Pik

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Jak dla mnie ideał :)

Rebel jak zawsze spisał sie doskonale z dostawą (szybkość i wytrzymałość opakowania).

Polska edycja ma znakomicie ulepszoną szatę graficzną i wykonanie (w porównaniu do angielskiego oryginału) oraz dodano opcję gry na 4 graczy - doskonale dla większych grup.

Bardzo ciekawe jest to, że żeby wygrać, wcale nie trzeba bronic Rzeczypospolitej jako całosci - każdy z magnatów (graczy) "ciągnie czerwone sukno dla siebie". Przy czym gra jest tak skonstruowana, że najwięcej punktów dostaje się w ostatniej z 4 tur (epok), co powoduje, że ktoś wlokący się na końcu rankingu nagle wysunie sie na jego czoło. Oraz dodaje efekt niepewności do samego końca - po około 15 rozgrywkach ciągle cięzko jest nam zaplanować jakąś strategię od początku do końca.

W ostatnich dwoch turach mozna stawiac miasta, ale tylko jeden gracz moze to zrobic na turę, wiec wtedy zaczyna sie zwykle wyscig do tego kto bedzie hetmanem (pierwszy może wykonać akcję).

Zwykle gramy w trybie "patriotycznym", ale ostatnio jeden-dwoje graczy się wyłamało i zaczęło budować kolegia jezuickie (dla nabicia punktów) zamiast bronić kraju. Myśleli, że inni się za nich będą bronić. Szybko zostali skorygowani (z reszta graczy wpuscilismy do kraju wojska inwazyjne, ktore umiejetnie "rozlane" spalily ich i sasiednie prowincje).

Każda prowincja ma potencjał, by ją obronić. Kiedyś myślałem że Litwa jest najłatwiejsza a Wielkopolska i Prusy są natrudniejsze. Po czym kilkakrotnie grałem skutecznie broniąc Wielkopolski i widząc Litwę spaloną do cna. Obecnie wydaje mi się, ze Małopolska jest jedną z lepszych prowincji - wysoki prestiż za bicie Turków i fakt, że nie najeżdzają oni w 3. turze, wiec zamożnośc prowincji prawie na pewno wzrośnie.

Poziom trudności jest tak skonstruowany, że raczej na pewno nie da się obronić wszystkiego, trzeba raczej umiejętnie wybrać jakąs prowincję, która zwykle będzie pustoszona i kontrolować tam wroga tak, żeby nie rozlał się na sąsiednie obszary. Chyba że ma się wyjątkowe szczęście przy rzutach kostkami (raz tak mieliśmy, wszystko obroniliśmy - przy niewielkich stratach. Ale wymagalo to współpracy i grania nie na wynik indywidualny tylko na satysfakcję z ocalenia kraju).

Trzeba pamietać ze trzeba mieć co najmniej 2 lub 3 kostki klienteli szlacheckiej, jeśli chce się zaatakować danego wroga. Jedna na kupno wojska, druga na atak. Musisz sie liczyć z tym, że jesli inni gracze nic w danej prowincji nie wystawią (lub wystawią mniej) to jedna kostka wędruje do Sejmu, dlatego trzeba mieć o jedna więcej.

Nie trzeba sie przejmować dużą ilością zasad - wszystko jest wyjaśnione w doskonałej instrukcji, większość potrzebnych zasad jest na samej planszy (znaczniki tury, opisy wojsk itp).

Dla mnie, miłośnika historii, gra jest doskonała. Zawiera dużo "smaczków", które nie komplikują gry ale nadają jej specyficzny koloryt i klimat ("Trylogia" Sienkiewicza i "Dzikie Pola". Mało jest gier o Polsce jako takiej, więc ta tym bardziej warta jest polecenia. Aż dziw, że zrobil ją człowiek z zagranicy, ale może własnie taka oddalona perspektywa była potrzebna, żeby na chłodno przeanalizować fenomen Polski szlacheckiej, wyciągnąć z niej to co najbardziej charakterystyczne i osadzić to w grze.

Naprawdę cięzko wynaleźć mi jakieś wady - może losowośc bitew, kiedy nie uda ci się "wbić" żadnej kostki na pole wroga, albo zginie ci cała piechota. Albo traktat zostanie zerwany po jego zawarciu, kiedy wyprowadziłeś całe wojsko i szlachtę z prowincji. Ale dobrze, że ten element losowy jest, dzięki temu nie ma jednej wygrywającej strategii, trzeba elastycznie reagować.

Podsumowując - dla mnie ideał.


NerAlgert

Liczba recenzji: 85