Rukasu - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo porządna (i uniwersalna) mechanika, przeciętny (ale równocześnie neutralny / nienachalny) setting, przeciętna (ale wciąż przyjemna dla oka) grafika.

Gra oparta jest o mechanikę Year Zero (MYO, Alien, Coriolis, Tales from the Loop). Wersja opisana w Forbidden Lands w założeniach przypomina klasyczne systemy fantasy: doskonale nam znane rasy (ludzie, półelfy, elfy, krasnoludy, niziołki, gobliny, orki, tutaj dodatkowo ~gnolle) i tylko nieznacznie zmienione klasy (druid będący równocześnie odpowiednikiem kapłana, wojownik, łowca, minstrel czyli bard, domokrążca, łotrzyk, jeździec mogący od biedy uchodzić za rycerza / paladyna, czarodziej) funkcjonują w standardowym fantastycznym świecie pełnym podziemi, potworów i zapomnianej magii. Sam system jest dosyć prosty, ale jednocześnie bardzo grywalny i sprawiający dużo frajdy (chociaż niektóre zasady aż proszą się o "domową" modyfikację, np. czary które rzucać można dopiero po tym, jak postać "zmęczy" się podczas wykonywanych wcześniej testów, czy też bardzo słabe zaklęcia ofensywne względem zagrożenia, jakie wynika z wbudowanego w czarowanie mechanizmu magicznych wypadków). Mechanik FL może być bez trudu zaadoptowana do praktycznie każdego settingu D&D, a także do settingów pokrewnych tematycznie - chociaż nie jest to wierny klon, bowiem rozwój postaci nie opiera się tu o poziomy, zaś "doświadczoną", ale nieostrożną postać może zabić dosłownie kilka nieudanych rzutów. Moim skromnym zdaniem Year Zero jest znacznie ciekawsze, szybsze i wygodniejsze w użyciu niż zdecydowana większość konkurencyjnych systemów RPG - mogę nawet powiedzieć, że mechanika z FL szybko stała się jedną z moich ulubionych. Niby takie "D&D light", jednakowoż bardziej "gritty" - i nie pozbawione swoistej głębi (np. znacznie więcej tu symulacjonizmu, bez zatracania elementów gejmistycznych).

Setting FL jest raczej banalny, chociaż niektóre jego elementy niosą w sobie powiew świeżości, a przynajmniej garść interesujących pomysłów. Całość zbudowana jest o założenie, że na region świata, w którym toczy się gra, spłynęła zabójcza mgłę, która uniemożliwiała większości żywych istot podróże, a nawet wychodzenie na dłużej z domu. Ta magiczna mgła utrzymywała się przez kilka *stuleci*, ale oto zaczęła się niedawno rozpraszać, co sprawiło że uwięzieni do niedawana w niewielkich osadach lub komunach bohaterowie wyruszają na nowo odkrywać otaczający ich świat. "Postapokaliptyczny" klimat bardzo dobrze wspiera wspomniana powyżej mechanika, zawierając konkretne rozwiązania dotyczące podróży, pozyskiwania żywności, odpoczynku, czy też tworzenia i naprawiania szybko zużywającego się sprzętu. Ten aspekt mechaniki sprawdza się znakomicie i zdecydowanie zasługuje na to, aby częściej uwzględniać go w innych systemach RPG.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to jest ona minimalistyczna. Czarno-białe ilustracje i rysunki wykonane są bardzo ładnie i estetycznie, nawiązują też wyraźnie do systemów RPG znanych najstarszym z graczy. Niestety, dla dzisiejszych czytelników, przyzwyczajonych do bajeranckich kolorowych fajerwerków, może to być trochę za mało - to oczywiście kwestia gustu, ale "monotonny" tekst poprzetykany prostymi w założeniu wstawkami może okazać się trudny do przełknięcia młodszym, potrzebującym większej ilości doznań graczom. Na szczęście samemu tekstowi - czyli konstrukcji podręczników, sposobowi formułowania zdań, przykładom i opisom - nie można już nic zarzucić. Zarówno mechanika i setting pozostają bardzo czytelne i przyjemne w odbiorze.

Podsumowując: Forbidden Lands nie jest produkcją pozbawioną wad, nie nadaje się też dla każdego odbiorcy. Sprawdzi się natomiast znakomicie w przypadku weteranów szukających szybkiej i przyjemnej mechaniki w nostalgicznych klimatach; bądź też dla mniej doświadczonych grup zainteresowanych szkieletowym systemem fantasty, w którym prosta mechanika nie przeszkodzi w przeżywaniu przygód oraz w odgrywaniu postaci. Warto tu dodać, że w przeciwieństwie do wielu "przekombinowanych" systemów RPG, mechanika FL nie ogranicza inwencji graczy - co dla mnie jest chyba jej największym plusem.