Jiima Arunsone - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Nie lubię equipment booków, ale ten mi się spodobał. Raz za jakość wydania (akurat w CT to norma), dwa za wetknięcie nawet tutaj sporej dawki informacji o świecie. Plus oczywiście kolejna porcja czarów i zaklętych przedmiotów...


Jak dla mnie ideał :)

Dla mnie ideał, że Rebel dostarczył mi podręcznik, którego od Amazona nie udało mi się doprosić (nie mamy na stanie, sorry, wysyłamy resztę zamówienia i prosimy uprzejmie o prawo do spamowania, tfu, wysyłania oferty na maila).
Co do meritum - absolutny must-have dla każdego fana CT, przede wszystkim z powodu informacji settingowych, które niestety są mocno rozdrobnione między podstawką, vademecum a właśnie Mortal Remains, w szczególności jeśli chodzi o kulturę Nazzadi i mieszańców. Plus oczywiście nowe mecha, sprzęt (plus mocno nieudane Nefilimy). I najdziwniejszy pomysł w całej serii - zasady tworzenia kampanii dla Grzybów z Yuggoth. To ostatnie nie bardzo wiem po co, granie obcymi owadami ze zbiorową świadomością nie wydaje mi się dobrym pomysłem na sesję. Ale - to wyłącznie moja opinia.


Dobry, solidny produkt

Solidne "mięcho" do poprowadzenia dowolnego świata fantasy, przydatne do poprawienia reguł z podstawki (które mocno trącą jednak deadlandami). Konkretne, treściwe i ładnie wydane, czego oczekiwać więcej? Wkurzać może tylko marnowanie miejsca na reprint całej listy mocy, ale to już chyba taka maniera wydawnictwa (w Deadlands też lista jest powtórzona) - tak, wiem, są dodane nowe czary, ale spokojnie by wystarczyło, gdyby były *tylko* te nowe.


Jak dla mnie ideał :)

W zasadzie nie lubię "gotowców" i kupiłem to pudełko wyłącznie ze względu na hedge magic. Muszę przyznać, że miło się rozczarowałem. O ile o HM jest niewiele, z resztą pokrywa się to w dużej mierze z "wieśniakami" z 2 edycji (plus trochę nowych, specjalnych czarów), o tyle sama przygoda robi wrażenie. Zaplątana, z kilkoma frakcjami i - co dość rzadkie - bez jasnego wskazania kto jest zły a kto dobry (poza Ciemnymi Elfami oczywiście). Więcej takich historii, a zacznę kupować "gotowce".


W porządku, bez rewelacji

Bestiariusz. I tyle. Nie wiem, czy na pewno podoba mi się wersja "książkowa" 3 edycji Warhammera, przekopywanie się przez strony na których wydrukowano "spłaszczone" karty akcji mocno może irytować (o wiele bardziej podobało mi się podejście z mini-bestiariusza w oryginalnym pudełku, gdzie akcje potworów wydrukowano obok opisu). Ale dla bestiariusza taka forma jeszcze jest do przyjęcia. Zwłaszcza że poza tym wygląda dobrze i jest solidnie wydana. A jeśli nie, trudno, kupię vault...


Dobry, solidny produkt

Na początku odepchnęła mnie losowo - levelowa mechanika, ale po krótkim zastanowieniu, dałem jej szansę. Owszem, liczenia jest sporo, zwłaszcza przy robieniu postaci, ale poza tym jak na levelówkę, robi naprawdę dobre wrażenie - elastyczna, pozwalająca na stworzenie unikatowej postaci. Co do świata, jeszcze się nie wczytałem (Gaja czeka w kolejce) ale zapowiada się grywalnie. Wygląd podręcznika - bez zarzutu. Nie powala na kolana, ale chyba dam temu systemowi szansę.


Dobry, solidny produkt

Kusi by dać mniej, kusi by dać więcej. Nie da się ukryć, że Klanarchia to solidny produkt, zwłaszcza dla kogoś kto wychował się na pierwszej polskiej edycji Warhammera i pamięta jak to drzewiej się systemy wydawało. Podręcznik spójny, zawiera wszystko co potrzebne do grania. Mechanika interesująca, wprawdzie widać sporo inspiracji innymi systemami (akcje - Warhammer 3ed, kostkologia - Storytelling, walka społeczna - Exalted), ale może to i lepiej, przekombinowane mechaniki zwykle nie działają. Świat ciekawy - też oryginalnym bym go nie nazwał, ale ma swój urok.
Zgrzyta natomiast całość, coś jest w napuszonym, pretensjonalnym tonie podręcznika, co zniechęca i każe obniżyć noty. Autorzy prezentują postawę "co to my nie wymyśliliśmy, zapomnij o tym co wiesz o erpegach" i tak dalej, co może razić, zwłaszcza weterana, który widzi że tak naprawdę nie wymyślili nic oryginalnego. Razi też język, ściślej - terminologia. Za dużo ktoś czyta po angielsku, chciałoby się powiedzieć, sam u siebie czasem widzę ten syndrom. Niestety, w odróżnieniu od angielskiego, gdzie takie terminy jak computer, gas-spitter, witcher nie wydają się niczym dziwnym, polski jest dość nieprzyjazny dla neologizmów i brzmią one dziwacznie (być może to jest przyczyna, dla której zamiast wymyślać nazwy na nowe zjawiska tak chętnie adaptujemy terminy anglojęzyczne).

Rebela nie będę już więcej oceniać, chyba że z czymś nawalą. Proponuję założyć, że jeśli nic nie napisałem o dostawie to znaczy że była szybka, profesjonalna i bez zastrzeżeń. Mam więc nadzieję, że nic więcej nie napiszę w tym temacie :)


Dobry, solidny produkt

Jeszcze się nie "wgryzłem" dokładnie w nowego Warhammera, jednak produkt robi wrażenie - podobnie jak "podstawka" - jakością wydania. Ładne karty, solidnie przygotowane.
"Treściwie" nie ma tu zbyt wiele. Kilka specyficznych profesji i "zajadły piesek" dla szczurołapa, który wprawdzie jest wymieniony przy tej profesji od czasów oryginalnej gry Games Workshop, ale wcześniej stanowił wyłącznie wpis w ekwipunku, a teraz doczekał się osobnej karty i zasad. No i więcej kart - tak by do gry mogła zasiąść jeszcze przynajmniej jedna osoba bez konieczności kserowania kart.
Coś więcej może napiszę, jak mocniej się wgryzę w grę. W każdym razie to bardziej "booster" do podstawowego pudełka niż suplement


Dobry, solidny produkt

Ostatni przewidziany przez twórców "Manual OfExalted Power" pojawił się "z lekka" opóźniony - tak w zasadzie to o 3 miesiące. Zważywszy na plotki, że WW zamierza już tylko PDF-y wydawać, to i tak dobrze.
Co do samego podręcznika, to jak zwykle porównuję go z pierwszą edycją, czyli "the Autochtchonians". Porównanie zasadniczo wypada na plus, chociaż jest kilka "ale".
Główne "ale" polega na tym, że w pierwszej edycji Autochtonianie stanowili podręcznik z opisem świata, społeczności, samych Alchemików i wreszcie z poruszającymi posady świata kampaniami w których nacja Yugash łamie Pieczęć Siedmiu Boskości i atakuje Kreację. Efektem tych kampanii było wiele potencjalnych zmian - od upadku Krainy, poprzez pojawienie się nowych typów Szlachetnych, aż po pojawienie się nowego Malfeana.
W nowej jest spokojniej - Pieczęć jest w jednym kawałku, a rodział dla narratorów jedynie gdyba "co by było gdyby" - ale wprowadzać na własną odpowiedzialność. Niestety, podobnie jak w pozostałych MoEP, nie ma tu miejsca na opis świata, co jest poważnym problemem - o ile regiony działań pozostałych Szlachetnych dostały swoje podręczniki, o tyle tu mamy do czynienia z zupełnie obcym światem, który prawie w ogóle nie został opisany - i jak na razie nigdzie na stronie WW nie ma cienia sugestii, że kiedykolwiek zostanie! Pozostaje mieć nadzieję, że dodatek o Autochtonii się ukaże kiedyś (raczej nie przed kwietniem), lub korzystać z tego co było w 1 edycji - o ile zdążyłem zauważyć, świat raczej się nie zmienił.
Co jest w zamian? Poza dostosowaniem mechaniki do 2 edycji (akurat niezbyt trudne, gdyż oryginalne "Autochtchonians" było takim test-runem nowej mechaniki), dostajemy bardziej szczegółowe wyjaśnienie różnych aspektów "życia" alchemików - od psychologii postaci, po reguły budowania nowego Szlachetnego (w sensie zbudowania go w świecie gry, a nie rozdania kropek). Poświęcono też trochę miejsca na Uroki Miejskie, o których w poprzedniej edycji jedynie wspomniano (dla nie znających tematu - Uroki Miejskie to Uroki z wymaganą esencją 6+, które same w sobie są elementami miasta - fabrykami itp). Z nowości, opisana została Kasta Adamantu (w pierwszej edycji wspomniana jedynie jako legenda), oraz Voidtech - "zmutowane" Uroki Alchemików dotkniętych "syndromem gremlina".
W sumie warto kupić. Żeby jeszcze był opis świata do tego...


Dobry, solidny produkt

Scroll of Heroes jest tym dla 2 edycji Exalteda, czym był Players Guide dla pierwszej... ale nie do końca. Tym razem zamiast serii niezwiązanych tematów (w tym Smoczych Królów i erraty, zwanej "edycją 1.5"), dostajemy podręcznik ściśle skoncentrowany na tworzeniu heroicznych śmiertelników i istot pochodnych. Temat poruszany tu i ówdzie we wcześniejszych książkach, tutaj doczekał się całościowego opracowania - nie tylko pod względem mechaniki, ale i omówienia roli zwykłych ludzi i wyłamuących się z konwenansów awanturników, w poszczególnych regionach Świata. Dla tych którzy nie chcą być "kompletnymi cieniasami", ale również nie interesuje ich powergaming w wykonaniu Szlachetnych, zamieszczono również uspójnione zasady tworzenia Bogokrwistych dowolnego rodzaju.

Co się zmieniło w stosunku do starych zasad? Najbardziej owi Bogokrwiści, których mechanikę zmieniono z opartej na (niezbyt spójnych) wadach i zaletach z 1 edycji, na system oparty na mutacjach - jest to rozwinięcie tematu zapoczątkowanego w "Infernals" gdzie w ten sposób modelowani byli Krewni Yozi. Zniknęli również pół - smoczokrwiści, autorzy gry w specjalnej ramce wyjaśnili dlaczego w 2 edycji jedynie Niebiańscy Szlachetni mogą mieć pół - kastowców jako potomków. Za to wszyscy półbogowie zostali wzmocnieni względem starych zasad - teraz mogą oni osiągnąć wyższe poziomy Esencji niż 3 (nadal po osiągnięciu esencji 4 mogą transformować się w istotę duchową, ale jest to opcja a nie jedyna droga), a za zgodą Mistrza Gry nawet nauczyć się 2 kręgu magii. Dzięki specjalnej mutacji mogą też powiększyć swoją pulę esencji w stosunku do tego co przypada im z urodzenia i statystyk.

Zwyki ludzie też dostają dodatkowe zabawki. Ostatecznie zostaje wprowadzony system Zalet / Wad (a miałem nadzieję, że w tej edycji go nie zobaczymy), jednak poważnie uproszczono zaletę "Awakened Essence" - zamiast całej serii zalet mamy jedną na dwóch poziomach, różniących się jedynie dostępem do puli esencji. Dodano możliwość posiadania większej ilości faworyzowanych umiejętności (fani Solarów nie mają się co jednak cieszyć, maks. liczba to 5). Ponadto przedstawiono archetypy awanturników, przy czym w odróżnieniu od 1 edycji dotyczą one wszystkich warstw społecznych a nie jedynie uczonych / taumaturgów.

Łatwo zauważyć, że "Scroll" nie jest kompletnym dodatkiem, z resztą takie było najwyraźniej zamierzenie twórców. Taumaturgia, sztuki walki, magia i uroki bogów / demonów opisane są gdzie indziej - w szczególności ta pierwsza przydaje się w kampanii dla ludzi. Jest też kilka niedopatrzeń - nigdzie nie znalazłem informacji o pół - mountain folk (a takie istoty istnieją), ani o pół - kastowcach infernali (tu mogę założyć że jeszcze nie istnieją, Książęta Zielonego Słońca to stosunkowo młoda grupa istot nadnaturalnych). W opisie odmieńców zabrakło natomiast niezwykle istotnej informacji na temat zdobywania przez nich Uroków (aby zdobyć jakiekolwiek Uroki, odmieniec musi mieć w normalny sposób wykute gracje, tak jak każdy faerie). Ghouli natomiast pozbawiono ich specjalnego Arcanos'a, w sumie nie da się ukryć że wyjątkowo potężnego.

Te niedociągnięcia powodują, że raczej nie dam 5, również z powodu kiepskiego wykonania graficznego. Ale i tak polecam.
Rebel dostaje tym razem 6, jeszcze nie zdarzyło mi się bym dostał zamówienie na drugi dzień.


Dobry, solidny produkt

Trochę się opóźniła dostawa, wiem że nie z winy sklepu, ale zdążyłem przeczytać w PDF (Drivethru nie musi wysyłać kurierem...) i nawet skomentować. W każdym razie sklep postąpił fair, dał możliwość rozbicia zamówienia (oprócz MoEP były w nim 2 booki które mieli na stanie) i powiadomili gdy book wreszcie dotarł. Dla nich 5, ale ocena jest dla produktu :)


Dobry, solidny produkt

Na ten podręcznik nie ma co ukrywać, czekałem z niecierpliwością. Na tyle, by oprócz papierowej wersji nabyć PDF-a, który jak nie trudno zgadnąć, dotarł szybciej. Ale liczę na to, że Rebel jak zwykle nie zawiedzie...
Po takim oczekiwaniu ma się rozbudzony apetyt, więc nietrudno zgadnąć, że jestem trochę rozczarowany. Ale na szczęście tylko trochę.
Infernale, w odróżnieniu od pozostałych podręczników z serii "Manual of Exalted Powers" są nowością. No, może oprócz Lunarów, którzy w 2 edycji w niczym w zasadzie nie przypominają spapranych zmiennokształtnych z 1ed. Jednak o ile jakiś tam lunarów w starym Exaltedzie można było uświadczyć, o tyle o infernalach były tylko niejasne wzmianki, plus jeden krótki rozdział w Players Guide na temat akuma, z zastrzeżeniem że za Chiny ludowe więcej nie będzie. I nie było.
Za to w 2ed Książęta Zielonego Słońca pojawiają się w całej okazałości. Wypaczeni Solarzy, pochodzący z 50 esencji będących zapłatą Lordów Śmierci w zamian za receptę na Abyssali nie tylko doczekali się dokładnego opisu, ale też zasad pozwalających na granie nimi.
Jak już jednak wspomniałem, jestem nieco rozczarowany. Raz, że Yozi i ich słudzy zostali ostatecznie postawieni jako siła ZŁA, takiego dość prymitywnego, w stylu klasycznego fantasy. Tymczasem Exaltedowi zasadniczo było daleko do klasycznych, czarno - białych wzorców. Ciężko było wskazać "naprawdę" złych - zarówno morderczy Lunarzy, pragnący zagłady świata Abyssale czy nawet obłąkane Faerie nie byli naprawdę "czarni". Tych "białych" też było ze świecą szukać. Za to infernale są źli. Mają czynić zło, gdyż tylko w ten sposób ich władcy wrócą na świat.
Oczywiście, jest to pewne uproszczenie, da się to bez trudu przedstawić z innej strony. Dlatego jestem tylko trochę rozczarowany.
Co natomiast na plus? Na pewno szczegółowy opis najważniejszych Yozi, którzy jak dotąd głównie byli wspominani, a nie opisywani. Reguły dotyczące infernalistów (i tego czym się oni różnią od demon-blooded), oraz Akuma. Zestaw Uroków - o tyle interesujących że nie podzielonych na umiejętności ani atrybuty, a jedynie na Yozi od których pochodzą, podobnie jak to było w wypadku charmów duchów. Piekielne artefakty (nieco rozczarowujące, poza tym że są paskudne, niezbyt się różnią od tego co opisano do tej pory). Rozczarują się ci, którzy liczyli na "infernal sorcery" - nie ma czegoś takiego, sorcery jako taka pochodzi od Yozi więc infernale korzystają z tych samych mocy co reszta Szlachetnych, conajwyżej mają dostęp do rzadziej spotykanych (i z reguły paskudniejszych w efektach) zaklęć. "Magiczność" Yozi objawia się natomiast w niektórych Urokach, gdyz mogą one być anulowane przez kontrmagię.
Grafika... nierówna. Nie jest zła, ale po wydaniu Abyssali oczekiwałem tutaj czegoś lepszego. Komiksy tradycyjnie pomijam milczeniem.
To tyle. Chyba warto mimo wad mieć ten podręcznik. Dałbym solidne 4 gdyby nie wyparowały gdzieś oceny...


Dobry, solidny produkt

Ostatni tom ksiąg magii to w zasadzie dwa booki w jednym, o zupełnie różnym charakterze. Demony w końcu to było nie było, odmiana bóstw, o dość... echem... specyficznym pochodzeniu, więc sekcja im poświęcona, ma besitariuszowy charakter, podobnie jak w wypadku ROGD I. Sekcja o upiorach to zupełnie insza inszość, jest to pełnowymiarowy podręcznik gracza dla duchów, czyli cały ten materiał, który w 1 edycji znajdował się w Abyssals. Przy czym warto dodać, że tylko ten z Abyssals - arkana umieszczone w 1ed w "Book of Bone and Ebony" zostały wydane jako (płatny) PDF "Lost arts of Dead", na podobnej zasadzie jak dodatkowe sztuki walki do "Scroll of the monk".
Sam book nie tylko przydatny, ale i całkiem ładny, pomijam obleśną okładkę w podobnym stylu jak w poprzednim tomie.

Rebel postarał się jak zawsze, im należy się 5


W porządku, bez rewelacji

Niestety, choć czekałem na tego booka, muszę postawić mu zaledwie 3, gdyż wyraźnie rozczarowuje. Format "dwa w jednym" już się nie sprawdził w wypadku Book of Sorcery 2 (całość z wyraźną szkodą dla nekromancji), tu denerwuje jeszcze bardziej - zamiast sensownego przedstawienia ras, dostajemy w zasadzie niemal bez zmian materiał z 1 edycji (który jak wiadomo nie był specjalnie rozbudowany). Z dwóch opisanych ras, mniej materiału poświęcono smokom, przy czym paradoksalnie, jest tu więcej nowości i ciekawostek (zważywszy na to, że w 1 edycji smokom poświęcono 1 rozdział w Players Guide i kawałek rozdziału w Ruins of Rathess, to nie było trudne), choć niektóre proszą się wręcz o rozwinięcie (którego jak łatwo się domyślić - nie ma).
Mountain Folk za to zostali potraktowani po macoszemu, co o tyle dziwi, że są o wiele bardziej grywalni niż smoki. Niewiele jest na temat podziemnego świata, mrocznych ras (chociaż jakieś 2 - 3 przydałoby się opisać). Dziwi również wycięcie wszystkich informacji o Mędrcach Chaosu, choć na początku rozdziału na temat mocy, można doszukać się uwagi, że w tej edycji mają cały jeden wzorzec dla siebie (niestety, nie opisany). Oczywiście, nigdzie nie ma co liczyć na rozrysowanie "drzewek", co wprawdzie jest nie istotne dla smoków (ich moce są liniowe) lecz irytuje w wypadku ludu gór. Nie ma też karty postaci, ale to drobiazg w porównaniu z innymi niedociągnięciami. Ciekawe kiedy WW wyda PDF z brakującym materiałem i ile będzie "to" kosztowało.

Rebel jak zwykle miło zaskoczył, paczka przyszła szybciej niż sądziłem, więc ocena w ogóle nie dotyczy sklepu, a jedynie produktu. Pretensje kierować do WW.


Dobry, solidny produkt

Nie lubię "dungeon master guide"'ów gdyż rzadko zawierają użyteczne informacje a często wydają się "rozwadnianiem" informacji po to by wydać jednego booka więcej. Jednak akuart "Campaigns" potrafię zrozumieć - sekcja tworzenia postaci w GURPS jest na tyle rozbudowana (w końcu musi pomieścić opcje dla światów fantasy, sf, horror, akcji i czegokolwiek tam wymyślimy) że sensownie było wyciąć je do osobnego podręcznika.
"Campaigns" zawiera za to całą resztę - testy, walkę, walkę, picie piwa i walkę :), oraz takie drobiazgi jak tworzenie settingów. Na koniec dostajemy setting "uniwersalny" w którym zabłysnąć może "generyczność" Gurpsa, w tym unikatowe dla tej mechaniki Poziomy Rozwoju Techniki. Pomysł settingu przywodzi na myśl 3 edycję BESM'a, ale to akurat nie jest nic dziwnego, po upadku Guardians of Order, jeden z głównych twórców tego systemu rozpoczął współpracę z SJG.

Rebel jak zwykle postarał się. Oby tak dalej :)


Dobry, solidny produkt

GURPSa znam już od dłuższego czasu i choć nie jest to do końca system "z mojej bajki" (preferuję mechaniki bardziej ogólne i mniej nastawione na "realizm" a bardziej na zabawę, jak Exalted, BESM czy Cinematic Unisystem), zawsze podziwiałem stopień dopracowania zasad, a przede wszystkim udane dodatki.
Teraz skusiłem się na "podstawkę" 4 edycji i chociaż jest ona bardziej kosztowna niż poprzednia (2 booki zamiast jednego), nie żałuję. Wprawdzie Characters zawiera niemal wyłącznie zasady dotyczące postaci (tworzenie, rozwój, sytuacje wyjątkowe jak przeszczepianie świadomości itp.), to wbrew pozorom nadaje się do "samodzielnego stosowania" - w "Characters" jest dość informacji by wykorzystać stworzone postacie w rozgrywce i choć może nie będziemy mogli przeprowadzić skomplikowanych taktycznych starć czy realistycznie rozstrzyganych turniejów, grać się da... więc z kupnem drugiej części podręcznika można się wstrzymać do następnej wypłaty :)

Rebel na 5, ale to ostatnio norma :)


Jak dla mnie ideał :)

Gracefull Wicked Masques, czyli Fair Folk w wersji dla 2 edycji... Trochę się naczekałem na ten podręcznik i prawdę mówiąc nie narzekam. Patrząc na niego z perspektywy całej serii (Manual of Exalted Powers) jest jednym z tych lepszych, obok Lunars.
Co się zmieniło? Zniknął opis dworów Raksza, przeniesiony jak zwykle do "compassa", dokładniej do The Wyld. Zniknął opis Mountain Folk, którzy doczekali się własnego dodatku (niestety równie mało treściwego jak sekcja w oryginalnej książce). W zamian dostaliśmy dokładniejsze omówienie natury Książąt Chaosu, istot tak dziwacznych z naszego punktu widzenia, że każda tego typu informacja pozwala lepiej w "to" grać. Shaping i walka na opowieści doczekały się własnego rozdziału (walkę oczywiście zintegrowano z nowym systemem rozstrzygania starć, a'la walka społeczna), zaś Uroki, zwłaszcza te nietypowe, bardziej rozbudowanego opisu. Skonkretyzowano czym są Gracje i jak ich używać, oraz kto i na jakich zasadach może uczyć się Uroków faerie. Dużo poważniej potraktowano jednocześnie granie Raksza w rzeczywistym świecie, gdzie Shaping jest niemożliwy - temat ten w poprzedniej edycji był potraktowany conajmniej po macoszemu.
Istotny jest również rozdział o Unshaped, poprzednia edycja jedynie o nich wspominała, tu zaś dostajemy dokładny opis pięciu takich istot(?).
W skrócie - podręcznik na pewno nie jest gorszy od pierwszoedycyjnego wydania. Graficznie niezły (komiksy jak zwykle ignoruję), o wiele czytelniejszy i łatwiejszy w użyciu, wreszcie przydatny dla innych kampanii niż "grupa Raksza w chaosie".

Rebel jak zwykle ma 5, obiecywali dostarczyć w 2 dni i dostarczyli.


Dobry, solidny produkt

Na "5" książeczka nie zasłużyła z kilku powodów. Po pierwsze jest niemal niezbędna, zwłaszcza dla Gwiezdnych (których podręcznik w tej edycji ogołocono z Gwiezdnych Styli), zaś ja nie lubię dodatków "musisz kupić albo sam wymyślić / przerobić z 1 edycji".
Po drugie, jeżeli mamy podręcznik w 90% wypchany urokami, przydałyby się jakieś rozrysowane drzewka, jednak wyraźnie twórcy serii uznali, że na drzewka zasługują jedynie podręczniki w twardych okładkach (problem ten dotyczy także "Scroll of Fallen Races", można zapomnieć o rozrysowaniu drzewek uroków Mountain Folk).
Poza tym podręcznik naprawdę dobrze napisany, treściwy i zawierający interesujące style. Poza tym zebrano w jednym miejscu wszystkie potrzebne informacje dotyczące stylów walki i inicjacji (w 1 edycji rozproszone pomiędzy Sidereals, Players Guide, Dragon-Blooded i różne caste / aspect booki). Pominięto jedynie style Pięciu Smoków, które znalazły się w Dragon Blooded, ale to jedyna niekonsekwencja w tej serii.

Dla Rebela za to jak zwykle 5, ale nie sklep tu oceniamy. BTW, ludzie, doceniam że chcecie by produkty dotarły nieuszkodzone, ale nie przeadzajcie z tą folią.


Dobry, solidny produkt

Ładny, porządny, nieco bardziej uporządkowany niż ten z 3 edycji. Trochę rozczarowuje zdecydowanie za krótki opis wielu ras - w starszych bestiariuszach mieliśmy wpisy na temat kultury, psychologii itp, zwłaszcza gdy opisywane monstrum miało choć zarys inteligencji. Poza tym ok. Co można napisać o bestiariuszu więcej?


Raczej słaby

O ile o samym D&D 4ed mogę wyrazić się ambiwalentnie (zbyt lubię 3 edycję), o tyle co do DM Guide moja opinia jest krótka: zbędny! W AD&D było trochę o magicznych przedmiotach, w 3 edycji były prestiżówki i tworzenie magicznego sprzętu. W czwartej edycji book jest chudy niczym po diecie - cud. Niemal wszystkie istotne informacje przeniesiono do Players'a - prestiżówki (zwane Paragon Paths w tej edycji), magiczne przedmioty, ich tworzenie. Jest kilka słów o niezdefiniowanym "D&D World", ciężko powiedzieć czy chodzi o Faerun, Eberron (te dwa światy mają wyjść w tym roku) czy o generalną wizję jak powinien wyglądać setting D&D. Jest kilka słów o planach egzystencji, które niestety psują uporządkowaną wizję "wielkiego koła" znanego z 3ed i chyba najlepszego settingu D&D czyli Planescape. W zasadzie to wszystko co tam jest oprócz informacji jak prowadzić sesję, które są w zasadzie potrzebne chyba tylko naprawdę "zielonym" MG.