Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide (edycja angielska)

Podręcznik Mistrza Gry do 5 edycji D&D
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star
    (20)
  • wydanie angielskie
Wszystko czego Mistrz Gry potrzebuje, aby stworzyć fantastyczne przygody i poprowadzić je w świecie Forgotten Realms! Dungeon Master's Guide (podręcznik mistrza gry) to jedna z głównych ksiąg piątej edycji D&D. Znajdziesz w niej narzędzia przydatne każdemu Mistrzowi, od tych pomagających wypełniać treścią niesamowite światy, przez wskazówki do tworzenia ikonicznych podziemi i ciekawych przygód, aż do zestawień magicznych przedmiotów. Najnowsza edycja była testowana wiele miesięcy przez wolontariuszy rozsianych po całym świecie, a wszystko po to, aby nowe D&D mogło sprostać wymaganiom przeróżnej maści graczy, wciąż pozostając w klasycznym high fantasy. Wizards of the Coast jak i testerzy nowego systemu uznają, że jest to wzięcie wszystkiego co najlepsze z wszystkich poprzednich edycji systemu, uproszczone jednakże dające wciąż multum możliwości w kreacji postaci i przygód. Dla grających we wcześniejsze odsłony, przeniesienie się na piątą edycję nie powinno stanowić żadnego problemu, ponieważ podstawa systemu pozostała niezmieniona. Czy już wiesz, jakie niebezpieczeństwa czyhają na Twoich graczy?
Wydawca:
Wizards of the Coast
Rodzaj oprawy:
twarda
16995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym
Pokaż dostępność w sklepie stacjonarnym

w CH Metropolia

Możesz otrzymać automatyczne powiadomienie, gdy tylko produkt będzie dostępny. Wystarczy, że wpiszesz poniżej swój adres e-mail.



Wszystko czego Mistrz Gry potrzebuje, aby stworzyć fantastyczne przygody i poprowadzić je w świecie Forgotten Realms!

Dungeon Master's Guide (podręcznik mistrza gry) to jedna z głównych ksiąg piątej edycji D&D. Znajdziesz w niej narzędzia przydatne każdemu Mistrzowi, od tych pomagających wypełniać treścią niesamowite światy, przez wskazówki do tworzenia ikonicznych podziemi i ciekawych przygód, aż do zestawień magicznych przedmiotów.

Najnowsza edycja była testowana wiele miesięcy przez wolontariuszy rozsianych po całym świecie, a wszystko po to, aby nowe D&D mogło sprostać wymaganiom przeróżnej maści graczy, wciąż pozostając w klasycznym high fantasy.

Wizards of the Coast jak i testerzy nowego systemu uznają, że jest to wzięcie wszystkiego co najlepsze z wszystkich poprzednich edycji systemu, uproszczone jednakże dające wciąż multum możliwości w kreacji postaci i przygód. Dla grających we wcześniejsze odsłony, przeniesienie się na piątą edycję nie powinno stanowić żadnego problemu, ponieważ podstawa systemu pozostała niezmieniona.

Czy już wiesz, jakie niebezpieczeństwa czyhają na Twoich graczy?

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • podręcznik w twardej oprawie

4.50
na podstawie 20 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide (edycja angielska)


Najbardziej przydatne recenzje

Hroost

Liczba recenzji: 139

Jak dla mnie ideał :)

Doskonały podręcznik.
Przede wszystkim zaznaczyć należy, iż jest to zbiór zasad/rozwiązań typowych dla DM, podobne co prawda były zawierane także i w innych DMG do D&D jednakże tu dostrzec można kilka istotnych różnic.
Przede wszystkim rzuca się w oczy duża ilość różnego rodzaju tabel; od generatorów nazw i encouterów, budynków i lokacji w mieście / dziczy/ podziemii do precyzyjnego tworzenia NPC i Villanów - w tym ich wady, motywacje, charakterystyki, pasje, cele i wiele tego typu smaczków. Książka wprowadza tekże profile Paladyna Wiarołomcy (antypaladyn) oraz Domene śmierci dla kleryków, które możńa używać dla PC.
Kolejnym plusem są rozwinięte zasady walki - co tu dużo mówić - MUST HAVE!
Opisy pułapek, zagrożeń, odrobinę charakterystyki planów i olbrzymia baza magicznych przedmiotów.

Jedynym powiedzmy minusem jest dość lakoniczny opis kosmologii i geografii świata, co jednak jest zrozumiałe - zależy od settinga, poza tym pędzie to zapewne temat kolejnych suplementów.

Moim zdaniem konieczny zakup, wydanie piękne, rysunki naprawdę klimatyczne.
Jesteś MG? Kupuj.


Zaphatasura

Liczba recenzji: 4

Jak dla mnie ideał :)

Pod względem graficznym podręcznik jest po prostu przepiękny. Wizardzi stanęli na wysokości zadania. Wszystko jest barwne i klimatyczne, a nie szarawe, nabazgrane i nijakie niczym w trzeciej edycji.
Treść podręcznika jest faktycznie skierowana do MG i gracz nie ma za bardzo czego w tej księdze szukać. Jasne, znajduje się tutaj cała masa magicznych przedmiotów, ale otrzymać je można tylko drogą łaski MG. Nie ma żadnych oficjalnych cenników, twierdzących że taki przedmiot kosztuje tyle, a taki tyle. Zredukowanie nacisku na gromadzenie czarodziejskich skarbów jest bardzo wyraźne w najnowszej edycji, a co się z tym wiąże - nie wszystkim musi się podobać.

Ponad to, w swe ręce MG otrzymuje szereg opcjonalnych zasad, które może wykorzystywać w swej rozgrywce. Choćby znane z wcześniejszych edycji flankowanie znajduje się właśnie tutaj.
Do tego doliczyć trzeba jeszcze rozdział opisujący multiwersum (będące zaskakująco zgrabnym połączeniem koncepcji Kosmologii Koła z czasów ADnD i Kosmologii Osi z DnD 4), oraz naturalnie szereg wskazówek jak prowadzić sesje.

Jednym zdaniem - bardzo solidny podręcznik.


Black_Hayate

Liczba recenzji: 12

Jak dla mnie ideał :)

Podręcznik został podzielony przez autorów na trzy części.

Pierwsza dotyczy światotworzenia, jest tutaj trochę gadki o planach i multiwersum DnD, zgrzebnie napisane ale w sumie nic nowego jeśli ktoś dysponuje podręcznikiem do chociażby 3edycji, albo grał w planescape torment.
Drugi z rozdziałów jest zdecydowanie ciekawszy, traktuje o tym jak zaplanować kampanię, jak stworzyć świat dla mających się rozegrać wydarzeń, nadać mu pozory realności itp.
Pozwala szybko nakreślić mapę, w zorganizowanych akapitach rozwiewa wątpliwości na temat ilości mieszkańców, administracji czy waluty. Jasne nie jest to coś czego nie można zrobić intuicyjnie lub po krótkim rekonesansie w internecie, rozdział daje jednak solidny punkt odniesienia dla MG. Zawsze można sobie szybko sprawdzić, które nasze pomysły mogłyby być zbyt absurdalne.

Druga część jest o przygodach, a jej krajobraz zdominowany został przez tabelki.
Przeczytamy tutaj o strukturze i typie planowanych przygód, wiecie 'zaczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie stopniowo narasta', o tworzeniu wiarygodnych BNów i lokacji,
o tym co postacie graczy mogą robić między przygodami i ile im się za to należy, a wreszcie także i rozdział, którego w żadnym Podręczniku MG nie może zabraknąć - Skarby, czyli co komu za co i dlaczego nie 'miażdżyciel smoków +7' pierwszopoziomowym postaciom po zgładzeniu wyliniałego kobolda.

Trzecia część jest o zasadach, zarówno tych panujących przy stole jak i tych rządzących światem gry. Rozwija to co zaserwowano nam w podręczniku gracza i odpowiada na parę pytań m.in. jak przeprowadzać testy umiejętności, o zasadach pościgu itp. Przydatna rzecz.

Książka jest ciekawa, dość uniwersalna, fajnie skomponowana - dużo tekstu, ale też i wspomniane już tabelki pozwalające na szybki wgląd.
Zupełnie nie rozumiem natomiast co w dodatku robią stwory pogrupowane poziomami, które powinny były znaleźć się w Monster Manual.
Da się grać spokojnie na samym Podręczniku gracza jak to z pakietami DnD bywa, natomiast Podręcznik MG rozwiewa sporo wątpliwości i pozwala wzbogacić rozgrywkę,
niezbędny chyba nie jest, czy się spodoba? nie wiem, mi się podoba ^^





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie