Jakub - recenzje

Największą wadą jest kompletna asymetria. Cztery różne frakcje, każda częściowo inne możliwe akcje oraz kompletnie inne do osiągnięcia cele. Sprawia to, że krzywa uczenia jest koszmarnie wysoka. Warto jednakże się przemęczyć. Gra jest typową przepychanką, w której należy kopać aktualnie wygrywającego. Dla jednych będzie to minus, dla innych plus. Plus szczególnie dla tych, którzy znają chociażby "Here I Stand", gdzie ten mechanizm działa doskonale.
Innym plusem jest natomiast znakomity klimat i wierne oddanie sytuacji. Nad rzeczowością bardzo mocno pracowano - mało która gra ma tak długą bibliogriafię. Ba, mało która gra ma w ogóle jakąkolwiek bibliografię. :)
W 2 osoby można zagrać i działa zaskakująco dobrze, ale najlepsza jednak na 4 osoby.
Co do grania w pojedynkę... No cóż - przede wszystkim trzeba lubić. Po drugie - wiele osób narzeka, że algorytmy są słabe. No cóż, algorytmy są jakie są, potrafią stanowić wyzwanie. Narzekający mają po prostu problem z tym, że wersja pasjansowa to zupełnie inna gra, która obejmuje zupełnie inne strategie niż przy grze z żywym graczem.

Słowo do przedmówców:
Nie spodziewałbym się polskiej wersji. Zbyt skomplikowana gra, za mały rynek zbytu. Korzystajcie jednakże dowoli z tłumaczenia instrukcji:
https:// dl.dropboxusercontent.com /u/136383/ ADistantPlain-RulebookPL.pdf
I częściowego tłumaczenia podręcznika gracza:
https:// dl.dropboxusercontent.com /u/136383/ ADistantPlain-PlaybookPL.pdf
(usuńcie spacje, bo jest tutaj jakieś dziwne zabeczpieczenie...)
W tym drugim być może pojawią się w przyszłości przetłumaczone karty. Jak czas pozwoli.


Dla dwóch graczy strasznie słabiutka pozycja. Zwycięstwo zależy właściwie wyłącznie od szczęścia - od tego, czy przeciwnik dobrał karty silnych stworów i tym samym, czy uda mu się zablokować rejon, gdzie wygrywamy. Ta negatywna interakcja początkowo wydaje się całkiem fajna, lecz szybko zaczyna nudzić i denerwować, bowiem sprawia, że sytuacja na stole się nie zmienia, a gra się bezsensownie wydłuża. Być może w większą ilość osób będzie lepiej, ale odradzam partii 2-osobowej.

Doczepiłbym się jeszcze niepotrzebnym, wszędobylskim ikonkom, co trochę brzydko pachnie wzorowaniem się na grach Portalu, które należą do jednych z najmniej przejrzystych. Nie rozumiem tej głupiej moim skromnym zdaniem maniery. Zamiast mało czytelnych ikonek, które wprowadzają potrzebę dorobienia specjalnej legendy lepiej po prostu napisać na karcie jedno zdanie.

Mimo powyższego - duży plus za tematykę oraz jeszcze większy za grafiki. :)


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Krótko - 1989: Dawn of Freedom to po prostu Twilight Struggle 2 (tudzież Zimna Wojna 2).

Główne różnice:
- Kontrowersyjna mini-gra pojawiająca się podczas punktowania krajów. Niektórym może przeszkadzać aspekt losowości, jaki ze sobą niesie, chociaż nie decyduje ona o wyniku, a jedynie może nieznacznie go zmodyfikować.
- Mechanizm oddawania krajów przez Komunistę - jest to koszmarnie przytłaczające dla Komunisty. Po głębszym zastanowieniu niesie ze sobą ciekawe implikacje. Przykładowo po wyłączeniu danego kraju Komunista nie musi przejmować kartami Demokraty działającymi w tym państwie.
- WYDARZENIA! Nie chodzi tylko o to, że obejmują węższy zakres czasu i tym samym opowiadają ciekawsze historie - wreszcie mają sens w znaczeniu mechaniki, aż chce się zagrywać karty dla wydarzeń a nie tylko na punkty operacji (OP).
- Fantastyczne wykonanie. Śliczna plansza, solidne żetony. Zaskoczył mnie szczególnie zabieg wyostrzania krawędzi zastosowany na zdjęciach kart - dzięki temu wreszcie są spójnie, nie wyglądają jak każde z innego aparatu.

Pozycja ta nie jest raczej must-have. Warto zagrać, niekoniecznie kupić. Niestety gra nie wnosi zbyt wiele innowacji w stosunku do Twilight Struggle. Jeśli jednak ktoś zastanawia się nad kupnem Twilight Struggle, proponuję od razu zacząć od 1989: Dawn of Freedom.


I już poprawione. :)

Gry niestety nie można polecić każdemu. Jest kontrowersyjna - co prawda jest to świat stworzony przez Lovecrafta, co powinno spodobać się fanom innych gier tego typu (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa) to jednakże grze brakuje klimatu. No ale nie ma się co dziwić - w końcu mówi się o "Znaku Starszych Bogów", że jest to "Arkham Horror Turbo". Rozgrywka w tych grach są zupełnie inne jeśli chodzi o mechanikę, ale w pewien sposób kojarzą się ze sobą nawzajem. Trwa jednakże dużo krócej - obcięto bowiem fabułę i klimat, ale pozostawiono ciekawą mechanikę. Nie każdemu fanowi gier AH się to jednak spodoba.

Z doświadczenia wiem jednak, że gra ma odgłos wśród graczy ameritrashowych, przykładowo fanów Talismana. Losowość jest na tyle duża, że wręcz zanika (zbliża się do wartości oczekiwanej), jednakże nadal pozostają emocje.

Duży plus dla pięknego wykonania, w szczególności grafik (choć zaczerpniętych, podobnie, jak inne tytuły z karcianki Call of Cthulhu).

A więc jeszcze raz - gra zdecydowanie NIE dla każdego. Polecam zagrać u kogoś i dopiero wtedy ocenić, czy zdecydujemy się na zakup.


Jak dla mnie ideał :)

Często mówi się z pogardą o FFG jeśli chodzi o dodatki do gier. Owszem, dodatki to jest wyciąganie pieniążków od graczy. Jednakże rzadko zdarza się, że dodatek od FFG zawodzi graczy. Tak jest i tym razem.

Przede wszystkim zaskoczyła mnie wielkość pudełka. Dodatek wydany został w pudełku nowego rozmiaru FFG - mały kwadrat jak Elder Sign, Blood Bowl, czy Deadwood. Stąd też całkowicie zrozumiała jest nie wygórowana cena - wszystkie gry w takim pudełku mają ją bowiem podobną.

Podobnie jest z formatem instrukcji (oczywiście dwóch - dla Badaczy i Strażnika). Książeczki mają kwadratową formę, wydaje się wstępnie, że wygodniejszą niż poprzednie A4 (czy też B4). Pozostałej zawartości nie będę opisywał - każdy może sam ją znaleźć. Jakość użytych materiałów oraz kolory są zgodne z podstawką anglojęzycznego wydania MoM i nie mają takich rozbieżności, jak dodatki PoD.

Dodano kilka kart zastępujących błędne karty z podstawki - m.in. karty upływu czasu oraz karty akcji Strażnika (w tym słynne Uncontrollable Urges).

Jeśli chodzi o zawartość merytoryczną... Przejrzałem kilka kart i aż mnie ciarki przeszły. Jest dosyć straszna. Jako przykład - kto przeglądał instrukcję ten wie, że w grze są karty mutacji, gdy Badaczowi rośnie dodatkowa ręka, czy skóra zaczyna linieć. Znalazłem więc przedmiot (kartę eksploracji) przedstawiający narzędzia chirurgiczne. Na rysunku - dwie dłonie - jedna z nich trzyma skalpel i kroi nim palce drugiej dłoni. Opis natomiast mówi, że dzięki tej karcie można zlikwidować mutację u innego Badacza. Nietrudno sobie wyobrazić, co faktycznie dzieje się po użyciu tej karty...

Jeśli chodzi o scenariusze - zagrać nie miałem jeszcze okazji, ale po rozegraniu niemałej liczby gier w podstawkę i po przejrzeniu historii, rozłożonych na planszy kart wiem, że będzie się działo...

Jeśli ktoś był zniechęcony jakością przygód Print on Demand - tutaj nie musi się obawiać. FFG trzyma poziom.


Nie spodziewałem się po Elder Sign zbyt dużo i bardzo miło się zaskoczyłem.

Owszem, klimatu Arkham Horror jest tutaj minimalnie. Należy jednak pamiętać, że gra jest krótsza. By zyskać na czasie w stosunku do Arkham Horror FFG mogło obciąć jedną z dwóch rzeczy - klimat, albo grywalność. Decyzja, by obciąć klimat była słuszna. Pozostały bowiem jedne z najlepszych elementów AH - nieustanny wyścig z czasem i stawianie czoła często beznadziejnym sytuacjom. I odwrotnie - chwilami gra zdaje się byt prosta po to, by dwie tury później dać nieźle w kość.

Niestety gra nie ustrzegła się nieścisłości w intrukcji. Nie jest ich bardzo dużo, ale są na tyle poważne, że na dofum BGG dochodzi do sporych dyskusji, z których niewiele wynika, więc gracze często ustalają umowną zasadę.

Wykonanie - rewelacyjne. Karty są jeszcze ładniejsze niż wcześniej, customowe kostki posiadają symbole nie malowane tylko wytłoczone, więc nie ma możliwości by się starły. Jedyna wada wykonania to nowy, wielgachny rozmiar kart z czym będzie problem w przypadku koszulek...


Logo GMT Games może odrzucać planszówkowiczów, którzy niekoniecznie przepadają za ciężkimi strategicznymi tytułami z których znany jest ten producent. I odwrotnie - na tytuł mogą łatwo połakomić się fani Twilight Struggle. Jednakże warto się dokładnie zapoznać tym tytułem przed zakupem, gdyż jest to tytuł zdecydowanie inny.

Często porównuje sie tą grę do Twilight Struggle. Jednakże jedyne podobieństwo polega na tym, iż Labyrinth także jest grą territory control oraz, że rdzeniem gry są karty (wykorzystywane jako wydarzenia lub punkty operacji OP). Reszta mechaniki jest zupełnie inna.

Przede wszystkim grę cechuje kompletna asymetria stron. Każdy z graczy może wykonywać zupełnie inne akcje. Utrudnia to przyswojenie zasad, sprawia, że człowiek zastanawia się nad balansem ale dla niektórych taka sytuacja może być plusem.

Druga ważna cecha gry to kostkologia. Rzutów mamy bowiem w Labyrinth o wiele więcej - szczególnie w przypadku gracza zwanego Dżihadystą. I znowu jest to miecz obosieczny - jednych może irytować, a innym przysparzać dużo wrażeń w związku z niepewnością co też przyniesie następna tura.

I to właśnie jest w tej grze najciekawsze. Wyzwanie znajdą tutaj mniej radykalni (po względem losowści) stratedzy, kombinatorzy i myśliciele. Ale także jest szansa, że gracze z duszą ameritrashowca poczują się w mechanice i świecie gry doskonale.

O wykonaniu specjalnie wspominać nie trzeba. Estetyczną stronę wykonania widać choćby na zdjęciach, a jakość i wytrzymałość elementów powinna być znana jeśli ktoś miał szansę zobaczyć Twilight Struggle. Warto jednak wspomnieć o tak zwanym Playbook, który posiada przykłady rozgrywek 2- i 1-osobowych, opis strategii i kart. Kkart, które są prawdziwym kalejdoskopem wydarzeń z historii współczesnej. Warto spędzić trochę czasu by o nich poczytać. Wtedy rozgrywka i interpretowanie pisanej przez graczy historii dostarcza więcej przyjemności.

Gra warta swojej ceny, jednakże poleca się raczej spróbować przed zakupem.