W pajęczej sieci - recenzje

W porządku, bez rewelacji

Od jakiegoś czasu gry z serii Talisman chodzą w obrocie wtórnym za wręcz kosmiczne pieniądze. Z tego powodu gracze szukają tańszych alternatyw i dziś jedną z nich wam przedstawię. Grę dobrą, której największym przekleństwem jest to, że jest tylko dobra. Tylko, bowiem mogła być rewelacyjna, gdyby nie kilka drobnych potknięć. Mimo wszystko warto się nią zainteresować, bowiem potrafi dać sporo frajdy i tak naprawdę chętnie widziałbym dodatki do niej, które w pełni wykorzystałyby drzemiący w tym tytule potencjał.

W unboxingu narzekałem głównie na dwie rzeczy - słabą wytrzymałość kart oraz kolorystykę planszy, a w zasadzie torów na planszy, która zlewała się z pięknymi rysunkami. I niestety moje obawy sprawdziły się w stu procentach, bowiem mocno utrudniło to początkową zabawę. W przypadku kart da się to obejść inwestując w odpowiednie koszulki ochronne, niestety dość drogie, bowiem rozmiar kart jest nietypowy, o czym pisałem w materiale poświęconym prezentacji zawartości pudełka. Drugi problem już jest poważniejszy, bowiem nie mamy opcji opracowania dla niego alternatywy. Jednak szerzej omówię to za chwilę. Najpierw co nieco o mechanice.

Mamy tutaj do czynienia z klasyczną przygodówką fantasy, skierowaną do familii czy niedzielnych graczy. W zasadzie coś na kształt Talismana, tylko dużo tańszego. Innymi słowy gracz w swej turze rzuca dwoma kostkami K6, przesuwa pionek na planszy i rozgrywa pole, na którym się zatrzymał oraz niektóre pola jakie minął po drodze (w zależności od ich efektu). Celem gry jest natomiast uzbieranie 3 żetonów kryształów lub 6 kart potworów, jest też opcja na zgarnięcie karty artefaktu lub przygody i dotarcie z nimi na drugi koniec planszy, ale to potrafi być problematyczne, bowiem takie karty łatwo stracić w walce. I to w zasadzie wszystko. Czyli prosto, szybko i przyjemnie.

No właśnie, kluczem do sukcesu w udanej zabawie jest prostota mechaniki, przy relatywnie różnorodnych polach akcji na planszy. Mamy zatem portale, ambasady, pola gdzie zdobywamy konkretne typy kart (potwory, artefakty lub przygody), rzeki i oczywiście kryształy. Ułatwieniem jest to, że przez część pól wystarczy przejść, co jest dobrym pomysłem przy rzutach 2K6. W innym wypadku polowanie na konkretną liczbę oczek byłoby masakryczne. Problemem jest jednak kolorystyka samego szlaku, a raczej pól "zwykłych" oraz pól z akcjami.

Otóż zwykłe pola są szare, pozbawione jakiejkolwiek obwódki, przez co zlewają się z tłem konkretnych terenów na planszy. Podobnie mamy z kolorystyką portali, gdzie ktoś wpadł na głupi pomysł, aby miały różne kolory. Działałoby to, gdyby portale łączyły się ze sobą kolorystycznie, ale ich mechanika działa zupełnie inaczej. Otóż rzucasz kością i przenosisz postać na pole z liczbą będącą równowartością oczek lub ich pomnożeniem razy dwa. To wprowadza wizualny mętlik, bo z początku gracz nie ma pojęcia o co chodzi i co się z czym łączy. Równie słabo wypadają pola ambasad, która dodają nam dodatkową kość ruchu lub w następnej turze odejmują dwa punkty ruchu. Brak znacznika itp. skutkuje chaosem. Łatwiej byłoby, gdyby twoja ambasada dawała ci w danym ruchu +2, a wroga -2.

Sama walka z potworami jest szybka i banalna. Postać stwór mają parametry siły, inteligencji i magii, a wygra ten, kto zdobędzie większość, czyli 2/3. Każdy rzuca jedną kostką K6 i jej wynik dodaje do wartości aktywnej cechy. Jeśli mamy remis to rzucamy ponownie. Proste, skuteczne i co ważniejsze, angażujące graczy, bowiem na potwora zawsze rzuca któryś z konkurentów. Podobnie jest z kartami artefaktów i przygody, gdzie możemy znaleźć efekty dodatnie lub ujemne dla cech naszych bohaterów, karty ochraniające nas przed walką i tak dalej.

Jak widzicie - to naprawdę fajna, gra i niestety tylko fajna. Boli słaba jakość kart, nieco nieczytelna instrukcja oraz mocno nieczytelna plansza. Da się ją kupić za 70 zł, więc cena potrafi być konkurencyjna względem innych tytułów. Zatem jeśli szukacie czegoś lekkiego, a nie macie na sprzedaż kawalerki w Warszawie, aby kupić Talismana, to faktycznie sięgniecie po Smoczy kryształ ma sens. Bowiem sama gra sprawnie działa i potrafi dać masę frajdy oraz emocji podczas rozgrywki. Trzeba jednak przymknąć oko na takie sobie wykonanie od strony jakościowej.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Sięgając po tą grę miałem ciągle, gdzieś z tyłu głowy wspomnienia, przypominające mi o pewnej zabawie z podwórka. Otóż na ziemi rysowaliśmy kredą 3-5 obszarów, na każdym pole w które trzeba było trafić o różnej punktacji, każdy miał zwój zestaw kapsli (albo kulek, w zależności od typu gry) i starał się zdobyć jak najwięcej punktów trafiając w cel. Ry-Bitwa jest podobna, choć nieco uproszczona względem tego, co pamiętam z dzieciństwa. Jednak ma ogromną zaletę - naprawdę pomaga dzieciakom borykającymi się z problemami motorycznymi.

Sama gier ma banalne zasady. Oto mamy zestaw kapsli, każdy z inną wartością punktową, i staramy się trafić w odpowiednie pola na trzech "terenach" wybrzeża. Gracze ustawiają się w ustalonej odległości, otrzymują swój zestaw sztonów i naprzemiennie rzucają do celu. Na koniec zlicza się punkty, czyli każdy żeton, który jest "na wierzchu", Jeśli coś przykrywa, lub leży tylko fragmentem na planszy, to nie daje punktów. I to w zasadzie wszystkie zasady.

Zabawa natomiast jest z samym przygotowaniem gry, bowiem elementy planszy są wykonane z tworzywa wykorzystywanego do podkładek czy mat. Świetnie się to prezentuje oraz jest solidne. Całość pola gry otoczono parawanem, zrobionym z elementów wypraski pudełka, co też uważam za trafiony pomysł. Natomiast same sztony są ciężki i tutaj pojawia się ich kolejna zaleta. Grę testowałem między innymi z dziewczynką, w zasadzie już młodą nastolatką, po porażeniu mózgowym. W efekcie tego jej motoryka jest solidnie nadwyrężona, ale w grze odnalazła się idealnie. Owszem, z początku miała problemy z celowaniem, jednak szybko załapała o co chodzi. Tłukliśmy rozgrywkę za rozgrywką, a jedynie zmieniali się jej "przeciwnicy". Im dłużej graliśmy, tym celniej rzucała i zupełnie nie potrzebowała, aby dawać jej fory. W tym aspekcie gra sprawiła się doskonale, przy czym sporą zaletą okazały się same sztony - duże, dość ciężkie, ale nie za ciężkie i dzięki temu łatwo było nimi manipulować.

Jak widać ta prosta gra dała mi nie tylko sporo frajdy, ale też okazała się faktyczną pomocą dla dziecka z uszkodzonym układem nerwowym oraz porażonymi mięśniami. Ostatecznie mój egzemplarz trafił w jej ręce, aby mogła je ćwiczyć, a przy okazji całą motorykę oko-ręka. Nie spodziewałem się, że tak prosta gierka okaże się tak skuteczna u osoby borykającej się z tego typu niepełnosprawnością. Zatem ostatecznie daję grze wysoką notę, bo może swoje kosztuje, ale oprócz bycia fajnym umilaczem czasu, to zwyczajnie może posłużyć za materiał treningowy u dzieci walczących z niepełnosprawnością ruchową.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Większość ludzi, których znam je chipsy. Sam swego czasu ich nadużywałem, szczególnie w czasach szkolnych, gdy polowało się na wszelkiej maści karty, tazosy, a nawet kasę. Nie jest to najzdrowsza (ani najtańsza) przekąska, choć pojawiają się jej zdrowsze (i droższe) zamienniki. Dziś jednak o Chipsach jedynych w swoim rodzaju, bo stanowiących nie materiał kulinarny a grę karcianą. Prosty imprezowy tytuł, idealny do przekąsek i piwka, w sam raz na wakacyjne wypady na łono natury. Paczka mała, poręczna i zgrabna, a w środku mieszcząca... no właśnie co?

Na szczęście nie jest to powietrze. Można rzec, że w opakowaniu do złudzenia przypominającym małą paczkę chipsów, mamy faktyczną zawartość tego za co płacimy. Zatem znajdziemy tam:
* instrukcję
* 4 planszetki
* 25 żetonów chipsów (podzielonych na 5 smaków/kolorów)
* Karta pomocy (spis żetonów chipsów)
* 36 kart zadań
* 16 żetonów zwycięstwa
Warto też zaznaczyć, że samo opakowanie również stanowi integralny element gry. Warto więc o nie dbać, niemniej zrobiono je z naprawdę wytrzymałego plastiku. Posiada też wewnętrzne zapięcie na wzór woreczków strunowych, zatem nic nie powinno wypaść ze środka podczas transportu.

Pojedyncza rozgrywka trwa może z 20 minut przy pełnym składzie. Oczywiście zakładając, że ekipa nie jest zbytnio wstawiona :) Tak czy inaczej rozgrywka wygląda następująco:
* Na środku stołu układamy 4 planszetki w porządku numerycznym, a obok nich kartę pomocy i żetony zwycięstwa.
* Tasujemy talię 36 kart zadań i każdemu z graczy rozdajemy 6 na rękę.
* Żetony Chipsów chowamy do opakowania i porządnie mieszamy.
Tak przygotowani możemy przystąpić do zabawy.

W pojedynczej rundzie gracze wspólnie będą odrzucać karty z ręki starając się przewidzieć jakie żetony chipsów zostaną położone na planszetki. Innymi słowy jest to czysty rachunek prawdopodobieństwa, zatem losowość stanowi rdzeń zabawy. W skrócie wygląda to następująco:
* PLANSZETKA 1 - jeden gracz losuje 5 żetonów i kładzie je na planszy zachowując kolejność losowania. To ważne, bo niektóre karty zadań odnoszą się właśnie do tego. Następnie każdy z graczy wybiera ze swej ręki 2 karty i je odrzuca, kładąc przed sobą rewersem ku górze (stos karty odrzuconych tego gracza)
* PLANSZETKA 2 - podobnie jak wcześniej, tylko, że tym razem losujemy 4 żetony i odrzucamy 1 kartę.
* PLANSZETKA 3 - losujemy 3 żetony, a gracze kładą jedną z kart ze swej ręki po lewej stronie swojego stosu kart odrzuconych, a pozostałe dwie po prawej.
PLANSZETKA 4 - losujemy 2 żetony.

Teraz następuje podliczenie wartości kart z prawej i lewej strony. Jeśli wytyczne opisane na karcie udało się wykonać, to liczba na górze opisuje ile gracz zdobył punktów. Jeśli nie udało się wykonać zadania, to z automatu karta generuje 0 punktów. Jednak należy pamiętać, że karta położona po lewej stronie stosu generuje punkty ujemne, oczywiście tylko w wypadku gdy zadanie uda się wykonać. Zliczamy punkty z kart i ten kto miał ich najwięcej zgarnia 2 żetony zwycięstwa, drugie miejsce 1 żeton zwycięstwa. Następuje rest gry i nowe rozdanie kart, losowanie żetonów i tak dalej, aż ktoś zdobędzie 4 żetony zwycięstwa.

Jak widać jest to bardzo prosta gra. Nie wymaga aż tak dużo planowania, bowiem losowość bywa kapryśna i nieraz potrafi zgrać się najmniej prawdopodobny scenariusz. Gra też średnio sprawdza się w gronie dwóch osób. Lepiej grać na 4-5 graczy. Patrząc jednak na cenę sugerowaną, czyli 49,90 zł, nie jest to aż taki zły tytuł. spokojnie wyłapiemy go w sklepie za 35-40 zł, komponenty są solidne, a zabawa potrafi dać sporo frajdy. Zatem jeśli szukamy czegoś totalnie lekkiego do piwka, to można pokusić się na Chipsy :)

NA PLUS:
+ cena
+ jakość komponentów
+ oprawa graficzna
+ niski próg wejścia
+ czasem granie na farta potrafi przynieść efekt

NA MINUS:
- czasem decyduje tylko szczęście
- raczej do "odpalenia" raz na jakiś czas


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Gier na licencji mamy bez liku. Jedne dają coś nowego inne po prostu zmieniają szatę graficzną czegoś co dobrze znamy. Cztery sery to taki miks obu tych rzeczy. Z jednej strony bardzo znajome zasady przywodzące na myśl Chińczyka, z drugiej mały pakiet zmian i nowych komponentów, wprowadzający kilka nowości. Choć oczywiście zasada ta sam, tyle tylko, że zamiast uzbierać limit pionków w "domku" musimy dostarczyć pizze.

W unboxingu opisałem zawartość pudełka oraz jego cenę. Zatem tam odsyłam zainteresowanych odnośnie tego tematu. Tutaj skupimy się na mechanice i finalnej ocenie, choć gra jest na tyle prosta, że szybko się z tym uwiniemy. Gra jest przeznaczona dla 2-4 graczy i spisuje się nieźle w każdej konfiguracji, choć pełen skład to największa zabawa. Na stole układamy planszę, na jej środku ustawiamy żetony pizzy oraz pionki graczy, w które wrzucamy po jednym żetonie pizzy. Obok tworzymy dwie talie kart - adresów (niebieski rewers) i akcji (żółty rewers - uprzednio je tasując. Każdy gracz dobiera kartę adresu i kładzie odkrytą przed sobą (wskazuje ona pole na którym musi stanąć pionek) oraz 3 karty akcji na rękę. Wybieramy pierwszego gracza, dostaje on kostkę i można zacząć zabawę.

W swojej turze gracz rzuca kostką i musi przesunąć swój pionek o dokładnie tyle oczek co wypadło na kości. Warto pamiętać, że ma ona wartości 1-3, każdą umieszczoną dwukrotnie. Po wykonaniu ruchu można zagrać lu odrzucić z ręki dowolną liczbę kart, a na koniec dobieramy tyle, aby mieć ich w sumie 3. I to w zasadzie wszystko. Rozgrywka toczy się aż ktoś nie dostarczy 4 pizz, każdą pod inny adres. Co ważne te karty są unikalne, więc nie ma bata, że nas ktoś uprzedzi. Może jednak zagrać kartę akcji blokującą dany adres, np. za pomocą kota czy wrednej sąsiadki. Wtedy inną kartą akcji możemy się takich kart pozbyć, ale pomagają też odpowiednie pola na planszy.

Cztery sery to gra dość szybka, z niemal zerowym progiem wejścia i przeznaczona głównie dla przedszkolaków. Ewentualnie graczy z klas podstawowych I-III, o ile dzieciaki nie grają już w bardziej rozbudowane tytuły. Nie jest to zła gra, ale też nie wyróżnia się specjalnie czymś szczególnym na rynku. Sam Trefl ma w swoim asortymencie ciekawsze tytuły, też skierowane do odbiorcy w podobnym wieku. Zatem jeśli koniecznie chcemy, to można po to sięgnąć, ale sugeruję poszperać za rabatami.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Ostatnio sporo pojawia się gier logicznych. W sumie to dobrze, bo tego typu rozrywka mocno stymuluje nasz umysł. Przydaje się to nie tylko dzieciakom, ale również osobom w średnim wieku czy starszym. Grać w łamigłówki warto chociażby po to, aby ćwiczyć pamięć, postrzeganie przestrzenne, analizowanie tego co się widzi, wspomaganie pamięci długotrwałej, naukę liczenia i tak dalej. Dziś zatem rzucimy okiem na Alarm w Muzeum, czyli wcale nie taką prostą grę logiczną, gdzie musimy ułożyć linie laserów.

Cena sugerowana gry to 45 zł, ale spokojnie znajdziemy ją za jakieś 30-35 zł w sklepach internetowych. Nie jest duża i spokojnie zmieści się w kieszeni bojówek. W środku opakowania znajdziemy nieco niewygodną tekturową wypraskę trzymającą komponenty, a w niej:
* instrukcję
* 4 tekturowe elementy ramki
* 5 przeźroczystych nakładek z promieniami laserów
* 32 dwustronne karty zadań, podzielone na cztery poziomy trudności
Niby niewiele, ale uwierzcie mi, ze gra jest na tyle trudna, że rozwiązanie wszystkich zadań zje wam sporo czasu. Szczególnie te z poziomów trzeciego i czwartego, bowiem potrafią naprawdę solidnie zmusić nasze szare komórki do pracy. Jednak nim opisze zasady jedna uwaga odnośnie przeźroczystych kart laserów - bardzo łatwo odchodzi od nich folia. Nie wiem, może to mój egzemplarz tak oberwał, ale po rozegraniu raptem pięciu łamigłówek na jednej z kart zaczęła odklejać się foliowa osłona. Trochę słabo.

Cel gry jest bardzo jasny - zabezpieczyć siatką laserową wszystkie eksponaty, ale tak, aby promienie nie przecinały pozycji, gdzie stoi strażnik. Rzecz wydaje się banalna, ale taka nie jest. Po pierwsze zadanie określa jakie karty laserów możemy użyć. Po drugie, spora część kart wskazuje również ile z nich faktycznie możemy wykorzystać. Dla przykładu: Zadanie mówi, że mamy do dyspozycji karty laserów A,C i D, ale tylko dwie z trzech kart możemy na raz mieć na planszy zadania. I to już sprawia problem, bo pytanie nie tylko o to, które karty są w rozwiązaniu, ale taż jak ustawione. Kombinowania jest tutaj sporo.

Alarm w muzeum to dość trudna łamigłówka. Mi zjadła sporo czasu, a i tak kilka razy się poddałem i sięgnąłem po rozwiązanie. Nie jestem z tego dumny, ale czasem zwyczajnie odpadałem, a chciałem sięgnąć po kolejne zadanie. Zatem jeśli lubicie tego typu szarady oraz nie boicie się wyższego poziomu trudności, to ta gra jest dla was.


Dobry, solidny produkt

Rosyjska ruletka to bardzo niebezpieczna gra, w praktyce zakazana, jednak jej zła sława obiegła cały świat. Często zatem wykorzystuje się motyw z nią w filmach czy książkach, a ostatnio padło na gry planszowe. "Rosyjska ruletka: Mistrzostwa Świata" w pewnym stopniu przypomina mi film "13" z 2010 roku, który zresztą gorąco polecam. Gracz będą tutaj wystawiali swoich zawodników i starali się oszukać przeciwników za pomocą podstępu, blefu i odrobiny szczęścia. Stawka jest wysoka, a miejsc na błędy nie ma, zatem warto się czasem zastanowić czy warto ryzykować.

Głównym celem gry jest utrzymać przy życiu choć jednego naszego zawodnika i uzbierać 15 punktów. Każdy gracz na starcie dysponuje 4 kartami postaci, specjalną kością K6, sześcioma kartami odpowiadającymi komorom w rewolwerze (Klik), jedną kartą naboju (Bang) oraz kartą pomocy. Na środku stołu układamy karty akcji, jakie będziemy mogli zdobyć w trakcie gry oraz żetony nabojów, mające wartość 1 lub 5 punktów. To własnie o nie będziemy rywalizować, a uzbieranie ich odpowiedniej ilości zapewni nam zwycięstwo. Oczywiście o ile tego dożyją nasi zawodnicy.

Rozgrywka natomiast jest banalna i składa się następujących faz w pojedynczej rundzie:
FAZA ŁADOWANIA
Wrzucamy kartę "Bang"na rękę do pozostałych kart z bębenka i jedną - pustą lub z nabojem - odkładamy zakrytą przed sobą.
FAZA KRĘCENIA
Tasujemy karty trzymane w ręce.
FAZA OBSTAWIANIA
Teraz gracze w tajemnicy obstawiają na kostce ile chcą wykonać strzałów z rewolweru. Wybierają od 0 do 5 prób.
FAZA WYZWAŃ
To najciekawsza i najdłuższa faza w całej grze. Każdy gracz może oskarżyć jednego z przeciwników o oszustwo, czyli że w fazie ładowania wyjął pocisk z swej spluwy i odłożył go na bok. Jeśli ktoś kogoś oskarża to ta osoba musi ujawnić jaką kartę odłożyła. W przypadku poprawnego oskarżenia przyłapany zawodnik zarabia kulkę miedzy oczy od sędziego a oskarżający dobiera 3 karty akcji w nagrodę. W odwrotnej sytuacji, oskarżony jako niewinna ofiara fałszywych podejrzeń otrzymuje 1 kartę akcji, zaś oskarżyciel musi odrzucić z ręki jedną kartę "Klik" (z pusta komorą) i na jej miejsce włożyć kartę "Bang", po czym przetasować rękę.
FAZA STRZAŁÓW
Wszyscy oddają tyle strzałów ile podali na kostce. Jeśli po drodze ktoś zarobi kulę, kończy rozgrywać tą fazę.
FAZA PUNKTÓW
Gracze którzy przeżyli tą rundę otrzymują 1 pkt za przetrwanie plus 1 pkt za każdy oddany strzał.

Największy potencjał kryje się tutaj w blefie oraz kartach akcji. Te ostatnie można zagrywać w różnych momentach, co jest wyraźnie określone na samej karcie. Pozwala to nam między innymi przejrzeć rękę gracza, sprawdzić jaką kartę odłożył, strzelić w powietrze lub do wrogiego zawodnika. Nie ma limitu zagrania kart akcji w ciągu jednej rundy, zatem ilość negatywnej interakcji jest podczas rozgrywki naprawdę spora. Dzięki temu nie można narzekać na nudę, choć przekłada się to na inny element - rozgrywka w dwie lub trzy osoby jest nudna. Owszem wszystko działa, owszem przez chwilę może być zabawnie, jednak ilość możliwości staje się mocno ograniczona. Zatem zdecydowanie lepiej sięgnąć po tą grę mając więcej kompanów do zabawy.

"Rosyjska ruletka" to naprawdę bardzo dobra gra, choć negatywna interakcja, występująca tu w znacznej ilości, może zniechęcić część odbiorców. Miłośnicy jednak tej formy rozgrywki będą natomiast w siódmym niebie. Jakościowo gra jest bardzo porządnie wykonana, poziom wejścia jest dość niski, a do samego końca można liczyć na zwycięstwo. Co prawda czasem gra zakończy się przedwcześnie gdy wszyscy poza jednym zawodnikiem wylądują z kulą w głowie, jednak najczęściej gramy do zdobycia przepisowych 15 punktów (lub więcej, jeśli ktoś ma szczęście). Zatem jeśli nie straszna wam śmierć, umiecie blefować i kochacie być wrednym dla współgraczy to "Rosyjska ruletka" jest dla was.

Plusy:
* proste zasady
* sporo blefu i negatywnej interakcji
* jakość komponentów
* dynamiczna rozgrywka
* cena

Minusy:
* słabo sprawdza się na 2-3 osoby
* czasem szczęście ma za dużo do powiedzenia, ale taki urok gry


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Reiner Knizia to Reiner Knizia. Nie mam pojęcia i setek gier ten człowiek stworzył, ale wiadomo, ze przy takim projektowaniu musiał w końcu wpaść w pułapkę powtarzalności. Doktor, czy też profesor (już nie pamiętam dobrze) matematyki i wielki miłośnik gier tworzy tytuły dopracowane mechanicznie, które jednak (niemal) zawsze są odarte z klimatu. Daj dowolną tematykę, solidną mechanikę i masz grę Knizi. Nie inaczej jest tym razem, przez co z jednej strony grało się fajnie, z drugiej - to wszystko już było.

Gierka to taki swego rodzaju pasjans z tetrisem, a przynajmniej tak go odbierałem. Każdy gracz ma swoją planszę, podzieloną na 5 kolumn oznaczonych kolorami, gdzie będzie układał karty. Część z nich ma place budowy, inne dają pewne bonusy, a jeszcze inne trasy, które jak się połączy z punktem wyjścia to również dają punkty. I cały tren grajdołek opakowano tematyką San Francisco. zatem plansza to kawałek miasta, kolumny to dzielnice, szlaki to linie tramwajowe, a pola zabudowy to wieżowce. Kompletnie nie czuć tutaj klimatu budowy miasta, za to sama rozgrywka jest bardzo prosta i błyskawicznie się ją przyswaja.

Każdy uczestnik zabawy otrzymuje swoją plansze dzielnicy. Na środku stołu ustawiamy planszę główną, a na niej żetony punktów (w tym ujemnych) oraz karty i żetony bonusów. Pod spodem dostawiamy plansze projektów, tasujemy talię projektów i układamy w dogodnym miejscu razem z makietami wieżowców i znacznikami tramwajów. Można zaczynać zabawę.

W swojej rundzie gracz musi wykonać jedną z dwóch akcji:
* Dołożyć kartę projektu do jednego z trzech stosów.
* Zgarnąć stos projektów i umieści na swej planszy miasta tyle kart ile może.
Cała sztuczka polega na tym, aby dobrać karty w odpowiednim momencie, tworząc tym samym kombinacje, np. aby otrzymać bonusy. Oczywiście jest też pewien haczyk - gdy dobierasz karty dostajesz również żeton zobowiązań, który utrudnia ci dobór kolejnych kart, bowiem zawsze dobrane karty muszą być przynajmniej w liczbie o jeden wyższej od twojej liczby żetonów zobowiązań. Tych można pozbyć się na kilka sposobów, więc nie ma mowy o zahamowaniu gry.

Sporą rolę odgrywają wszelkiej maści bonusy oraz wieżowce, potrafiące wygenerować dodatkowe punkty lub zwiększyć efektywność już posiadanych kart. Aby zdobyć takie cudeńko, należy w odpowiedniej dzielnicy posiadać dwie karty z symbolem cyrkla.To zapewnia nam automatyczny dostęp do bonusu w kolorze dzielnicy. Dodatkowo musimy jeszcze patrzeć na połączenia linii tramwajowych oraz robotników otaczających karty z fundamentami. Jeśli mamy odpowiednią ilość chłopków to stawiamy wieżowiec, co daje punkty na koniec gry.

I tak to z grubsza wygląda. Wykładamy karty, układamy karty i co jakiś czas zgarniamy, albo i nie, żeton bonusów. Solidna mechanika, zero klimatu i niestety dość spora losowość. Talia jest jedna, ale to na niej opiera się cała zabawa. Może się zdarzyć, że spokojnie ktoś zostanie zablokowany, bo nie podejdzie mu karta, a inni gracze bez problemu to wykorzystają. Wtedy odkucie się w dalszym etapie gry jest w zasadzie niemożliwe.

San Francisco to w moim odczuciu przeciętny tytuł. Dla wyjadaczy może się okazać zbyt prosty i losowy. Ot kolejny Knizia i nic więcej. Natomiast może trafić w gusta niedzielnych graczy lub początkujących. Dla takich osób ten tytuł być może okaże się czymś zupełnie nowym oraz unikalnym. Przynajmniej do pewnego czasu, bo gier tego typu mamy na rynku mrowie i San Francisco może robić tutaj co najwyżej za tutorial.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: