Michał - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Farbki Citadel to 'sztandarowy produkt' jeśli chodzi o malowanie figurek. Podkłady kryją bardzo dokładnie, kolory są dobrze dobrane i ładnie się mieszają (chociaż do dziś nie wiem czemu żółty + czarny = kolor liści :)). Wash'e natomiast pozwalają na szybkie i łatwe wydobycie cieni i szczegółów.

Jeśli chodzi o przesyłkę z Rebel'a - jak zawsze pancerna. 10 minut rozcinania folii i opakowań zanim można dobrać się do zawartości, ale dzięki temu żaden kurier jej niestraszny.


Jak dla mnie ideał :)

Farbki Citadel to 'sztandarowy produkt' jeśli chodzi o malowanie figurek. Podkłady kryją bardzo dokładnie, kolory są dobrze dobrane i ładnie się mieszają (chociaż do dziś nie wiem czemu żółty + czarny = kolor liści :)). Wash'e natomiast pozwalają na szybkie i łatwe wydobycie cieni i szczegółów.

Jeśli chodzi o przesyłkę z Rebel'a - jak zawsze pancerna. 10 minut rozcinania folii i opakowań zanim można dobrać się do zawartości, ale dzięki temu żaden kurier jej niestraszny.


Jak dla mnie ideał :)

Farbki Citadel to 'sztandarowy produkt' jeśli chodzi o malowanie figurek. Podkłady kryją bardzo dokładnie, kolory są dobrze dobrane i ładnie się mieszają (chociaż do dziś nie wiem czemu żółty + czarny = kolor liści :)). Wash'e natomiast pozwalają na szybkie i łatwe wydobycie cieni i szczegółów.

Jeśli chodzi o przesyłkę z Rebel'a - jak zawsze pancerna. 10 minut rozcinania folii i opakowań zanim można dobrać się do zawartości, ale dzięki temu żaden kurier jej niestraszny.


Jak dla mnie ideał :)

Farbki Citadel to 'sztandarowy produkt' jeśli chodzi o malowanie figurek. Podkłady kryją bardzo dokładnie, kolory są dobrze dobrane i ładnie się mieszają (chociaż do dziś nie wiem czemu żółty + czarny = kolor liści :)). Wash'e natomiast pozwalają na szybkie i łatwe wydobycie cieni i szczegółów.

Jeśli chodzi o przesyłkę z Rebel'a - jak zawsze pancerna. 10 minut rozcinania folii i opakowań zanim można dobrać się do zawartości, ale dzięki temu żaden kurier jej niestraszny.


Jak dla mnie ideał :)

Farbki Citadel to 'sztandarowy produkt' jeśli chodzi o malowanie figurek. Podkłady kryją bardzo dokładnie, kolory są dobrze dobrane i ładnie się mieszają (chociaż do dziś nie wiem czemu żółty + czarny = kolor liści :)). Wash'e natomiast pozwalają na szybkie i łatwe wydobycie cieni i szczegółów.

Jeśli chodzi o przesyłkę z Rebel'a - jak zawsze pancerna. 10 minut rozcinania folii i opakowań zanim można dobrać się do zawartości, ale dzięki temu żaden kurier jej niestraszny.


Jak dla mnie ideał :)

Farbki Citadel to 'sztandarowy produkt' jeśli chodzi o malowanie figurek. Podkłady kryją bardzo dokładnie, kolory są dobrze dobrane i ładnie się mieszają (chociaż do dziś nie wiem czemu żółty + czarny = kolor liści :)). Wash'e natomiast pozwalają na szybkie i łatwe wydobycie cieni i szczegółów.

Jeśli chodzi o przesyłkę z Rebel'a - jak zawsze pancerna. 10 minut rozcinania folii i opakowań zanim można dobrać się do zawartości, ale dzięki temu żaden kurier jej niestraszny.


Jak dla mnie ideał :)

Farbki Citadel to 'sztandarowy produkt' jeśli chodzi o malowanie figurek. Podkłady kryją bardzo dokładnie, kolory są dobrze dobrane i ładnie się mieszają (chociaż do dziś nie wiem czemu żółty + czarny = kolor liści :)). Wash'e natomiast pozwalają na szybkie i łatwe wydobycie cieni i szczegółów.

Jeśli chodzi o przesyłkę z Rebel'a - jak zawsze pancerna. 10 minut rozcinania folii i opakowań zanim można dobrać się do zawartości, ale dzięki temu żaden kurier jej niestraszny.


Dobry, solidny produkt

Pierwsze wrażenie - wielkość. Przygoda która jest nie mniejsza niż podręcznik źródłowy robi wrażenie.

I tu pierwszy minus - w zestawie jest niestety tylko jedna mapa, i to tylko do ostatnich końcowych spotkań, które moga się odbyć kilkadziesiąt (jak nie więcej) sesji po rozpoczęciu przygody.

Na szczęście, tak jak w pozostałych przygodach do 4 części możliwe jest wykorzystanie DND Tiles do układania map, lub ostatecznie narysowanie tego na macie.

Sama przygoda jest bardzo rozbudowana, poruszająca chyba wszystkie aspekty gry, od pokaźnej ilości dość skomplikowanych prób umiejętności aż po heroiczne bitwy.

I tu znowu najważniejszy 'plus' - spotkania są różnorodne, co przy jednostajnej tematyce (walka z gigantami) wcale nie było tak proste do osiągnięcia.

Ogólnie - polecam na 'długie zimowe wieczory'


Dobry, solidny produkt

Troszkę cienka 'wielkościowo' za to dość bogata zawartością pozycja.

Nowe klasy, nowe rasy, ciekawe podejście na multiclassing dla "Spellscarred", oraz najważniejsze: opis (skrótowy) całej krainy, z podziałem na regiony zawierający pomysły na nowotworzone postaci, ich motywację ect.

Dodatkowo - każdy z regionów ma swoiste (drobne) cechy specjalne dla nowotworzonych bohaterów, na przykład "dodaj X jako umiejętność klasową, oraz +2 do jej testów" itd.

Solidna baza dla graczy którzy zostaną rzuceni w świat Faerunu, a także niezła inspiracja dla DM'ów prowadzących przygody - głównie dzięki pomysłom na motywację.


Jak dla mnie ideał :)

Przygoda zaczyna się 'klasycznie' - "Oh wielcy bohaterowie uwolnijcie w piątkę przełęcz od złych orków i uratujcie pół setki rosłych krasnoludów od niechybnej zagłady", ale już pierwsze spotkanie przynosi niespodziankę.

Bardzo szybko okazuje się, że autorzy zapewnili graczom mnóstwo okazji do przyjrzenia się temu samemu spotkaniu w zupełnie nowy sposób, na przykład przez małe trzęsienie ziemi itd.

Bardzo interesujące jest spotkanie z.. bramą, której otwarcie wymaga siły nieosiągalnej dla bohaterów na tym poziomie...

Ale gdy już bohaterowie dojdą do końcowego spotkania czeka ich niesamowita niespodzianka - walka z 16 poziomowym (!) przeciwnikiem. Wielki plus za pomysł na niezwykle heroiczne zakończenie.



Dobry, solidny produkt

Zadziwiająco rozległa przygoda, pozwalająca na awans postaci od 2go do 5go poziomu, pozwalająca na odegranie porządnego 'wstępniaka' do kampanii, zakończonego spotkaniem z wyrocznią.

Dzięki tej przygodzie można nakierować bohaterów na główne wątki dalszej kampanii.

W podręczniku umieszczono też sposób wprowadzenia bohaterów 1-szo poziomowych, ale w tym wypadku spotkania trzeba opracować samemu na podstawie proponowanych wytycznych.

Trochę mało map, na szczęscie te dostarczone są dość uniwersalne. Dzięki umieszczeniu porad 'w jaki sposób zmodyfikować mapę używając Dungeon Tiles' można ją użyć na wszelakie potrzeby 'budowli typu wieża'.

Ogólnie - bardzo ciekawie zapowiadający się początek kampanii dla Forgotten Realms.


Jak dla mnie ideał :)

Gra dotarła do mnie jako wielka, ciężka paka, zapakowana dodatkowo w pół tony folii bąbelkowej i innych zabezpieczeń, jak zawsze u Rebela :)

Ale już po rozpakowaniu ukazała się sama gra. Wydłubanie wszystkich żetonów zajmuje co najmniej pół godziny, i to w dwie osoby. Jest tego mnóstwo!

Zamiast woreczków strunowych polecam małe pudełeczko ' na drobiazgi' z przegródkami, można je kupić za grosze w dowolnym supermarkecie. Dzięki temu żetony się nie pomieszają.

Po wydłubaniu wszystkiego co się dało przyszła pora na figurki. Jest ich naprawdę sporo, świetne wrażenie sam duży smok, ale i inne są bardzo 'klasyczne' dla DnD. Niestety - wszystkie są niepomalowane. Z drugiej strony daje to okazję do wykazania się zdolnościami plastycznymi - na stronie boardgamegeek są przykłady co można osiągnąć przy odrobinie samozaparcia z pędzelkiem.

Sama rozgrywka za to to niespodzianka. Po wymęczeniu (czasem dosłownie) innych planszówek, Wrath of Ashardalon wydaje się 'grą błyskawiczną'. Scenariusze rzadko kiedy rozgrywa się dłużej niż godzinę, nawet z czasem ich przygotowania.

Właśnie w scenariuszach tkwi największy potencjał tej gry. Oprócz dołączonego zestawu można oczywiście wymyślić własne, ale widzę tu miejsce na kolejne rozszerzenia. Autorzy proponują połączenie gry z Castle Ravenloft, nawet dodając kilka scenariuszy dla włascicieli obydwu produktów.

Największą niespodzianką mechaniki gry jest jej skalowalność, i to już zaczynając od pojedyńczego gracza - da się grać samemu!

Sam przebieg rozgrywki jest brutalny. Potwory mnożą się jak króliki, nie ma najmniejszych szans na jakikolwiek odpoczynek. Jak w klasycznym D&D - wszędzie są skarby, pułapki, ciemne korytarze... Polecam namówienie graczy do prowadzenia narracji w trakcie gry.

Dzięki temu już w kilka rund po rozpoczęciu rozgrywki nasi herosi - balansując nad strumieniem lawy - strzelają do orków po jego drugiej stronie, czując na plecach palący wzrok beholdera. I nagle podziemia przeszywa ryk smoka...


Dobry, solidny produkt

Przygoda w interesującej lokacji (pozawymiarowe więzienie), z mnóstwem bardzo różnorodnych spotkań, mniej lub bardziej powiązanych dość nietypowym artefaktem oraz końcowym 'bossem'.

Wielkość przygody powoduje, że gracze utkną w niej przez wiele, wiele sesji - trzeba wziąć to pod uwagę w wypadku włączania "Pyramid of Shadows" we własną kampanię.

Jeśli chodzi o detale - taktycy będą się czuli tu jak w domu - mnóstwo rozmaitych wyzwań, każde inne. Myślenie logicznie natomiast trzeba wyłączyć.

Niektóre z sytuacji nie są pozbawione humoru - bardzo sympatycznie wypadło nietypowe spotkanie ze zwłokami które tłukąc graczy na szarlotkę wygadywały przy tym komentarze w stylu "Eeem... przepraszam, nie chciałam tak mocno. To nie ja steruję tym ciałem!!!"


Jak dla mnie ideał :)

Scenariusz przy którym łezka się może zakręcić... jak ktoś pamięta stare dobre czasy bardzo klasycznego D&D.

"Wchodzisz do pomieszczenia. Widzisz trzy kolorowe źródełka, które aż zachęcają do napicia się z nich. Co robisz?"...

Początek scenariusza jest dość typowy, ale dalsza część może być niezłą zagwozdką dla graczy. Natomiast spotkanie "Proving Grounds" to czysty majstersztyk. Dla samego tego spotkania warto nabyć tę przygodę!

Rebel - jak zawsze wysyłka w '3 minuty'


Jak dla mnie ideał :)

Pierwsza niespodzianka: Forgotten Realms są inne niż w poprzedniej części.

Utrata jednej z bogiń poważnie zmieniła sytuację, a świat momentami zaczyna przypominać ten z WFRP

Ale po głębszym przemyśleniu - okazuję się że zmiany nie są takie złe - dają do dyspozycji DM'owi setting w którym naprawdę mnóstwo się dzieje.

Podręcznik ma interesujący układ. Na początku - zestaw przygód i 'haków' na które można nadziać nasze króliki doświadczalne... znaczy bohaterów graczy. "Zajawki" są interesujące i pozwalają na mnóstwo okazji do odgrywania ról. Na przykład - niezapomnianą sesją będzie grubiańskie 'adorowanie' biednego gracza poprzez kobietę-kowala o wyglądzie i zachowaniu niemieckiej sportsmenki z czasów zimnej wojny...

Potem - naprawdę sporo informacji dotyczących samego świata, z czego większość jest przeznaczona dla odgrywania ról (testy wiedzy, historia, zmiany ect.)

Na końcu - organizacje, 'poważni' przeciwnicy którzy mogą zakończyć kampanię (np. 33 poziomowi...) i wielgachna mapa.

Ogólnie - nieźle, naprawdę nieźle.


Jak dla mnie ideał :)

Każdy kto zajmuje się DM'owaniem DnD powinien zapoznać się z tym podręcznikiem. Zawiera on mnóstwo naprawdę pomocnych informacji, takich jak sposoby prowadzenia gry, powiązania spotkań z historią i motywacją graczy czy też metodę pozwalającą na współtworzenie opowieści przez wszystkich uczestników sesji.

Gdyby zawartość tego podręcznika trafiła do pierwszego Dungeon Master's Guide - nikt nigdy by nie powiedział że 4 edycja to planszówka bez RPG! Rozdział dotyczący sposobów wykorzystania umiejętności jest niezwykle rozbudowany, z wieloma ciekawymi przykładami.

Aby dodać kolorytu do swojej kampanii DM może wykorzystać przedstawiony mechanizm 'wzorców i tematów' pozwalający na taką modyfikację grup przeciwników, aby byli oni logiczne ze sobą powiązani - np. przeciwnicy należący do "Wybrańców Lolth" mający podobne umiejętności.

Dodatkowo - poruszone są takie tematy jak błogosławieństwa bogów, odgrywanie ról w wypadku artefaktów, oraz jak włączyć do gry różnego rodzaju organizacje, na przykład źli handlarze niewolników z "Ligi Należnej Hierarchii" mający filozofię bardzo przypominającą ruch nazistowski.

Na koniec - w podręczniku umieszczono opis miasta Sigil razem z dość ciekawą przykładową przygodą dla średniopoziomowych postaci.


Jak dla mnie ideał :)

Przygoda jest dość rozbudowana, zostawiająca sporo miejsca na interpretację dla DM'a.

Niektóre jej elementy mogą być dość 'dziwne', jak na przykład sam tytułowy artefakt, prowokujący u graczy mnóstwo pytań, albo co gorsza - 'interesujących' pomysłów na jego użycie...

Największe zalety:
* Nie jest to kolejna przygoda w stylu "Rozwalamy drzwi kopniakiem i wyrzynamy co się da". Gracze (oraz DM) muszą troche pokombinować.
* pięknie wykonana mapa
* Niektóre pomysły spotkań są zarąbiste. Sesja z goblinem miotającym się w panice przy biblioteczce i rzucającym na lewo i prawo losowe czary z wyrwanych stron z ksiąg magii może doprowadzić graczy do łez. Ze śmiechu, albo rozpaczy - zależy jakie czary w nich trafią.

Największe wady:
* Troszkę krótka...


Jak dla mnie ideał :)

Gra... jest niezwykła

Wymaga odpowiedniego stanu 'dostrojenia umysłu', aby być w stanie na przykład zostać zegarem z kukułką na całą kolejkę i bimbać cały czas, kukając co trzydzieści sekund...

... oraz wiele, wiele innych rzeczy których nigdy na trzeźwo byśmy nie zrobili.

Ogólnie: genialna zabawa z przyjaciółmi, której elementy będzie się albo wspominało w grupie przez długie miesiące albo chciało bardzo szybko zapomnieć.

POLECAM!


Jak dla mnie ideał :)

Po zamianie języka gry na angielski, ta książka na pewno stanie się 'biblią MG' (sorry.. DM :))

Malutka, poręczna pozycja z pełnym indeksem wszystkich reguł, definicji z uwzględnieniem dotychczas wydanych errat.

Nie trzeba już więcej kartkować zestawu gigantycznych (w porównaniu) podręczników źródłowych aby znaleźć najpotrzebniejsze informacje.


Jak dla mnie ideał :)

Zakupiłem wersję angielską podręczników z prostego powodu: nie zapowiada się na to, że polska wersja pozostałych podręczników kiedykolwiek ujrzała światło dzienne. Stąd - pozostaje tylko przełączyć się na język nieojczysty.

A to był właśnie podręcznik którego mi najbardziej brakowało.

W zestawie mnóstwo standardowych i mniej standardowych potworków, wszystkie przepięknie ilustrowane, z bardzo przejrzyście opisanymi statystykami oraz - co ważne - zachowaniami i taktyką.

Dzięki temu nie jest to suchy zestaw informacji, ale także baza wiedzy dzięki której można albo przygotować próby umiejętności, albo lepiej odgrywać role.