English version English version

sklep z grami, gry rpg, gry planszowe, role-playing, role playing, karciane, karcianki

» wyszukiwanie zaawansowane

Cieniste ścieżki

Newsletter

Zapisz się! Informacje o nowościach będziesz dostawać na e-mail! Tylko świeżutkie informacje ;-)

Zapisuję się!
dlaczego warto?

Katalog gier

Centrum Prezentowe Centrum Prezentowe Gry planszowe i towarzyskie Gry planszowe i towarzyskie Łamigłówki Łamigłówki Gry RPG po polsku Gry RPG po polsku Gry RPG po angielsku Gry RPG po angielsku Karcianki kolekcjonerskie Karcianki kolekcjonerskie Gry figurkowe i bitewne Gry figurkowe i bitewne Dla dzieci Dla dzieci Książki i czasopisma Książki i czasopisma Funko - POP! Funko - POP! Akcesoria Akcesoria Promocje Promocje

Sklep w Gdańsku

REBEL - CH Metropolia
poziom -1, przy wyjściu z SKM
ul. Jana Kilińskiego 4
80-452 Gdańsk
tel. 510 804 049

Godziny otwarcia:
09:00 - 21:00 (pon. - sobota)
10:00 - 20:00 (niedziela)

Rebel Times

Numer 147 / Grudzień 2019

pobierz
REBELowe PDKi
Szkoły grają!

Profil użytkownika: TO89

Ostatnio dodane komentarze


7 Cudów Świata: Armada

Oceniam produkt na: 5 - dla mnie ideał :)

dodano: 27.10.2018

Świetny dodatek. Grałem póki co tylko raz, ale sprawił że gracze często dokonywali zupełnie innych wyborów niż grając w podstawkę :) Dzięki konfliktom morskim oraz najazdom, inwestowanie w czerwone karty staje się znacznie bardziej istotne niż do tej pory. A i można się wybrać z wpi*****em do nawet 4 miast w jednej turze dzięki najazdom. Zaś konflikty morskie, w których biorą udział wszyscy, sprawiają że ci co olewają kompletnie czerwone karty wystawiają się na utratę dodatkowych 6 punktów oraz brak możliwości zdobycia (a pozwolenie na to innym) nawet do kolejnych 15. Czyli dodatek praktycznie podwaja (a zależnie od doboru kart może dać jeszcze więcej) ilość punktów możliwych do zdobycia za pomocą działań bojowych, które - umówmy się - były tym słabsze im więcej grało osób, a powyżej 5 to już prawie bezwartościowe - Armada świetnie to naprawia :) Żółte karty to również dziedzina którą teraz szkoda zaniedbać bo przynosi całkiem niezłe ilości monet. Dzięki temu oraz nakładaniu na nas podatków czy tam nasyłaniu piratów, można naprawdę odwrócić sytuację w grze. Zwłaszcza że gdy sprzedaje się kartę, można zamiast 3 monet zyskać darmowe przesunięcie floty handlowej, dzięki czemu w naszej partii gracz samym sprzedawaniem kart (nie budując nic) przez kilka tur zamienił siebie w bogacza a resztę w mocno zadłużonych bankrutów. Ostatecznie przegrał, ale i tak dobrze jak na bezmyślną taktykę "testową". Gdyby nie olał przez to surowców na początku, to mogłoby być grubo. Jeśli do tej pory olewał handel - teraz z pewnością przestanie :D czasem pojawia się też możliwość ograniczonego (1 lub 2x na turę) handlu z kimś innym niż sąsiedzi! O niebieskich nie ma się co rozpisywać, bo zawsze było to po prostu zdobywanie surowych punktów, i tak pozostało - teraz jest po prostu 10 więcej do zdobycia. Można powiedzieć że jak cię stać, to pierwsze 10 niebieskich kart daje ci po +1 punkt każda. Na koniec tego toru jest jeszcze bonus do siły morskiej który niby nie wydaje się jakiś super, ale u nas w grze 3osobowej sprawił w ostatniej turze gry, że gracz z najsłabszego "morsko" stał się najsilniejszy, dzięki czemu ostatecznie wygrał z przewagą 4 punktów mimo że zanosiło się na ostatnie miejsce. Zielone dostały bardzo ciekawego boosta bo za pomocą nich, w ciągu całej gry każdy może odkryć 3 nieznane wyspy (kolejne 3 można dostać z talii). A co na nich jest? Bardzo różne rzeczy. Od pieniedzy i źródeł surowców, przez punkty i siłę bojową, do symboli naukowych oraz całkowicie nowych efektów (np. "wybierz jakiś kolor - na koniec gry dostajesz po 1 punkcie za każdą kartę w tym kolorze"). Warto wspomnieć też o planszach stoczni. Ich główną wadą jest to że najpierw trzeba wypstrykać te dziurki w nich. Na każdej jest chyba 40. A plansz jest 8 xD na uwagę zasługuje fakt, że nie ma dwóch takich samych stoczni. Każda z nich daje te same korzyści, ale różnią się między sobą rodzajem surowców wymaganych do budowy (np. na jednej kamień będzie potrzebny już na początku danego toru a drewno dopiero później, na innej odwrotnie) oraz kolorem powiązanym z cudem. Bo budując każdy etap cudu można dodatkowo sobie rozwinąć flotę danego koloru - a ów kolor zależy właśnie od tego którą planszę stoczni wylosowaliśmy. Tak więc daje nam to na samym początku trochę taki "szkielet", zalążki taktyki. Coś wokół czego możemy się odbudować tak by zyskać punkty jeszcze łatwiej, lub załatać słabe strony swojej taktyki. Wykonanie również jest ładne, porównywalne do poprzednich dodatków. Przed zamówieniem uważałem że figurki statków to fanaberia podnosząca cenę niepotrzebnie - ale teraz widzę że ciężko byłoby jednak bez nich grac. Pudełko mnie zaskoczyło. Połóż Liderów i Miasta jedno na drugim (lub przetnij podstawkę na pół) - tyle zajmuje pudełko Armady. Szkoda jedynie że to jakoś w połowie pusta przestrzeń :/ ale mam nadzieję oznaka tego , że autorzy gry mają zamiar wydać kolejne dodatki lub mini-dodatki (tak jak były te np. jubileuszowe do Liderów i Miast), to Właściwie jedyną wadą, jeżeli w ogóle można tak to nazwać, jest brak wsparcia dla poprzednich dodatków. Tzn. tak, są zasady wyjaśniające różne sytuacje które mogą wtedy nastąpić, ale chodzi mi o to że jest to dodatek dość... "odizolowany". Osobiście np. liczyłem na to że znajdą się tu jacyś liderzy o efektach związanych z flotami :) Czas gry odrobinę się wydłuża, bo tak jak w przypadku gry z Miastami, każdy zaczyna nową Erę z jedną kartą więcej (grając z obydwoma dodatkami - aż dwie karty więcej). No i przygotowując grę trzeba jeszcze odrobinę więcej się pobawić z kartami (dokładnie tak samo jak to było z czarnymi kartami w Miastach). Ale nie jest to jakoś bardzo długo. Nie liczyłem czasu dokładnie, ale juz PO rozpakowaniu gry i wypstrykaniu tych plansz, pierwsza gra zajęła nam między 1h 40 min a 2h. W 3 osoby, sama podstawka + Armada. Licząc z przeczytaniem insteukcji oczywiście, oraz sprawdzaniem w niej co jakiś czas różnych rzeczy. Uznaję to za dość dobry wynik (porównując faktyczny czas gry z pudełkowym) jak na pierwsze podejście do gry oraz naukę jej zasad ;P

9

Munchkin 7/8 - Pół Konia, a Uciągnie Oszukując Oburącz

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 09.12.2017

Kwintesencja munchinowatosci, pomaga łączyć różne podstawki. Dodatkowe rasy - centaury i jaszczuroludzie, oraz takie perełki jak chimera (można mieć dowolną liczbę ras) czy super duper munchkin (to samo dla klas). Naprawdę polecam.

0

Munchkin 5 - Łowcy Głów

Oceniam produkt na: 4 - dobry, solidny produkt

dodano: 09.12.2017

Fajne nowe karty, w tym nowa klasa (łowca) oraz kilka rumaków (polecam grać z dodatkiem nr. 4, bo tu jest naprawdę raptem kilka). Niestety nie wiem skąd nazwa, dodatek nie ma nic wspólnego z klimatami łowców głów.

1

Pokaż wszystkie (52)

Ostatnio zdobyte trofea

Bardzo mnie lubią!

10 osób polubiło Twoje komentarze

Chomikuję

Dodanie produktu do przechowalni

Ciebie też lubię!

Polubiłeś 10 komentarzy

Czytam newsletter

Zapisanie się do newslettera

Fan Portalu

Zakup 5 różnych gier wydawnictwa Portal

Fan Rebel Times

Ściągnięcie dowolnego numeru magazynu Rebel Times

I see you!

Obserwujesz czyjś profil

I speak English

Tytuł: Poliglota

Zakup gry wydanej w języku angielskim

Pokaż wszystkie (22)

Twój koszyk:


Twój koszyk jest pusty.

Masz pytania?

Jesteśmy na Gadu-Gadu:

12886439 (Aleksandra)

27211 (Artur)

40259215 (Michał)

Możesz też do nas napisać: sklep@rebel.pl
reklamacje@rebel.pl
lub zadzwonić do Biura Obsługi Klienta:
tel. 58 728 49 31,
508 247 667
(godz. 10-16)
Odwiedź nas: Facebook YouTube

Akceptujemy płatności

Przyjmujemy karty VISA, MasterCard oraz szybkie przelewy mTransfer, Płacę z Inteligo, Nordea, Przelew24, MultiTransfer
oraz płatność przy odbiorze.

Cieniste ścieżki