Jerzy Bogusławski - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Tom Losu, jak sama nazwa wskazuje, skupia się na tych, co w jakiś sposób są związani ze Zmieniającym Drogi =) Nowe archetypy postaci, tona fluffu dotycząca rejonów we Wrzeszczącym Wirze, gdzie wola Architekta Przeznaczenia (z moim personalnym faworytem, światem Q'sal) i przede wszystkim nowe czary - i to nie tylko z domeny Tzeentcha =) Praktycznie każda Mroczna Potęga coś tutaj dostała, do tego dodano nowe kategorie mocy niezależnych (Piromancja, Biomancja, Wyniesione). No i uzupełniono zasady rytuałów =)
A na koniec moja ulubiona część - bestiariusz Necronów. Choć nie związani jako tako z Chaosem, to jednak ich opis jest świetny, a przeciwnicy mocno. Za wadę można co najwyżej poczytać to, że jest on już zgodny ze zmianami z 5. edycji figurkowca - choć nie każdemu to musi przeszkadzać.
Podsumowując - bardzo dobry podręcznik z mnóstwem przydatnych informacji.
Ekipa Rebela jak zawsze bez zarzutu =)


Jak dla mnie ideał :)

Niby miały być trzy gry, niby Deathwatch miał być ostatnim - ale o to jest czwarta gra z uniwersum W40k. Inna niż poprzednie, i to nie tylko z powodu kim są bohaterowie graczy.
Oto teraz twoja drużyna to członkowie drużyny zdrajców ludzkości - Chaos Space Marines lub ludzcy heretycy, walczący na chwałę Mrocznych Potęg. I już na wstępie widać duże zmiany mechaniczne. Teraz nie wybierasz już profesji na dobre i na złe z jej tabelami i ograniczeniami - teraz to tzw. archetyp, dający ci pewne początkowe cechy i talenty. A co z dalszym rozwojem? A teraz możesz kupować co tylko zechcesz! Tak, tak, to nie żart - koniec z tabelami, koszt teraz zależy jedynie od tego jaka Mroczna Potęga ci patronuje (atrybuty, talenty i umiejętności przyporządkowano każdą jakiemuś patronowi [wliczając Niepodzielony Chaos]). Dowolny rozwój postaci daje sporo możliwości, ale też może łatwo zdebalansować drużynę - zwłaszcza, gdy mamy mieszany skład CSM-heretycy o to łatwo.
Zmieniono po raz kolejny działania niektórych talentów, a także pozbyto się części umiejętności, tworząc nowe je zawierające (jak choćby Atletyka, zawierająca kilka umiejętności z dawnych systemów). Arsenał zawarty w tym podręczniku jest chyba największym z dotychczasowych systemów, do tego sama liczba ulepszeń (lub degradacji) broni jest także imponująca. Oczywiście, ponieważ pieniądze nie mają znaczenia, liczy się jedynie Infamia graczy, która zastąpiła także Punkty szczęścia (jej bonus pełni teraz tą rolę, "zużycie" infamii odpowiadające spaleniu PPeka na stałe ją obniża).
Fluffowo podręcznik jest naprawdę bardzo dobry. Perspektywa opisu jest zupełnie inna niż poprzednich, a rejon Wrzeszczącego Wiru (jednego z dwóch sztormów waepu między Ekspansją Koronus a Sektorem Calixis) wygląda naprawdę ciekawie.
To zaledwie część nowości w tej księdze - są jeszcze inne, może mniej zauważalne, ale tym nie mniej równie ciekawe. Polecam więc tą grę - choćby ze względu na zmianę perspektywy. Tak więc zakrzyknijmy razem, bracia - Śmierć sługom Fałszywego Imperatora! Niech galaktyka spłonie!
Ekipsa Rebela jak zawsze bez zarzutu =)


Jak dla mnie ideał :)

Podręcznik rozwijający podstawkę w takim samym stopniu jak Inquisitorial Handbook Dark Heresy, a Into the Storm Rogue Tradera. Dużo nowych opcji dla własnych regimentów, nowe bronie, nowe talenty, nowe -i do tego sławne - już stworzone regimenty (Stalowe Legiony Armageddonu, Atyllianie, Pierwszy i Jedyny z Tanith(!) czy 13. Penalny (!)(!) ). Innymi słowy - więcej i lepiej tego, co było w podstawce. Dodano także nowe rozkazy dla kamratów czy walkę "z siodła". Ogółem - świetny materiał rozszerzający.
Ekipa Rebela na 5 =)


Jak dla mnie ideał :)

Bestiariusz równie dobry jak Mark of Xenos - duży wybór wrogów, bardzo dobry wgląd w Dominium Sewerusa, rozwijający podstawowy opis z podstawki i dający trochę wyobrażenia o tych buntownikach - na deser można nawet odwrócić role i zagrać jako ci rebelianci (przykładowy regiment jest tam też opisany).
Lecz najlepszą rzeczą jest opis reguł formacji - czegoś bardziej zorganizowanego niż horda z innych regimentów, a zarazem mniejszego liczebnie. Jej reguł są zupełnie inne, pozwalają z sukcesem prowadzić walki na taktycznej skali.
Krótko podsumowując - podręcznikowy "must have". Doskonałe uzupełnienie podstawki.
Załoga Rebela jak zawsze na 5 w kwestiach obsługi i infomracji =)


Jak dla mnie ideał :)

Na początek ostrzeżenie - Światy Tokarki (z ang. lathe) to podręcznik, który niewłaściwie zastosowany może zamienić waszych graczy w chodzących "munchkinów" i "powergamerów". Nie żartuję - opisane tam talenty są tak potężne, że odpowiednio rozplanowane bez problemu mogą zamienić zwykłego tech-kapłana w maszynę do zabijania, która pokona nawet większego demona z Ascencion.
A co jest takiego w tym podręczniku, że jest on źródłem takiej potęgi? Oprócz rewelacyjnego opisu wierzeń Adeptus Mechanicus (w tym co bardziej kontrowersyjnych podpunktów z ich "Quest For Knownledge"), ich struktury politycznej w Sektorze Calixis, zajmowanych światów (z moim ulubionym - feudalnym Heterodyna) i skomplikowanych stosunków z resztą imperialnych organizacji mamy tu także nowe profesje takie jak: Karmazynowy Gwardzista (dostępny dla każdego Gwardzisty od 1. rangi) z implantami Mechanicum i późniejszym dostępem do potężnych broni wmontowanych i talentów do tej pory dostępnych tylko dla Tech-kapłanów; Robotnik z Lathe, który może zamienić Siłę z Intem, jeśli aktywuje jakieś urządzenie; tech-zabójca (będący też tech-kapłanem) i kilka innych.
Mało takich silnych karier? To dorzućmy jeszcze talenty: bariera, dająca poziom protekcji równy Sile Woli, działająca tyle rund, ile bonus z SW i przeładowująca się na 01-05. Och, do tego wzmocnione poprzednie talenty tech-kapłanów, dzięki nowym profesjom dostępne dla każdego. Do tego silny sprzęt (jak przystało na Adeptus Mechanicus) wraz z Archeotechem - i już mamy obraz prawdziwej skarbnicy ultrapotężnych rzeczy, które niekontrolowane mogą sprawić, że graczy będzie mógł zabić co najwyżej boss kampanii (bo reszta ich nawet nie draśnie).
Czy więc brać ten podręcznik? Zdecydowanie tak - ale już ostrożnie z wykorzystywaniem. Te wszystkie elementy mogą być rewelacyjną nagrodą dla postaci za trudy, ale dawanie ich zbyt łatwo spowoduje, że będzie trzeba drastycznie podnieść poziom przeciwników w trudny do rozsądnego wytłumaczenia sposób, bo nawet Kosmiczny Marine może nie być tak mocny jak dobrze rozwinięty Karmazynowy Gwardzista z Lathe =)
Załoga Rebela zaś jak zawsze na 5 w kwestii obsługi, informacji i transportu =)


Dobry, solidny produkt

Solidny dodatek, który skupia się na Arbitatorach i wszelkim wsparciu mechaniki związanym z prowadzeniem śledztw. Bardzo przyjemny, jeśli zamierzamy mieć kampanię, gdzie samo śledztwo zajmuje równie ważne miejsce co walka. Do tego standardowo nowy sprzęt (arbitatorski i śledczy), nowe profesje zaawansowane, fluff dotyczący podziemia w Sektorze Calixis i różnorakich przestępstw (oraz jak je sądzić). Na deser zaserwowano nam dosyć ciekawą przygodę
Dodatek obowiązkowy dla kampanii typowo śledczych. W innym wypadku nie oferuje jednak nic nowego - toteż ciężko dać ocenę wyższą niż 4.
Załoga Rebela jak zawsze na medal =)


W porządku, bez rewelacji

Czekałem na ten produkt. I, muszę przyznać, miałem spore oczekiwania.
Część oczekiwań spełniono. Karta postaci dla demonów i nowa metoda ich tworzenia (porównywalna z tą z Tomu Korupcji dla WFRP) jest wręcz idealna, jeśli chcemy wprowadzić takie nemesis dla drużyny BG. Do tego należy doliczyć masę sprzętu do walki z psykerami/demonami jak i wzmacniające zdolności śledczych z tym "darem", nowe profesje zaawansowane dla członków Ordo Malleus i do tego opis fabularny działania tej gałęzi Inkwizycji.
Na czym podręcznik traci, i to mocno moim zdaniem, to główne danie - Szary Rycerz. Kompletnie nie rozumiem, dlaczego do DH wprowadzono tą profesję. Adeptus Astartes tego zakonu pasowałby bardziej do Deathwatcha - a tak lepiej go nie wprowadzać do drużyny, która nie jest "Wywyższona" (bo inaczej ten Adeptus Astartes, który jest też psykerem(!) ukradnie cały "szoł"). Do tego trzeba było przedrukować zasady dla Kosmicznych Marines prosto z DW. Marnotrawstwo miejsca moim zdaniem. Tak więc dużo lepiej by było, gdyby Szary Rycerz był tylko wspomniany jako NPC, a nie BG - zbyt dużo komplikacji i warunków by gracz mógł go tak po prostu wykorzystać. Aby wykorzystać to w takim wymiarze, lepiej było go wsadzić do Straży Śmierci, ewentualnie jako rozwinięcie "Ascencion".
Czy więc kupować? Generalnie nie jest źle, ale część na której mi szczególnie zależało została zmarginalizowana na rzecz profesji, która będzie raczej ciekawostką niż realną opcji. Mimo to nadal polecałbym go osobom, które chcą szczególnie zwrócić się ku walce z "wrogiem z poza".
Ekipa Rebela zaś jak zawsze bez zarzutu, na 5 =)


Jak dla mnie ideał :)

Tom Krwi to świetny dodatek do dosyć ciekawego systemu Black Crusade. Ku memu zaskoczeniu to nie jest tylko dodatek dla wielbicieli Pana Czaszek. Choć oferowane archetypy odnoszą się głównie do tego patrona (choć niektóre niekoniecznie, jak na przykład CSM Władców Nocy), ale także dodatki mechaniczne: rozbudowane reguły hord i masowych bitew, walkę "z siodła", bronie "legacy" (bronie mające swoją historię i cechy). Do tego opisy światów należących do domeny Khorna w Wrzeszczącym Wirze wraz z ich "bestiariuszami". Na deser otrzymaliśmy też przygodę, nie wybijającą się jakoś ponad przeciętną, ale będącą miłym dodatkiem. Koniec końców, bardzo dobry dodatek - jeżeli pozostałe księgi do BC będą tak zrobione, to można je zakupić choćby po to, by tworzyć ciekawych antagonistów do innych systemów.
Ekipa Rebela zaś jak zawsze na 5 =)


Dobry, solidny produkt

Kolejna podstawka do kolejnego systemu w ramach W40kRP. Tym razem mamy wyewoluowany dodatek do Dark Heresy, który powstał gdy twórcy stwierdzili, ze chcą go rozbudować w samodzielną pozycję, przerabiając go na pełnoprawny podręcznik. Czy to dobra decyzja? Myślę, że tak. Podręcznik wręcz wspiera prowadzenie długotrwałych militarnych kampanii RPG - i w zasadzie nic ponad to.
Twórcy mocno zaczerpnęli z wcześniejszego Deathwatcha jeśli chodzi o tworzenie postaci. Tak jak o charakterze Brata Bitewnego decydował jego Zakon, tak tutaj to Regiment, jego typ, cechy, stosowane taktyki mają wpływ na tworzoną postać. Oprócz sztandarowych regimentów Imperium (takich jak Cadianie czy Korpus Śmierci z Krieg) gracze mogą stworzyć swój własny za pomocą prostego, ale potężnego generatora (niczym tworzenie swego Zakonu dzięki dodatkom w DW). Po stworzeniu regimentu przystępujemy do tworzenia swego Bohatera i w zasadzie tutaj wszystko już przebiega jak w poprzednich grach z tego uniwersum.
Sam dalszy rozwój postaci jak i podstawowa mechanika to rozwinięte rozwiązania z Black Crusade. Oczywiście pewne zmiany były konieczne, np.: tutaj sympatyzowanie z którąś z Czterech Potęg zastąpiono "Apitiudami" (nie wiem jak to bezproblemowo przetłumaczyć na nasz język) i zwiększono ich liczbę, przez co rozwój postaci jest już bardziej złożony, nadal jednak postać moze brać rozwoje jak tylko mu się podoba i nie ma tu już tabel rodem z DH, RT czy DW. Czy dobrze to czy źle, to już zależy od indywidualnych preferencji.
Możliwe profesje gwardzisty jak i personelu pomocniczego (tech kapłana, psykera, misjonarza etc) są dosyć logiczne, ale za słabo (czy wręcz można powiedzieć wcale) nie opisano struktury dowodzenia tak złożonego oddziału. O ile Adeptus Astartes to bracia na polu bitwy, tam stopni innych niż "badass" i "jeszcze większy badass" nie potrzeba, o tyle Gwardia Imperialna to struktura wojskowa i choćby przykładowe opisy stopni od generała do szeregowca (wraz gdzie lokują się w nich specjaliści) by naprawdę się przydał.
Wspomniałem, ze mechanika mocno wspiera kampanie militarne. Generalnie gracze, podobnie jak Kosmiczni Marines, biorą udział w "misjach", mających swoje cele i na które otrzymują od sztabu sprzęt. Tutaj jednak podobieństwa się kończą, a zaczyna się spora różnica między Wybrańcami Imperatora a szarymi Gwardzistami - ci pierwsi po prostu patrząc na swoją Renomę kupowali za Rekwizycję zabawki zdolne do zmiatania nawet tyranidzkiego Carnifexa jednym strzałem, o tyle Gwardia może otrzymać paczkę miotaczy ognia, która w wyniku rzutu zaopatrzeniowego (zależnego od rodzaju frontu, odległości od linii zaopatrzeniowych, jak długo toczą się walki etc) może "cudownie" zamienić się w kontener brudnej bielizny lub tajne dokumenty Inkwizycji. Zabawne rzeczy podkreślające, że Gwardia to nie Astartes, to nie elita, ale raczej armia Czerwonych Koszul =)
Mechanicznie to nadal udoskonalany W40kRP, poprawiony w stosunku do poprzedników (lub zepsuty, ponownie zależy od gustu). Ponownie zmieniono działanie niektórych mocy, talentów czy zasad. Ale da się w tym połapać.
Czy więc warto kupić Only War? Jeżeli zamierzasz prowadzić kampanie militarne, a mierzi ciebie doskonałość Astartes, to ten system jest dla ciebie. Jednak jeśli chcesz prowadzić coś więcej, to może się okazać niewystarczający - i wtedy może lepiej zastosować kilka zmian w stosunku do poprzednich systemów, by uzyskać to, co się chce.
Co do zaś samej ekipy Rebela - jak zawsze bez zarzutu, na 5 =)


W porządku, bez rewelacji

Solidna osłonka dla MG połączona z dodatkowymi materiałami do Only Wara (mała przygoda, przykładowi NPC jeśli komuś mało z podstawki i co nieco o kamratach). Dobry dodatek, ale też niespecjalnie się czymś wyróżniający. Mocne, solidne 3.
Ekipa Rebela zaś jak zawsze na 5 =)


Jak dla mnie ideał :)

Jeden z najlepszych dodatków do RT. Jego siła polega na skupieniu się na jednym wybranym temacie, którym tutaj są moce psioniczne. Nowe możliwości dla astrotelepaty, rozbudowane reguły podróży przez Warp oraz przesyłania wiadomości, które podsuwają ciekawe pomysły w kwestii co może spotkać graczy =) Dodatkowo podręcznik ma nowe moce do nauki (w tym te kojarzone jednoznacznie z domenami Chaosu). Jedyna rzecz dziwna, może nie wada, ale dla mnie naprawdę fabularnie ciężka do wykorzystania, to zaimplementowanie reguł do stworzenia własnego orkowego... Weirdboya! I to wraz z nowymi tabelkami Bólu Waaagh oraz mocami. Już dodanie możliwości gry Mrocznym Eldarem czy też zwykłym Orkiem było dla mnie trochę niezrozumiałe, gdyż są to dwie wyjątkowo nieprzyjazne dla wszystkich rasy (i nawet sankcja tutaj nic nie pomoże), to już Rogue Trader posiadający takie cudo aż prosi się o wizytę pana z wyszytym I na płaszczu. Fabularnie da się to pewnie jakoś wyjaśnić, ale wymaga sporej gimnastyki, bo przecież wiara w Imperatora, załoga, kapłani na statku etc. Mimo jednak tego "dziwactwa" podręcznik stanowi mocny punkt.
Co do zaś załogi Rebela - jak zawsze bez zarzutu =)


Jak dla mnie ideał :)

Jeśl jako MG chcesz prowadzić rozległe i bardziej złożone bitwy kosmiczne oraz lądowe, to ten dodatego jest dla ciebie. Nowe uzbrojenie do okrętów, nowe reguły które usprawnią walki na dużą skalę tak w kosmosie jak i na ziemi, dodadzą bombowcem yśliwce i torpedy. Do tego na dokładkę paru wrogów (cały rozdział poświecony kilku rasom i a nawet Chaosowi i jego czarom), którzy chętnie uprzykrzą życie BG oraz opis struktury Floty Bitewnej Kronusa. Jedyny mankament dla mnie to brak cięższych okrętów niż krążowniki (ach, rzucić pancerniki na moja drużynę RT, coś pięknego by było), ale poza tym wszystko wygląda wręcz bardzo dobrze =)
Ekipa Rebela jak zawsze na 5 =)


W porządku, bez rewelacji

Dobra zasłonka dla MG zawierająca najważniejsze statystyki z podręcznika (oprócz mocy psychicznych oraz krytyków, ale te to by musiały mieć własną zasłonkę) charakteryzująca się dużo lepszą moim zdaniem jakością wykonania niż ta dana do Dark Heresy. Nie jest to produkt "must have", ale często jest przydatny a rysunki na odwrocie dodatkowo podnoszą klimat sesji =) Dodatkowa książeczka zawiera generator wrogich statków, który jednak nie jest czymś szczególnym i do tej pory nie korzystałem z niego ani razu. Przygoda załączona tez nie jest niczym szczególnym.
Co do ekipy Rebela - jak zawsze bez zarzutu =)


Jak dla mnie ideał :)

W mrocznym świecie W40k przygody Ciphasa Caina jawą się jako bardzo unikatowe - oto komisarz, którego najlepiej opisuje fraza "odważny inaczej", który zapisał się nawet do oddziałów artylerii by siedziek jka najbardziej z tyłu, ciągle wpada w samo oko nawiększej akcji, wychodząc z niej nie dość, że cało to jeszcze z całym szeregiem medali i tytułów (BOHATER IMPERIUM!!!). Co by nie mówić, oprócz typowego mroku otrzymujemy dodatkowo, a może przede wszystkim dawkę czarnego humoru, co czyni pozycję tego typu bardzo unikatową. Jeśli więc chcesz zobaczyc trochę inną stronę uniwersum W40k, bez oporów sięgnij po tę pozycję, a na pewno sie nie zawiedziesz =)
Co do ekipy Rebela - jak zawsze bez zarzutu =)


Jak dla mnie ideał :)

Czarny humor to rzecz rzadka w ksiażkach Warhammera 40k, dlatego tym bardziej cieszy eria o naszy dzielnym inaczej komisarzu Cainie =) Dobra pozycja dla tych, którzy chcą odpocząć od niezwykle mrocznego klimatu zarazem nie odrywając się od uniwersum W40K.
Co do ekipy Rebela - jak zawsze bez zarzutu =)


W porządku, bez rewelacji

Ciekawa lektura, często omawiająca podstawy podstaw, ale pozwalająca na przypomnieć sobie często to, o czym zaomnieliśmy. Również dobry produkt dla początkujących MG, którzy mogą za jego pomocą mogą uniknąć błędów bez potrzeby samemu ich popełnienia.
Co do ekipy Rebela - jak zawsze bez zarzutu.


Dobry, solidny produkt

Niczym Disciples of the Dark Gods dla Dark Heresy, Edge of the Abyss niesie ze sobą sporą liczbę propozycji fabularnych dla MG. Rozwija ten dodatek potencjalnych wrogów bądź sprzymierzeńców dla postaci graczy, opisuje rasy xenos i chaosyckie bandy działające w sektorze, pokazuje ciekawe światy oraz możliwości jakie oferują. Załączona przygoda też jest niczego sobie, choć nie jest też rewelacyjna. Od strony mechaniki dodano jedynie podstawowy opis zagadnienia jakim jest czarnoksięstwo i posługiwania się mrocznymi mocami Niszczycielskich Potęg.
Co do załogi Rebela - jak zawsze bez zarzutu =)


Dobry, solidny produkt

Dobry solidny produkt. Ekran MG jest równie solidny jak ten w RT, a informacje w nim zawarte bardzo użyteczne. Książeczka zawiera przykładowy generator misji oraz jedną przygodę.
Co do załogi Rebela - jak zawsze bez zarzutu =)


Jak dla mnie ideał :)

Krąg się zamknął. Trzecia planowana cżęść tworząca Warhammer40k Role Play wreszcie dotarła. Nareszcie koniec z byciem marnym człeczyną, który drży na widok swego cienia i chowa się po kątach, starając się przetrwać w tymmrocznym świecie. Teraz to wrogowie mają bać się nas. Bo jesteśmy Space Marines - i nie znamy co to strach!
Dosyć klimatycznego prologu, czas na konkrety. Podręcznik rewelacyjnie opisuje kim jest Adeptus Astartes, jakie jest jego powołanie, jakie interakcje z Eklezjarchą, Mechanicus i całą resztą Imperium, proces ich tworzenia oraz indoktrynacji, a także szczegółowo omawia tytułowy Deathwatch, do tej pory owiany w uniwersum mgłą tajemnicy i mitów. Praktycznie FFG wsadziło w niego cały codex z figurkowca - i dużo więcej.
Od strony mechanicznej, choć rdzeń zasad sie nie zmienił, po raz kolejny zaserwowano nam zmiany w niektóych kwestiach. PO DHowych tronach i RTekowym proficie czas na Punkty Rekwizycji i Renomę. Te pierwsze działają niczym pieniądze, pozwalając kupować sprzęt, te drugie, oprócz wskazywania jak słowny staje się nasz oddział, daje nam możliwość korzystania z coraz lepszego sprzetu, po świete relikty Straży Smierci czy zakonów włącznie. Zarabia się je w sposób podobny jak w RT - z tym, ze zamiast Przedsięwzięć mamy Misje z celami gównymi, pobocznymi oraz dodatkowymi.
Kolejny raz zaserowano nam zmiany w mocach psionicznych. Choć nie tak rewolucyjne i szokujące jak przejście z DH do RT, to jednak moim zdaniem idą one w dobrym kierunku. W skrócie można je opisac jako uproszczone zasady z RT - gracz wykonuje pojedyńczy rzut na Siłę Woli (i tylko na nią), nie modyfikowaną żadnym bonusem wynikającą z Psy Rating. I to właściwie jedyny rzut jaki robi, bo cały efekt mocy zalezy ile PR ma jego psyker. To, co kiedyś zależało od czynnika losowego, teraz w całości należy do tej statystyki - ile odczytujemy z prądów warpu gdy badamy przyszłośc, ile k10 zadajemy wrogowi etc. Czy takie uproszczenie wyszło na dobre, czy na złe - to już MG i gracze muszą ocenić sami. W samym podręczniku są dostępne trzy dyscypliny: potraktowane po macoszemu telepatia wraz dywinacją i bardzo rozbudowane moce codexowe, dostępne tylko dla Kronikarzy Space Marines (opróćz wspólnych każdy zakon posiada też włąsne, unikalne moce).
Jeżeli w RT można było narzekać na małą możliwość rozwoju postaci (jedna i taka sama tabela, bez rozdroży jak w DH), to tutaj już się nie da. Nasza postać może wykupywać z 4 tabel: jedna na specjalizację, z bycia w Deathwatchu, bycia samym Adeptus Astartes i specyficzna zakonna. Warto dodać, że trzy pierwsze mają rangi, toteż jest z czego wybierać i wydawać ciężko zaroboiny exp =)
Dużo większy nacisk twórcy położyli też naodgrywanie postaci. Każdy Astartes posiada dwie cechy "charakteru" -jedną swoją, jedną wynikającą z jego genetycznego dziedzictwa - które moze raz na sesję fabularnie wykorzystać, by zyskać bonusy do danego działania (tym większe im lepiej to odgrywa). Sławetny tryb działania solo i w oddziale praktycznie też sprowadza się do odgrywania swoich postaci i uzupełniania się oddziału.
Ten podręcznik ma jednak jedną wadę - tak bardzo opisuje Space Marines, że... praktycznie pomija wszystko inne. MAsz tu bronie dla Astartes, sprzęt Astartes, moce Astartes itd itp, ale jeśli chcesz stworzyć zwykłego mechanicusa marki mechanicus. którego twoje postacie spotkają na misji, to mając tylko ten corebook będziesz się musiał nieźle wysilić. Nie pomaga tutaj bestiariusz - jest lepszy i bogatszy niż bieda z nędzą zaprezentowana w RT, ale brak pewnych z góry przygotowanych archetypów zrzuca ich przygotowanie ponownie na MG. A przecież ten w Dark Heresy był taki dobry =( Plusem jest jednak wprowadzenie mechaniki hordy - dzięki temu nawet potęzni astartes mogą poczuć na sobie działanie starożytnego powiedzenia sprzed herezji "kiedy ludzi kupa..."
Posumowując ten podręcznik to kawał dobrej roboty. Czytając go czułem się ponownie tak, jak po raz pierwszy wgłębiając się w codexy figurkowca czy corebook DH. Drobne wady zaś zdarzają się każdemu i mam nadzieję, że bestiariusz zostanie poszerzony, archetypy postaci - zwłaszcza sojuszników - rozbudowane, aby było z czego korzystać. Stanowi on też doskonałe dopełnienie DH i RT, uzupełniając opisywany w nich świat.
Co do załogi zaś Rebela - jak zawsze bez zarzutu.
A więc Bracia - do dzieła!


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobry produkt, rozwijający świat oraz mechanike Rogue Tradera. Nowe moce, bronie, komponenty do statku, zaawansowane stopnie kariery, propozycje akcji dla astropaty i nawigatora w czasie walk kosmicznych - to tylko część z rzeczy, jakie można tam przeczytać. Dodatkowo, jeśli komuś znudziło się granie ludźmi, twórcy przygotowali dwie kariery obcych - najemnika Krootów i orczego wolnego strzelca (wybór co najmniej dziwny - kto zna uniwersum, ten wie jacy są "tutejsi" orkowie; na szczęscie twórcy sami tego świadomi wyliczają trudności z posiadania takiego załoganta i podają możliwe rozwiązania). Do tego wisieńką na torcie jest doskonały opis struktury dowodzenia na przykładowym okręcie Rogue Tradera oraz stacja kosmiczna Port Maw, strzegąca wejścia do Przestrzeni Kronusa. Podsumowując Into the Storm jest dla Rogue Tradera tym, czym był Inquisitorial Handbook dla Dark Heresy.
Co do załogi Rebela - jak zawsze bez zarzutu. Tak trzmać!