Mistrzowanie RPG
Poradnik prawdziwego RPGowca- wydanie polskie
- Wydawca:
- Krzysztof Głośnicki
- Liczba stron:
- 172
- Rodzaj oprawy:
- miękka
Darmowa dostawa (Tydzień Darmowej Dostawy)
Opis
Mistrzowanie RPG to poradnik do gier fabularnych, który jest inny niż dotychczasowe. Nie zawiera samych sztuczek i trików, nie namawia do grania w określony sposób, lecz opisuje prawidłowości rządzące grami fabularnymi. Przedstawia przy tym różne, często przeciwstawne sposoby rozwiązywania wybranych, ważnych problemów. Dzięki licznym przykładom dostarcza ponadto inspiracji i pomaga w twórczym, szerszym spojrzeniu na RPG.
Sięgnij po tę książkę, jeśli czujesz potrzebę głębszego poznania gier fabularnych i zależy ci na praktycznych wskazówkach z dziedziny prowadzenia RPG.
Z tej książki dowiesz się:
- Na co zwrócić szczególną uwagę, umawiając się na sesje RPG?
- Jak zapobiegać rozczarowaniom i konsternacji?
- Jak zmienić sceny walki w porywające doświadczenie dla wszystkich?
- Jak twórczo wybrnąć z najczęstszych trudnych sytuacji?
- Jak dostarczyć graczom maksymalnie wiele satysfakcji i emocji w uczciwy sposób?
Podstawowe informacje
- Waga:
- 360 g
- Kod EAN / UPC:
- 9788394255107
Recenzje
Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Mistrzowanie RPG
Najbardziej przydatne recenzje
Raczej słaby
Podchodziłem do tej książki z dużą rezerwą. Wrażenie z pierwszych stron było dość pozytywne (niezłe infografiki - niestety tylko z początku). Niestety im dalej w las, tym gorzej. Moje reakcje zmieniały się od "WTF" po "wyję z rozpaczy i ludzie w PolskimBusie dziwnie na mnie patrzą". No ale po kolei - zacznijmy od tego, czy podręcznik spełnia obietnice z tylnej strony okładki:
*"to poradnik do gier fabularnych, który jest inny niż dotychczasowe." - prawda, choć inny nie znaczy lepszy. Pod względem wydania jest zresztą podobny do poradników Portala i formatem i objętością. Oprawa graficzna jest za to dużo gorsza.
*"Nie zawiera samych sztuczek i trików," to akurat norma, ale faktycznie - są tam różne treści
*"nie namawia do grania w określony sposób, lecz opisuje prawidłowości rządzące grami fabularnymi." Bzdura. Po pierwsze bardzo wyraźnie widać RPGowe podejście autora i na siłę wciska je czytelnikowi, a po drugie mało w nim uniwersalności.
*"Przedstawia przy tym różne, często przeciwstawne sposoby rozwiązywania wybranych, ważnych problemów..." przedstawia czasami różne sposoby rozwiązania problemów, ale za każdym razem hierarchizuje je wedle poglądów autora. Ani razu z takim uszeregowaniem nie zgodziłem.
Postaram się nie rozpisywać, tylko wskazać trzy zasadnicze problemy Mistrzowania, które jak dla mnie je dyskwalifikują. Są to:
1) Nieudana próba stylizacji na tekst (popularno)naukowy;
2) Uparte przywiązania autora do bardzo konkretnych teorii RPGowych i ich absolutyzacja;
3) Bardzo wyraźny brak doświadczenia autora z różnymi grami i różnymi Graczami.
Od razu zaznaczę, że nie jest to książka beznadziejna. Zawiera kilka sensownych, choć dość banalnych, spostrzeżeń. Ciekawe, choć bardzo nierówne, są zawarte w dodatkach teksty innych osób niż autor. Nie poleciłbym jednak jej nikomu jako całości.
ad 1). autor wybrał formę przypominającą tekst naukowy - i z początku trzyma się tej formuły. Definiuje wiele pojęć na potrzeby swojego wywodu, stara się obiektywizować opis. Niestety, efekt jest fatalny a próba - nieudana. Osobiście na co dzień czytam, piszę i recenzuje teksty naukowe i Mistrzowanie nie spełnia ich wymogów. Napisane jest suchym i nieciekawym językiem. Wywód nie zachowuje układu logicznego. Brakuje podsumowania, co jest karygodne w każdej pracy tego typu, niezależnie od jej naukowości. Autor popełnia monstrualne błędy metodologiczne, wyciągając nieuprawnione wnioski z przedstawionych materiałów. W końcu bez przerwy używa dużych kwantyfikatorów, pisząc "każdy", "zawsze", "większość" w bardzo dyskusyjnych kwestiach. Po zdaniach takich jak "Nawet w sandboksie MG przygotowuje pewne elementy fabuły, które albo muszą się wydarzyć albo nie mogą być zmienione" (które otwierają sekcje, więc nie są wyrwane z kontekstu) chciało mi się płakać. A było ich naprawdę wiele.
ad 2) autor jest wielkim zwolennikiem Big Model, czyli wariacji GNS, podziału uczestników rozgrywki na Gamistów (tutaj jest to określane Grywalizacją), Narratywistów (tu: granie Dramaturgiczne) oraz Symulacjonistów. Sam jest jak twardym narratywistą, a z tekstu wprost wynika, ze ma nawet problem z wyobrażeniem sobie istnienia MG-Gamistów (symulacjonistów jakoś toleruje). Ten klucz bardzo mocno porządkuje całą książkę, wspomagany przez kilka innych przyjętych aksjomatów. Już mniejsza o to, że takie upraszczające podejście idzie całkowicie w poprzek moich doświadczeń RPGowych. Mniejsza o to, że praca absolutyzuje założenia teoretyczne dużo bardziej niż ich autorzy. To nachalne sprzedawanie bardzo zawężającego podejścia do RPG jest straszliwym grzechem takiego "niby-obiektywnego" poradnika.
ad 3) W każdym rozdziale, niemal na każdej stronie widać niedoświadczenie i brak "ogrania" autora. Zna on dobrze góra kilkanaście systemów (kompromitując się przy opisach tych, które zna tylko z relacji), wielu zjawisk związanych z pewnymi typami Graczy nie zna, bo miał okazję spotkać tylko niektóre z nich i nie rozumie pewnych problemów, których po prostu nie doświadczył. To było oczywiste dla każdego, kto grał choć trochę intensywniej, komu pokazywałem fragmenty tekstu. Mało tego, pewnych podstawowych kwestii z warsztatu MG, których mnie uczono na samym początku w naszym małych cechu, po prostu nie zna lub nie potrafi wyłożyć (w obszernej części o oczekiwaniach Graczy szalenie ważnemu zagadnieniu "czytania karty postaci" poświęcono słownie dwa zdania), Opisuje jako pozytywne zjawiska sytuacje na sesji, od których włos jeży się na karku (torturowanie jednej postaci przed dwóch innych Graczy wcielających się w BNów - z użynaniem palców piłą włącznie - przy biernym MG odmawiającym użycia mechaniki ze względu na "immersję").
Jednocześnie autor używa wspomnianych dużych kwantyfikatorów i autorytarnie wykłada swoje poglądy. Nie dość, że nie ma czego mnie nauczyć, to wmawia czytelnikom, że jest niezwykle kompetentny. Takim nie jest, jak dla mnie powinien jeszcze wielu rzeczy się nauczyć. Na przykład szacunku dla poszczególnych systemów i stojących za nimi idei. Na pewno na tym etapie nie powinien wykładać mistrzowania. Jest zaawansowanym czeladnikiem, ale na pewno nie mistrzem tego cechu.
Jaki wyłania się obraz MG z Mistrzowania? W gruncie rzeczy bardzo tradycyjny, osadzony w tradycji lat 90-tych. MG to gospodarz sesji, który zajmuje się zbieraniem oczekiwań Graczy i włączania ich w opracowaną przez siebie fabułę. Zrealizowanie własnego konceptu sesji jest dla niego wartością nadrzędną, a zapewnienie pozostałym dobrej zabawy ma wynikać z sukcesu na tym polu. Ciekawe walki mają polegać na manipulowaniu mechaniką, a jeżeli ona nie zgadza się z koncepcją MG, to należy wprowadzić zmianę (czy to w zasadach czy to np. duplikując wroga). Mało tego, Gracz, który ośmiela się w takim przypadku protestować obarczany jest u niego łatką powergamera lub munchkina (po poskładaniu kilku rozrzuconych po książce przykładów staje się to boleśnie oczywiste).
To MG, który nie wychodzi od systemu i koncepcji postaci Graczy, a od tego, co on chce poprowadzić i jak oczekiwania Graczy pasują do jego modelu teoretycznego. Dla mnie - zły MG, u którego nie mam ochoty zagrać.
Podsumowując: to jest jak dla mnie bardzo słaby podręcznik mistrzowania, pozostający daleko w tyle za najgorszymi publikacjami Portala. Jest chaotyczny, autorytarny i zdradza niedoświadczenie autora. Jak dla mnie - po prostu nie warto. To rzecz dla kolekcjonerów takich jak ja, ale w żadnym razie coś, z czego można się uczyć mistrzowania.
Dobry, solidny produkt
To nie jest almanach dla każdego. Doświadczony MG nie znajdzie tu wiele ciekawych, użytecznych informacji. Może skonfrontować swoją wizję rpg z wizją autora, spojrzeć na jego podejście względem gier. Weteran oceni go na 2-3 w rebelowej skali.
Mniej doświadczeni mistrzowie powinni wyciągnąć z książki zdecydowanie więcej. Masa rzeczy jest tu porządnie poukładana i omówiona. Oni ocenią go na 4-5.
Daję czwórę, taką na szynach.
Dobry, solidny produkt
Trudno mi wskazać w tej książce coś zachwycającego, ale nie ma też moim zdaniem tragedii. Jest to po prostu almanach o mistrzowaniu, dobra lektura dla kogoś, kto z jakiejś przyczyny nie wychowywał się na czasopiśmie "Magia i Miecz".
Sporo rad fajnych, niektóre moim zdaniem słabe - ale to zależy od punktu widzenia i stylu prowadzenia.
Wyraźnym atutem jest fakt, że tytuł powstał niedawno i opisuje nowsze trendy w mistrzowaniu - większość książek z serii "Graj..." ma już swoje lata i to widać. Da się też zauważyć wpływ pozycji w rodzaju "Never unprepared..." i pokrewnych - moim zdaniem dobrze, że ktoś przenosi to na polski grunt.
Książka niekoniecznie spodoba się wszystkim spośród grona 10k10 RPGowych Ekspertów Rzeczypospolitej Polskiej, ale dla bardziej wyluzowanych, mniej zaangażowanych oraz początkujących moim zdaniem będzie przydatna.
Wszystkie recenzje
Pytania i odpowiedzi
Robisz zakupy pierwszy raz?