MCS: Magia Czarnego Sportu

Karciana gra żużlowa
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star_border
    (3)
  • 2 - 4 osoby
  • od 10 lat
  • ok. 30 minut
  • wydanie polskie
Rycerze SpeedwayaW zbrojach z kevlaru Na rumakach ze stali W bitwie o punkty! MCS: Magia Czarnego Sportu to klasyczna gra karciana dla 2 lub 4 graczy oddająca w pełni specyfikę sportu żużlowego. Dzięki unikalnym rodzajom kart, gracze mogą wpływać na aktualne formy zawodników, odkrywać fragmenty toru sprzyjające atakom, a także kontrolować przebieg wyścigu za pomocą licznych manewrów dostępnych w grze. Ryzykowne szarże, ostre szpryce, defekty, upadki i bezpardonowa walka o zwycięstwo. 110 kart które sprawią, że zawładnie Tobą Magia Czarnego Sportu!
Autor:
Piotr Wołk-Lewanowicz
Wydawca:
Zgrani
6495

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



Rycerze Speedwaya
W zbrojach z kevlaru

Na rumakach ze stali

W bitwie o punkty!

MCS: Magia Czarnego Sportu to klasyczna gra karciana dla 2 lub 4 graczy oddająca w pełni specyfikę sportu żużlowego. Dzięki unikalnym rodzajom kart, gracze mogą wpływać na aktualne formy zawodników, odkrywać fragmenty toru sprzyjające atakom, a także kontrolować przebieg wyścigu za pomocą licznych manewrów dostępnych w grze.

Ryzykowne szarże, ostre szpryce, defekty, upadki i bezpardonowa walka o zwycięstwo. 110 kart które sprawią, że zawładnie Tobą Magia Czarnego Sportu!

Rozgrywka

Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • 20 kart zawodników
  • 48 kart walki
  • 40 kart okrążeń
  • 2 karty trenera
Pasujące koszulki:

Dodatki i akcesoria


4.00
na podstawie 3 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń MCS: Magia Czarnego Sportu


Najbardziej przydatne recenzje

Damian

Gra bardzo delikatnie, właściwie niemal niezauważalnie, wprowadza gracza w świat żużlu i jego mechanikę. Jednocześnie trudno jest nie oprzeć się wrażeniu, że bierzemy udział w faktycznych zmaganiach na torze. Jak mamy walkę na prostej, próbujemy się wymijać, raz się uda raz nie i przesuwamy się w stawce, walka na wirażu pozwala nam wyeliminować oponenta z wyścigu lub wybić się nagle na prowadzenie. Jednym słowem gra obfituje w zwroty akcji. Czuje się ten pęd, a emocje niemal nieustannie towarzyszą naszej rozgrywce.
Duży plus za utrzymanie klimatu, a jednocześnie stworzenie dość prostej mechaniki, która nie przytłacza osób nie siedzących w tematyce żużlu.

Dość ciekawie wyszła mechanika z używaniem kart. Zagrywając dobre karty na prostej typu atak z dwóch stron czy blok 3/4 możliwych torów, równocześnie mają mocne efekty przy wirażu i czasem jest lepiej oszczędzić kartę niż ją wykorzystać na prostej. Do tego dochodzi wychodzenie z kart. Na to trzeba bardzo uważać, czasem lepiej spasować, bo potem może się okazać, że przeciwnik chce nas wziąć na prostej, a my już nie mamy kart bloku i po prostu go przepuszczamy.

Jeśli chodzi o losowość, nie można powiedzieć że jej nie ma. Dużo zależy od tego, jakie karty wejdą nam na rękę, ale autorzy gry postarali się, moim zdaniem całkiem skutecznie ją ograniczyć. Np jeśli mamy praktycznie same karty służące do bloku na prostej wybierzemy kartę z wysoką pozycja startową. Jeśli w naszej talii przeważa atak możemy spokojnie zacząć z ostatniej pozycji. Mechanizm wybierania pozycji startowej doskonale balansuje niepowodzenie w doborze kart. Możliwość pasowania oraz zestawy 5:1 3:3 itd dają nam z kolei możliwość nie zagrywania karty, a wyjścia cało z opresji, bo np nasz "sojusznik" musi coś zagrać, by sobie uratować tyłek a tym samym chcąc nie chcąc ratuje i nas. Podczas rozgrywek nie raz bywało tak, że nie miałem koloru albo efektu, i musiałem pasować, ale wtedy często musiał sojusznik coś zagrać.
Podsumowując może kwestię losowości. Niezaprzeczalnie ona występuje, ale nie jest tak mocno odczuwalna, nie boli nas tak jak w innych grach, gdzie od rzutu kością zależy wszystko.

Interakcja, to kolejna mocna strona tego produktu. Wspomniany już przeze mnie sojusz stwarza nam nowe możliwości taktyczne, pozwalające oszczędzać karty. Nieustannie ktoś próbuje coś komuś zrobić, wyprzedzić, sprowadzić defekt, usterkę, wyeliminować z wyścigu. Negatywnej interakcji nie brak, ale z drugiej strony jeden wyścig nie przesądza o przegranej.

Gra jest bardzo szybka. Choć "rund" jest sporo tego się nie odczuwa. Zawsze można się odegrać, a zwyciężyć jest nie łatwo. Gra nie jest jakimś wielkim hitem, ale z pewnością jest warta uwagi, a przy okazji jest to też według mnie pewien powiem świeżości.


Na koniec cena. Może około 6 dych to nie jest mało, można nawet powiedzieć, że trochę za dużo jak za same karty, ale oceniając ten produkt pod kątem ceny trzeba zwrócić uwagę na to, że nie napychamy kieszeni żadnemu koncernowi, a faktycznie autorom gry, którzy zdecydowali się sami wydać tę grę. Biorąc to pod uwagę nie uważam, by cena była jakaś zawyżona. Mówi się, że często płaci się za pomysł i mechanikę, tu z pewnością tak właśnie jest. Gra niby prosta, a ile przynosi radości.

Cieszę się że posiadam ten produkt w swojej skromnej kolekcji gier.


Rychu z klanu

Wczoraj grałem w Magię Czarnego Sportu na bydgoskiej Nocy Planszówek ->i pomimo 0 pojęcia o Żużlu (jeżdżenie w parach itd.itd) i głębokiego sceptycyzmu dotyczącego faktu, iż to pierwsza gra tego wydawnictwa i Autorów byłem bardzo mile zaskoczony. Mechanika ->początkowo wydaje się trochę losowa, po 2-3 rundach każdy "karciarz" załapie jak zarządzać ręką aby wypracować z niej optymalną sytuację. Fajne proste piktogramy, pozwalają na szybkie opanowanie wiedzy, co możemy wykręcić z daną ręką. No i SĄ EMOCJE ->nie wierzyłem, ale są... Szczególnie gdy z słabej startowej pozycji po długiej wymianie wykopiemy się na górę.
Graficznie ->tu również lekcja wyciągnięta z innych startupów, bo katy są czytelne i estetyczne, nie ma problemu z interpretacją co i jak. Ogólnie ciężko się do czegokolwiek przyczepić, cena mogłaby być zapewne trochę niższa, ale to znany problem wszystkich "dziewiczych,rodzimych produkcji",
które zapewne w pierwszym rzucie są zapewne niskonakładowe (i przez to limitowane ;-) ;-))
Fanem żużla i tak nie zostanę, niemniej mechanicznie gra, jako taktyczna rywalizacja sprawdza się doskonale i zapewne przyda się na niejedno planszówkowe spotkanie/imprezę jako dobry przerywnik, albo okazja to "zawodów na domówce" gdyż każdy, nawet oglądając rozgrywkę z boku po chwili sam chce pokazać reszcie jak powinno się brać wiraże.


Pionkolandia

Liczba recenzji: 13

Idealna 30 minutowa gra w szczególności do chłopców, choć dziewczyny także nie pogardzą tym tytułem. Zarówno wariant 2 osobowy jak i 4 sprawdzają się rewelacyjnie, napięcie rośnie z każdą minutą, ciągle zastanawiamy się czy uda odrobić się starty do lidera, jaką obrać taktykę na kolejne biegi. Gra pięknie wydane, super grafiki. Symbole na kartach czytelne i łatwo rozpoznawalne, już po kilku minutach nie mamy problemów z interpretacją kart.





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie