TO89 - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Świetny dodatek. Grałem póki co tylko raz, ale sprawił że gracze często dokonywali zupełnie innych wyborów niż grając w podstawkę :)

Dzięki konfliktom morskim oraz najazdom, inwestowanie w czerwone karty staje się znacznie bardziej istotne niż do tej pory. A i można się wybrać z wpi*****em do nawet 4 miast w jednej turze dzięki najazdom. Zaś konflikty morskie, w których biorą udział wszyscy, sprawiają że ci co olewają kompletnie czerwone karty wystawiają się na utratę dodatkowych 6 punktów oraz brak możliwości zdobycia (a pozwolenie na to innym) nawet do kolejnych 15. Czyli dodatek praktycznie podwaja (a zależnie od doboru kart może dać jeszcze więcej) ilość punktów możliwych do zdobycia za pomocą działań bojowych, które - umówmy się - były tym słabsze im więcej grało osób, a powyżej 5 to już prawie bezwartościowe - Armada świetnie to naprawia :)

Żółte karty to również dziedzina którą teraz szkoda zaniedbać bo przynosi całkiem niezłe ilości monet. Dzięki temu oraz nakładaniu na nas podatków czy tam nasyłaniu piratów, można naprawdę odwrócić sytuację w grze. Zwłaszcza że gdy sprzedaje się kartę, można zamiast 3 monet zyskać darmowe przesunięcie floty handlowej, dzięki czemu w naszej partii gracz samym sprzedawaniem kart (nie budując nic) przez kilka tur zamienił siebie w bogacza a resztę w mocno zadłużonych bankrutów. Ostatecznie przegrał, ale i tak dobrze jak na bezmyślną taktykę "testową". Gdyby nie olał przez to surowców na początku, to mogłoby być grubo. Jeśli do tej pory olewał handel - teraz z pewnością przestanie :D czasem pojawia się też możliwość ograniczonego (1 lub 2x na turę) handlu z kimś innym niż sąsiedzi!

O niebieskich nie ma się co rozpisywać, bo zawsze było to po prostu zdobywanie surowych punktów, i tak pozostało - teraz jest po prostu 10 więcej do zdobycia. Można powiedzieć że jak cię stać, to pierwsze 10 niebieskich kart daje ci po +1 punkt każda. Na koniec tego toru jest jeszcze
bonus do siły morskiej który niby nie wydaje się jakiś super, ale u nas w grze 3osobowej sprawił w ostatniej turze gry, że gracz z najsłabszego "morsko" stał się najsilniejszy, dzięki czemu ostatecznie wygrał z przewagą 4 punktów mimo że zanosiło się na ostatnie miejsce.

Zielone dostały bardzo ciekawego boosta bo za pomocą nich, w ciągu całej gry każdy może odkryć 3 nieznane wyspy (kolejne 3 można dostać z talii). A co na nich jest? Bardzo różne rzeczy. Od pieniedzy i źródeł surowców, przez punkty i siłę bojową, do symboli naukowych oraz całkowicie nowych efektów (np. "wybierz jakiś kolor - na koniec gry dostajesz po 1 punkcie za każdą kartę w tym kolorze").

Warto wspomnieć też o planszach stoczni. Ich główną wadą jest to że najpierw trzeba wypstrykać te dziurki w nich. Na każdej jest chyba 40. A plansz jest 8 xD na uwagę zasługuje fakt, że nie ma dwóch takich samych stoczni. Każda z nich daje te same korzyści, ale różnią się między sobą rodzajem surowców wymaganych do budowy (np. na jednej kamień będzie potrzebny już na początku danego toru a drewno dopiero później, na innej odwrotnie) oraz kolorem powiązanym z cudem. Bo budując każdy etap cudu można dodatkowo sobie rozwinąć flotę danego koloru - a ów kolor zależy właśnie od tego którą planszę stoczni wylosowaliśmy. Tak więc daje nam to na samym początku trochę taki "szkielet", zalążki taktyki. Coś wokół czego możemy się odbudować tak by zyskać punkty jeszcze łatwiej, lub załatać słabe strony swojej taktyki.

Wykonanie również jest ładne, porównywalne do poprzednich dodatków. Przed zamówieniem uważałem że figurki statków to fanaberia podnosząca cenę niepotrzebnie - ale teraz widzę że ciężko byłoby jednak bez nich grac. Pudełko mnie zaskoczyło. Połóż Liderów i Miasta jedno na drugim (lub przetnij podstawkę na pół) - tyle zajmuje pudełko Armady. Szkoda jedynie że to jakoś w połowie pusta przestrzeń :/ ale mam nadzieję oznaka tego , że autorzy gry mają zamiar wydać kolejne dodatki lub mini-dodatki (tak jak były te np. jubileuszowe do Liderów i Miast), to

Właściwie jedyną wadą, jeżeli w ogóle można tak to nazwać, jest brak wsparcia dla poprzednich dodatków. Tzn. tak, są zasady wyjaśniające różne sytuacje które mogą wtedy nastąpić, ale chodzi mi o to że jest to dodatek dość... "odizolowany". Osobiście np. liczyłem na to że znajdą się tu jacyś liderzy o efektach związanych z flotami :)

Czas gry odrobinę się wydłuża, bo tak jak w przypadku gry z Miastami, każdy zaczyna nową Erę z jedną kartą więcej (grając z obydwoma dodatkami - aż dwie karty więcej). No i przygotowując grę trzeba jeszcze odrobinę więcej się pobawić z kartami (dokładnie tak samo jak to było z czarnymi kartami w Miastach). Ale nie jest to jakoś bardzo długo. Nie liczyłem czasu dokładnie, ale juz PO rozpakowaniu gry i wypstrykaniu tych plansz, pierwsza gra zajęła nam między 1h 40 min a 2h. W 3 osoby, sama podstawka + Armada. Licząc z przeczytaniem insteukcji oczywiście, oraz sprawdzaniem w niej co jakiś czas różnych rzeczy. Uznaję to za dość dobry wynik (porównując faktyczny czas gry z pudełkowym) jak na pierwsze podejście do gry oraz naukę jej zasad ;P


Dobry, solidny produkt

Kwintesencja munchinowatosci, pomaga łączyć różne podstawki. Dodatkowe rasy - centaury i jaszczuroludzie, oraz takie perełki jak chimera (można mieć dowolną liczbę ras) czy super duper munchkin (to samo dla klas). Naprawdę polecam.


Dobry, solidny produkt

Fajne nowe karty, w tym nowa klasa (łowca) oraz kilka rumaków (polecam grać z dodatkiem nr. 4, bo tu jest naprawdę raptem kilka). Niestety nie wiem skąd nazwa, dodatek nie ma nic wspólnego z klimatami łowców głów.


Dobry, solidny produkt

Solidny produkt, dodatkowe 110 nowych kart w tym nowa rasa (gnomy) oraz klasa (bard). Chyba żadnej nowej mechaniki - wtasujesz i grasz


Dobry, solidny produkt

110 nowych kart, w tym nowa rasa (orkowie). Wszystko okraszone typowym munchkinowym humorem. Praktycznie nie wprowadza żadnych nowych mechanik, można po prostu wtasować do talii podstawowej (niemal ją podwajając) i od ręki grać. Głównym minusem jest niepraktyczne pudełko dodatku.


W porządku, bez rewelacji

Całkiem fajna prosta i ładnie wykonana gra - ale na pewno nie warta aż 150 zł.


Bardzo fajna eurogra. Trochę długo schodzi się z wytłumaczeniem zasad poszczególnych etapów, i pierwsza rozgrywka może trwać długo, ale po pierwszej turze (czy tam rundzie, zawsze mi się myli) już na ogół wszyscy płynnie poruszają się w mechanice gry i rozgrywka nabiera tempa. Bardzo mało "negatywnych interakcji", jak przystało na eurogrę, bardziej wyścig "kto pierwszy kupi", kto więcej pieniędzy, itp. ;)


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo fajna gra dla osób w każdym wieku. Chyba jedyna moja gra w którą lubią grać wszyscy - nie spotkałem jeszcze nikogo kto by jej nie polubił.


Wyjaśni mi ktoś do czego służą te pionki kopaczy? W instrukcji ani słowa o tym nie ma, poza tym że "można sobie wziąć" - zamiast karty, której przeznaczeniem też jest chyba tylko to żeby nie zapomnieć którym kolorem krasnala sie jest


Jak dla mnie ideał :)

Dobrze wykonana, naprawdę ładna (bo kryształowa - niektóre kolory prezentują się naprawdę fajnie) kość. Na swojej nie zauważyłem żadnych niedoróbek, niedomalowań, ani niczego takiego. Polecam każdemu kto potrzebuje k100.


Jak dla mnie ideał :)

Dobrze wykonana kość, wbrew obawom nie turla się wcale aż tak długo jak mi się wydawało, bardzo czytelna, jeśli nikt nie zwraca większej uwagi oraz jest dosyć jasno (światło świeczki wystarczy) to nikt się nie pokapuje że to nie k20 a k30 (mimo że jest zauważalnie większa).
1k30 - 6 zł
Miny współgraczy gdy na 1k20 wyrzucisz 24 - bezcenne.


Jak dla mnie ideał :)

To nieprawda, że jest to podręcznik tylko dla grających w Zew Cthulhu, czy w inne horrory. Z powodzeniem wykorzystuję pomysły zawarte w tej książce na sesjach Dungeons & Dragons, i uważam że są bardzo dobre.


Jak dla mnie ideał :)

Jestem pod ogromnym wrażeniem. Spodziewałem się że będzie dużo słabsza. I wbrew pozorom, bardzo łatwo przenieść te wszystkie pomysły nie tylko do innych gier fantasy, ale także do choćby s-f.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa książka dla fanów Faerunu. Ciekawie opisane złe organizacje, wraz ze wskazówkami dla MG jak odgrywać np. kapłanów Bane'a czy skrytobójców Nocnych Masek.


Jak dla mnie ideał :)

Oto kostka dla burżujów ;] Ważyłem, 32 gramy (normalna ważyła 4 lub 6 gramów). Najfaniej się nią rzuca gdy jest zimna :)


Dobry, solidny produkt

Wbrew temu co się pisze o Wicku, i temu co sam Wick pisze o tej książce, to nie jest poradnik "jak zabić graczy na 101 sposobów". To byłoby niepotrzebne, każdy MG ma to we krwi xD Mimo że napisana zupełnie w innym stylu niż znane nam książki Trzewiczka, to wciąż dobra i oferująca garść ciekawych pomysłów.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra książka, masa fajnych i ciekawych pomysłów, chyba moje ulubione spośród dzieł Trzewiczka. Polecam wszystkim, tak Graczom jak i MG.


Jak dla mnie ideał :)

Ładnie wykonane, faktycznie, nieodróżnialne od perłowych kości o tym samym kolorze. Wbrew pozorom, nie przydają się tylko do kantowania. Pomysłowy MG znajdzie na pewno parę sposobów by je wykorzystać, ot jako łut szczęścia dla dobrze spisującego się gracza chociażby.


Dobrze wykonana kość, szkoda tylko że droższa niż standardowe kości matowe. Ale może to 50 gr to cena którą płaci się za możliwości ograniczane jedynie wyobraźną, bo w końcu można na niej namalować co się chce :)


W porządku, bez rewelacji

Dobrze wykonana kość, szkoda tylko że droższa niż standardowe kości matowe. Ale może to 50 gr to cena którą płaci się za możliwości ograniczane jedynie wyobraźną, bo w końcu można na niej namalować co się chce :)