie nawet oddać, bo brak Wam amunicji. :P Wtedy trzeba włączyć tryb perswazji i przekonać innych graczy, że jest się dobrym, a Ci co Cię atakują to czyste zło.
Pozytyw. :)


Prosta gra imprezowa z ukrytymi ( w większości ) celami. Dobrzy vs Źli. Po której stronie staniesz? Zdecyduje los. :P W trakcie gry dostaje się postać, każda ma specjalne zdolności, którą będziemy uzbrajać, leczyć itp. w trakcie rozgrywki. Cel złych - zabicie szeryfa. Cel dobrych - zabicie złych. :)
Problemem tej gry jest to, że można szybko odpaść z zabawy i do samego końca się tylko siedzi i obserwuje co robią inni.
Mechanika gry działa lepiej na więcej osób. Zaczyna działać wtedy zasięg. Dociąg broni/akcji jest losowy i może się zdarzyć, że przez pół gry czekacie sobie spokojnie dostając kolejne rany postrzałowe i nie możecie nawet oddać, bo brak Wam amunicji. :P Wtedy trzeba włączyć tryb perswazji i przekonać innych graczy, że jest się dobrym, a Ci co Cię atakują to czyste zło.
Pozytyw. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Prosta gra rodzinna z nastawieniem na młodszych graczy. Nieskomplikowane zasady do wytłumaczenia w minutę. Tyleż samo zajmie rozłożenie losowe kafli. Sama gra jest również losowa, więc osobom, które nie mają szczęścia do kości tak jak Ya polecam zacisnąć zęby. i po cichu przełknąć gorycz porażki. :P
Zamiast kartonowej mumii mogłaby być figurka, ale nadrabia brak plastiku wielkością. :P


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Prosta, szybka gra imprezowa. Jak to zwykle gry imprezowe jest na sporą ilość graczy.
Mnóstwo blefu i śmiechu. Trzeba uważnie pilnować kto jest kim, a dokładniej pilnować kto ma króla, bo posiadanie tego dusigrosza może być prostą drogą do zwycięstwa. :P
Bardzo duży plus za drobiazgowe wykonanie grafik. Przypadły mi do gustu. :)
Nie ma co w nią grać w zbyt małą liczbę osób, bo wszystko staje się zbyt oczywiste.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Cudowna plansza! Na dzień dobry się zacząłem zachwycać drobiazgowością i kunsztem wykonani kół zębatych, które chodzą idealnie. Jak małe dziecko bawiłem się planszą niczym helikopterem. :P
Na sam początek mamy bonus w postaci puzzli ( z planszy), więc dwie gry w jednym. :P 7 elementów? Wybaczcie ciężki żarcik. :P
Mechanika zadowalająca. Dużo używania mózgownicy i planowania naprzód. Pierwsze rozgrywki tak na prawdę wprowadzają graczy w głębsze poznanie możliwości gry. Grając w Tzolk'in'a musisz zdawać sobie (niestety) z tego sprawę, że nie osiągniesz wszystkiego. Osiągniesz tylko część i to pewnie nawet nie do końca na tyle ile planowałeś.
Gra się kończy strasznie szybko. Ten pełny obrót koła nadchodzi niespodziewanie jak zniknięcie majów. Trzeba się przygotowywać do karmienia od samego początku gry i nie można tego zaniedbywać.
Jak dla mnie dobry euro-sucharek. Do takich gier nie siada się z osobami, które lubią dużo pomóżdżyć, bo klasycznie psują grę zatapiając się w rozkminie dziesiątek możliwości.
Bardzo gorąco polecam. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Najdziwniejsza armia za wszystkich. Brak możliwości używania większości jednostek bez zasilania bywa sporym minusem. Zwłaszcza przy pojedynkach z Vegas kiedy grający Uranopolis musi wstawić jednostkę i źródło zasilania, a grający Vegas przejmując jednostkę od razu ją zasila. Bez transportów armia stoi bez ruchu.
Z doświadczonymi graczami tą armią gra się bardzo ciężko. Wytrzymałość jednostek oraz mocna siła rażenia jest ich atutem, ale jak wyżej wspomniałem bez zasilania tylko ładnie wyglądają.
Odpowiednie umieszczenie sztabu połową sukcesu. Stojąc w rogu zmniejsza potężnie możliwości armii.
Dodatek ciekawy, ale nie należy do moich ulubionych, mimo wszystko warto pograć Uranopolis. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Moim zdaniem gra prostsza od poprzedniczki. Horror w Arkham odchodzi w niepamięć. Sensowniej jest fabularnie, gdy portale do innych wymiarów pojawiają się na całym świecie, a nie na każdej ulicy Arkham. Bogowie kosmologiczni aż tak bardzo tego miasta nie nienawidzą. :P Klimat poprawia podnoszenie wskazówek w nowy sposób. W horrorze znajdowałeś je jak drobne, tutaj trzeba odbyć przygodę. :) Usunięto tez mechanikę chomikowania pieniądza.Sposób odbywania walki ten sam co w Arkham.
Szkoda, że nie ma figurek, ale wtedy, to już w ogóle bym pudełka nie podniósł bez asysty. Jeśli chodzi o wykonanie grafiki wkomponowują się idealnie w klimat. Postacie mają umiejętności, które odwołują się do ich osobowości. Marynarz na przykład ma dodatkową akcję na morzu.
Trudność gry zależy od tego jak najdą karty. Miałem partię gdzie przedwiecznego nawet nie połaskotaliśmy po mackach, jak również gdzie został zdeptany jak owad. Bywa różnie.
Plansza cudowna. :) Osobiście jak miałbym wybierać, który horror wybrać, to brałbym nowszy.
Minus i to duży jest taki, że dodatek jest wręcz koniecznością. Gra sprawia wrażenie jakby ktoś wyjął jej część i być może wpakował do dodatku, żeby więcej zarobić, ale mogą to być tylko domysły. Warto, ale z dodatkiem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Moim zdaniem gra prostsza od poprzedniczki. Horror w Arkham odchodzi w niepamięć. Sensowniej jest fabularnie, gdy portale do innych wymiarów pojawiają się na całym świecie, a nie na każdej ulicy Arkham. Bogowie kosmologiczni aż tak bardzo tego miasta nie nienawidzą. :P Klimat poprawia podnoszenie wskazówek w nowy sposób. W horrorze znajdowałeś je jak drobne, tutaj trzeba odbyć przygodę. :) Usunięto tez mechanikę chomikowania pieniądza.Sposób odbywania walki ten sam co w Arkham.
Szkoda, że nie ma figurek, ale wtedy, to już w ogóle bym pudełka nie podniósł bez asysty. Jeśli chodzi o wykonanie grafiki wkomponowują się idealnie w klimat. Postacie mają umiejętności, które odwołują się do ich osobowości. Marynarz na przykład ma dodatkową akcję na morzu.
Trudność gry zależy od tego jak najdą karty. Miałem partię gdzie przedwiecznego nawet nie połaskotaliśmy po mackach, jak również gdzie został zdeptany jak owad. Bywa różnie.
Plansza cudowna. :) Osobiście jak miałbym wybierać, który horror wybrać, to brałbym nowszy.
Minus i to duży jest taki, że dodatek jest wręcz koniecznością. Gra sprawia wrażenie jakby ktoś wyjął jej część i być może wpakował do dodatku, żeby więcej zarobić, ale mogą to być tylko domysły. Warto, ale z dodatkiem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Osadnicy z Catanu - klasyk sam w sobie.
Prosta mechanika do wytłumaczenia w pięć minut jest sporym atutem dla leniwych, którzy boją się książki pełnej reguł. :)
Ograniczona przestrzeń na mapie wymusza walkę o najlepsze tereny>zasoby. Stawianie blokady na cudzej drodze niszcząc ambitny plan wroga, to czysta przyjemność. :P
Jest kilka możliwości zdobywania punktów. Granie z bardziej zaawansowanymi graczami wydłuża rozgrywkę, bo cytując Kazimierza Górskiego 'Tak się gra, jak przeciwnik pozwala'.
Trochę negatywnej interakcji poprzez psucie szyków ekspansyjnych oraz używanie złodzieja. :)
Niestety, jak w Bogów Chaosu wierzę, zdarza mi się wyrzucić go (7 oczek na 2k6) na jakieś kilkadziesiąt prób góra raz...
Mnóstwo dodatków pozwala na ciągłe odkrywanie tej gry na nowo.
Każdy szanujący się fan planszówek powinien mieć na półce. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Osadnicy z Catanu - klasyk sam w sobie.
Prosta mechanika do wytłumaczenia w pięć minut jest sporym atutem dla leniwych, którzy boją się książki pełnej reguł. :)
Ograniczona przestrzeń na mapie wymusza walkę o najlepsze tereny>zasoby. Stawianie blokady na cudzej drodze niszcząc ambitny plan wroga, to czysta przyjemność. :P
Jest kilka możliwości zdobywania punktów. Granie z bardziej zaawansowanymi graczami wydłuża rozgrywkę, bo cytując Kazimierza Górskiego 'Tak się gra, jak przeciwnik pozwala'.
Trochę negatywnej interakcji poprzez psucie szyków ekspansyjnych oraz używanie złodzieja. :)
Niestety, jak w Bogów Chaosu wierzę, zdarza mi się wyrzucić go (7 oczek na 2k6) na jakieś kilkadziesiąt prób góra raz...
Mnóstwo dodatków pozwala na ciągłe odkrywanie tej gry na nowo.
Każdy szanujący się fan planszówek powinien mieć na półce. :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dodatek armijny wprowadzający kolejne miasto, które oparło się postapokaliptycznej zagładzie. Vegas jest moim zdaniem wymagającą armią, gdyż trzeba bardzo ostrożnie rozstawiać agitatorów maksymalnie próbując wykorzystać ich umiejętności i przy okazji, żeby nawet po śmierci przejętej jednostki przeszkadzały swoim ustawieniem przeciwnikowi. Nie można szafować własnych jednostek, ponieważ jest ich niewiele. Armia posiada sporą ilość żetonów akcji co trochę rekompensuje skąpą ilość żołnierzy.
Grając przeciwko Dancer'owi można dojść do śmiesznej (dla Vegas) sytuacji kiedy jeden przejęty obiekt strzela w drugi, a ten drugi uderza w pierwszy i nic tylko obserwować jak spada życie obu obiektów. :P


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jedna z armii robiących najwięcej zamieszania na planszy. Daje możliwość totalnego zmienienia sytuacji co turę. Mobilność jednostek dookoła sztabu, zwłaszcza przy dużej ilości działek gaussa pozwala robić czystkę i systematycznie budować sobie pozycję. Niestety jeden żeton ruchu może być piętą achillesową w pojedynku. Ratuje niejako przed tym terror - sztuk dwa. Jak najdą oba pod rząd, to przeciwnik patrzy i płacze. :P Nieśmiertelna jednostka, wracająca do dociągu pozwala na pewne planowanie ruchów. I jeszcze atakujący w dwóch turach kolesław z pancerzem na plecach. Wykorzystując możliwość zdjęcia transportera z mapy potrafi zagiąć niezłego parola wrogowi.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Śmieszna gra imprezowa. Wymaga szybkiego myślenie i szybkiego reagowania.
Trzeba grać z wyluzowanymi ludźmi. :) Niektórzy nie chcą się przyznać do błędu. :P


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Prosta przyjemna gra imprezowa. Moment otwarcia oczu po sekretnym ujawnieniu części informacji zapewnia wrażenia prawie mistyczne. :P Doskonale zbalansowana ilość postaci wyruszających na wyprawę. Plusem gry oprócz wzajemnego braku zaufania i sporej dozy blefu jest duża ilość graczy.
Nie jest to gra na całą noc, ale jako wstępniak/rozluźniacz sprawia się znakomicie.:)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Znakomite wykonanie figurek. Jeśli chodzi o statki i wojowników, trzeba być ostrożnym. Przy długim eksploatowaniu potrafią się połamać maszty. :(
Gra ma bardzo małą losowość i proste zasady z dużą ilością negatywnej interakcji. Gracze niczym hieny wyrywają sobie co lepsze kąski. :)
Początkowa faza licytacji bardzo przypadła mi do gustu. Trzeba liczyć koszta i przychody, żeby móc jakoś rozplanować swoje przyszłe posunięcia. :)
Świetna pozycja!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: