Slowlancer strzelec powolny

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

3 użytkowników

Dobry, solidny produkt

Według mnie świetna kontynuacja. Dzieje się więcej niż w smoku i krasnoludach (ale tam też jest dobrze!).
Unik rycerza i wzywanie posiłków po stronie ludzi dobrze się równoważy z używaniem ograniczonej liczby kamieni do ataku i obrony po stronie trolli.
Przy wariantach krzyżowych pojawiają się pytania - . np. ile akcji musi zużyć człowiek lub troll żeby zrzucić sieć krasnoludów i czy zianie ogniem powinno szkodzić trollom tak samo jak innym przeciwnikom smoka?
Żetony promocyjne są super - ale czy smok (zwłaszcza on!) i trolle naprawdę mogą korzystać z włazu do tunelu? A smok jednym zianiem mógłby przecież zniszczyć zarośla... Pewnie się trochę czepiam, jak zwykle...
aha, i jeszcze figurka strzelającego łucznika. Bardzo dynamiczna. Ale mam zastrzeżenia (może tylko ja mam taki egzemplarz?) jako strzelec na emeryturze:
1. przy takim skręceniu ciała łucznik uszkodziłby sobie albo bark albo kręgosłup
2. naciąg łuku jest za długi - albo strzały w kołczanie za krótkie
3. naciągnięta cięciwa przechodziłaby przez hełm, a po zwolnieniu przeszłaby przez twarz łucznika...
czyli podsumowując - tak strzelić raczej by się nie dało. Ponieważ przy każdej grze mi to trochę przeszkadza - daję 4 na 5.


Dobry, solidny produkt

Moim zdaniem mocno niedoceniony tytuł
Pewnie, ma swoje wady - trzeba troszeczkę dodać modyfikatorów do uporczywych prób manewru, dodać też losową kolejność ruchów.
Ale poza tym - miodzio - co prawda dość niszowe miodzio, bo dla pasjonatów trzech w jednym: żaglowo-parowych okrętów, wojny secesyjnej i walki okręt na okręt.
Przykład: walka Kearsarge z Alabamą. Po nerwowych manewrach i ostrzale z bliska Alabama mocno oberwała, Kearsarge taranował, okręty się sczepiły, jankesi ruszyli do abordażu korzystając z odpowiedniej karty, ale rebelianci oddali ostatnią salwę... wielki wybuch trafionego Kearsarge rozniósł także Alabamę. Gdyby Kearsarge wykazał cierpliwość, zatopiłby po dłuższym bombardowaniu swojego przeciwnika, zgodnie z wynikiem historyczny... I co, mało się działo? A to tylko początek epopei - można grać kampanie, można projektować własne bitwy poza tymi z pudełka. Tylko trzeba siedzieć w tej niszy, o której wspomniałem na wstępie. Dlatego ocena 4.


Dobry, solidny produkt

Garść kostek, bloczki punktowe, tor punktowy, dwustronna plansza i już. Gra kościana (kostkowa?), w której każdy wynik rzutu jakoś da się wykorzystać - by przyspieszyć zwycięstwo lub odwlec porażkę. Uwaga podstawowa - nieźle się gra na dwie osoby, gdy można wykorzystywać dwa neutralne kolory. Przy czterech osobach zwykły fakt, że nie wyrzuci się swojego koloru, a przeciwnicy, nawet jeśli go trafią, to rozrzucą po całej planszy, blokuje radość grania. A chyba o to chodzi, żeby się bawić. Dlatego ocena 4.


Jak dla mnie ideał :)

to kolejne moje spotkanie z Feldem
i chyba najbardziej owocne
losowe rozmieszczenie pól i zasobów - a potem wspólny start i wspólna meta. Proste? Nie bardzo - np. jak w trzech ruchach połączyć transport posągu, budowę świątyni i modły do Aresa, żeby pomógł pokonać kolejną poczwarę lub do Afrodyty, by słodkim spojrzeniem z ran wyleczyła? No i trzeba się spieszyć, Zeus czeka tylko na pierwszego żeglarza.
Jedna uwaga - niektóre rodzaje okrętów i ekwipunku są naprawdę napakowane i dają dużą przewagę - a wtedy tylko stos żetonów łaski lub mocarna dłoń Posejdona pomóc może, by z wiatrem pomyślnym po morzu błękitnym śmigać, aby co i gdzie trzeba dostarczyć.
Druga uwaga - na razie kolumienki z dodatku były rzadko budowane...
I trzecia uwaga - zbyt dużo ran i opuszczenie jednej kolejki w kluczowym momencie może kosztować bardzo dużo...


Jak dla mnie ideał :)

No właśnie, dla mnie ideał.
Po pierwsze układana plansza, nawet przy dwóch osobach mamy 18 kawałków po 3 pola, czyli aż 54 pola w różnistych konfiguracjach - z wielkimi obszarami pól uprawnych i puszczami, innym razem z tych samych kawałków utworzą nam się zatoki i fiordy z licznymi górami i rozrzuconymi polami. Czy jeszcze coś innego.
Po drugie - jak już pisali inni Przedmówcy - strasznie dużo zależy od pierwszego rozstawienia swoich miast. Jakieś niedopatrzenie - i jesteśmy zakorkowani w jakimś kącie lub skazani na wyrąb puszczy, podczas gdy przeciwnicy oddychają pełną piersią na polach i pastwiskach. I tak - uważne granie od samego początku uważam za zaletę.
Po trzecie - organizowanie planszy przez graczy jest proste w wykonaniu, ale wymaga drobnych przemyśleń - wioska w górach albo twierdza pomiędzy jeziorami doskonale ogranicza pomysły na sąsiedzką inwazję. No i takie miasto z jednym rycerzem, które chroni okoliczne wioski (bardzo klimatyczny element gry...)
Po czwarte - gdyby nie ekspedycja, która pozwala na przerzucenie swojego oddziału (kosztowne...) w dowolne miejsce wybrzeża zapobiega absolutnej pewności linii okopów.
Po piąte - te manewry! Kto i jakimi siłami pierwszy dotrze do kluczowego pola może decydować o wyniku całej gry.
Czyli - mamy ładną planszę, którą sami tworzymy, mamy przestrzeń, którą musimy zapełnić siłami w odpowiednim czasie. Czysta gra wojenna (he, he)
A co do braku tzw. klimatu - cóż, nie wypowiadam się. Ja nawet podczas partii szachowej widziałem rozwiane sztandary i słyszałem szczęk broni. Taki mamy klimat, jaki sobie stworzymy - przy czym oczywiście niektóre gry robią to za nas.


Marcin

Liczba recenzji: 4

Meleander

Liczba recenzji: 19

Maemi

Liczba recenzji: 17