Kosiarz07 - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Naprawdę świetny dodatek - do niewielu rzeczy można się przyczepić. Zdecydowanie lepszy niż Pegasus (i dużo mniej skomplikowany tj. łatwiej różne rzeczy wytłumaczyć).

Wszystkie składowe są ,,modułowe'' tj. można używać wszystkich bądź niektórych. Nie grałem jeszcze z Pegasusem i Exodusem na raz, ale poza zakończeniami, wszystko powinno się ładnie zgrać.

Trochę przepakowane są nowe postaci (zwłaszcza Cally), ale temu akurat łatwo zaradzić. Zwiększa się poziom trudności gry (dla ludzi), ale też ilość opcji. Trochę bardziej jest losowo, ale też polepsza to klimat.

Gorąco polecam wszystkim, którzy lubią BSG.


Jak dla mnie ideał :)

Rafał: Moim zdaniem nie, w bitwach morskich siły są zdecydowanie mniejsze i dowódcy zaburzaliby balans.

A które kawałki instrukcji o tym świadczą?

str. 6: "A Leader may move when the army he is with marches
or retreats, as if the Leader were a unit.", a, że żadna jednostka nie może z lądu wejść na morze, to lider też, skoro zachowuje się tak jak jednostka.

str.9: (ramka dotyczącas gry na głównej planszy) "Players may not use Consolidate Power orders in Ports to initiate hostage negotiations." Dlaczego? Bo wodza trzebaby postawić potem w porcie, czyli na polu, na którym jednostka lądowa nie może stać. Co sugeruje, że wódz nijak nie może dostać się na morze.


A generalnie dodatek fantastyczny - zarówno jako dodatkowe elementy do normalnej gry 5/6-osobowej, jak i jako gra samodzielna.


Jak dla mnie ideał :)

Gra świetna. Naprawdę pozwala się wczuć w klimat epoki napoleońskiej na najwyższym szczeblu.

Mechanika zawiera trochę trudnych do zapamiętania kruczków, ale główne założenia są podobne do Here I Stand. Może mniej jest dyplomacji (jako, że wojny dzielą państwa zawsze na 2 obozy), ale też nie nalezy jej lekceważyć. Każdym narodem gra się ciekawie (ja chyba najbardziej lubię Austrią - pozornie największe wyzwanie).


Dobry, solidny produkt

Bardzo fajne kubki - zarówno się sprawdzają w swoich funkcjach, jak i wyglądają profesjonalnie, czy to przy sesji RPG, czy przy klimatycznej planszówce.


Wszyscy nadają (i słusznie), że wariant 4-osobowy jest łatwo wygrywalny dla Lannisterów. Jednak łatwo to skorygować.
Wystarczy wyrzucić z gry tereny Greyjoyów: Pyke, zatokę wokół niej, Flint's Finger i Blackwater Watch (ustawiam na tych polach czarne figurki dla zapamiętania, że tam się nie wchodzi), a Seagard redukuje się z miasta do twierdzy. I gra się świetnie. Choć oczywiście gorzej niż w piątkę, nie mówiąc o graniu z dodatkami ;)


Nie kupowałem tej gry, niemniej grałem już kilkakrotnie, więc czuję się upoważniony do wypowiedzi:

Gra niewątpliwie bardzo dobra - z niebanalną mechaniką, ładnie wykonana i dość wymagająca myślenia. Można ułożyć długoterminową strategię, ale warto ją korygować, obserwując działania współgraczy.

Jednakże, sam nie oceniłbym jej na aż tak wysoką pozycję na BGG. Po prostu cenię bardziej bezpośrednią interakcję z graczami i dlatego z podobnych (co do "ciężkości" gier wolę El Grande i Caylusa.


Dobry, solidny produkt

Ma niemal wszystkie zalety Neuroshimy: szybka, dynamiczna, a jednocześnie mózgożerna rozgrywka z ciekawym klimatem, ze znikomym elementem losowym. Powiedziałbym, że teoretycznie jest bardziej mózgożerna niż NH, co można zaliczyć też na minus: ze względu na nietypowy warunek zwycięstwa, potrzeba kilku rozgrywek, by w pełni zrozumieć strategię gry.

Niemniej - polecam.


Dobry, solidny produkt

Sama Neuroshima dla mnie jest jedną z najlepszych gier świata.
Dodatek generalnie nie zawodzi. Obawiam się, że armie z dodatku mogą być ciut za silne (choć mają swój urok - zwłaszcza kwiatki).

Natomiast pomysł terenów i kampanii jest świetny. Jeszcze nie pograłem na tyle, by powiedzieć jak bardzo, ale tereny znacząco zwiększają różnorodność kolejnych partii.

Sam scenariusz tytułowy wydaje mi się spójny, ale ciut za długi. Zwycięzca pierwszej partii zdobywa sporą przewagę w kolejnych i ciężko dograć kampanię do końca.


W porządku, bez rewelacji

Czytało mi się toto dość przyjemnie. Jednakże, poza garścią oczywistości Wick tak naprawdę nie ma do powiedzenia nic naprawdę przydatnego. Chyba, że permanentnie prowadzisz systemy do bólu heroiczne, a gracze włażą Ci na głowę. Wtedy warto sobie zdać sprawę z prostych faktów typu "bez możliwości śmierci gracza nie ma emocji na sesji", bądź "jak sobie radzić z graczami-oszustami" (ja np. z takimi po prostu nie gram, ale mistrz Wick woli z nimi powojować...Kwestia charakteru).

Tak więc - fajne czytadło, ale mam nadzieję, że żaden MG nie potraktuje go jako wyroczni. "Graj z głową" Trzewika jest o klasę lepsze. Za tą cenę - najlepiej pożyczyć od kolegi.


Jak dla mnie ideał :)

Jak dla mnie - dużo przydatniejszy poradnik niż "Graj twardo" - zwłaszcza w naszym środowisku (ludzie wolą sesje mroczne niż heroiczne, o których głównie pisał Wick). Niby nic, co odkrywa Amerykę, ale pozwala sobie uporządkować trochę intuicyjnej wiedzy, no i dorzuca warte wykorzystania sztuczki. A wszystko ładnym stylem jednego z największych w Polsce fachowców od RPG.


Dobry, solidny produkt

Bardzo miłe uzupełnienie Dungeoneera. Wreszcie potwory nie przestają być groźne na jeden quest przed końcem.

Nadal oczywiście losowość dominuje - acz kilka pomysłów zapisanych w instrukcji wydaje się fajnych i zwiększa głębię gry (przede wszystkim podział kart na stosy - Grozy i Chwały).


Jak dla mnie ideał :)

Gra fantastyczna - miałem zresztą jej pierwszą edycję, ale po paru tysiącach rozgrywek żetony zaczęły ciut się ścierać, więc odstawiłem ją na półkę "muzealną".

Co do mechaniki - jest to ciągle najlepsza polska gra. Szybka, inteligentna, wciągająca, ociekająca klimatem i relatywnie tania.

Wykonanie tym razem wreszcie bardzo poprawne. Grafiki z 1.0 bardziej mi się podobały, tak samo legendarne liczniki obrażeń, ale jest ok. Najemnicy mogą być ciekawą opcją.


Dobry, solidny produkt

Fajna gra imprezowa, w której decyduje spostrzegawczość i refleks. Znakomity klimat w połączeniu z dobrym wykonaniem gwarantuje sporo mile spędzonego czasu.

Głównym minusem jest pewna trudność w zapraszaniu do gry "nowych" graczy. Osoby, które grały kilka razy mają zwykle sporą przewagę nad nowicjuszami.


Dobry, solidny produkt

Rewelacyjna gra na wciąganie nowych graczy do planszówek.
Blef, strategia, sensowna porcja losowości, dużo zabawy przy odgadywaniu tożsamości innych graczy = przepis na sukces.

Z drugiej strony, po jakimś czasie gra się może porządnie znudzić. Jest sporo planszówek lepszych od Cytadeli. Jednak raz na czas wracam do niej z przyjemnością.


Dobry, solidny produkt

Bardzo dobry dodatek munchkinowy. Wierzchowce i towarzysze, rzucani na ofiarę ścigającym potworom działają znakomicie. To naprawdę dobry, nowy pomysł, a nie tylko garść kart....Ponadto oczywiście przezabawne wykonanie rysunków i pomysły na karty - czegóż chcieć więcej?


Dobry, solidny produkt

Znakomite czytadło dla miłośników klimatu Monastyru. Sympatyczny opis Nordii - może nie konieczny do prowadzenia w tym świecie, ale ładnie napisany i dający sporo informacji o tym, najdziwniejszym chyba, narodzie znanej części świata.


W porządku, bez rewelacji

Bardzo ładne wykonanie, choć dość drogie. Faktycznie, nazwy trochę z czapy wzięte. Fajny dodatek do kolekcji fanów Monastyru.


Jak dla mnie ideał :)

Chyba najlepsza część kampanii.
Opis miasta - jak dla mnie może być.
Za to przygoda - bardzo elegancka, bez dziwnych fragmentów z pierwszej części. Przemyślana, dająca pole do popisu graczom, mająca kilka możliwości zakończenia - po prostu na poziomie dodatków do I edycji. Polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Na 2 osoby - po prostu perfekcja. Pomysł trochę wzięty ze starego Stratego, ale uzupełnienie go o karty walki jest fantastyczną ideą. System walki jest chyba najlepszym systemem jaki w planszówce widziałem.

Wg. mnie najlepsza gra Knizi. Nie tylko przemyślana i zrównoważona mechanika o tym świadczy, ale też doskonałe wyczucie klimatu - co zdarza mu się niezbyt często.


W porządku, bez rewelacji

Jak dla mnie: cudowna, idealnie dopracowana... i śmiertelnie nudna maszyna. Może, jako matematyk, mam za dużą niechęć do liczenia podczas odpoczynku (i kiedykolwiek, tak naprawdę ;) )? A może po prostu nie czuję ducha tej gry?

W każdym razie - pomysłowej mechanice i industrialnemu klimatowi wykonania nie mam nic do zarzucenia (choć rury do przesyłania prądu budzą trochę rozbawienia). Ciekawe koncepcje odzwierciedlające ekonomię (podaż i popyt na rynku surowców), interesujące licytacje, wspieranie zostających z tyłu, walka do ostatniej chwili...

Ale z drugiej strony jakoś to wyprane z emocji. Siedzę nad planszą. Liczę, liczę, liczę... Słyszę jak innym się mózgi grzeją. I wreszcie ktoś się pomyli w obliczeniach, potem drugi, a reszta równo wpada na metę i nawet nikomu już się nie chce policzyć elektro, które decydują o zwycięstwie. Raz na czas zagram, ale to nie mój klimat.