Maja - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Fantastyczna gra przygodowa. W cenie promocyjnej to w ogóle ideał. Język angielski przydaje się tylko do czytania instrukcji.

W naszej rodzinie gra stała się świątecznym hitem i nieraz już graliśmy 2-4 partie pod rząd.

Gorąco polecam!


Bardzo fajna gra karciana. Ciekawy element ciągnięcia kart - odkrywasz nowe tak długo, jak chcesz, powiększając sobie i przeciwnikom wybór dostępnych kart. Jeśli jednak wyciągniesz drugi statek w tym samym kolorze, tracisz szansę na zdobycie jakiejkolwiek karty i Twój ruch się kończy.

Ciekawe karty różnych profesji pozwalają zbudować ciekawe kombinacje.

Gra szybka, pełna emocji i mnóstwo lekkiej zabawy w bardzo dobrej cenie! Polecam :)


Nowy nabytek tej jesieni. Jesteśmy fanami wersji podstawowej oraz czerwonego rozszerzenia przy grze w 2 osoby.
Ten niebieski dodatek sprawdza się lepiej przy grze w więcej niż 2 osoby, bo zbyt długo przepracowuje się karty w tej talii. Są one jednak świetne - dokładnie takie, jakich brakowało! Fajne zaklęcia i kilka interesujących magicznych artefaktów, które dają profity w kazdej rundzie.

Polecam!


Bardzo dobry dodatek dla alchemików - dodaje smaczku dla bardziej zaawansowanych graczy i zmienia diametralnie strategię - jest to jakby nowa gra - trochę jak dodatek Torfowisko zmienia grę Agricola.

Gorąco polecam!


Bardzo się cieszę, że Rebel ma tę super grę w ofercie. Myśmy dostali wersję rosyjską prawie dwa lata temu i jest to jedna z najczęściej granych karcianek w naszej kolekcji.

Gra w dwie osoby zabiera około 20-30 minut i jest tu całkiem sporo dobrej zabawy. Gra jest przyjazna jako wprowadzenie do planszówek - nowi gracze szybko się uczą wygrywać. Karty są klimatyczne i cieszą oko.

Gorąco polecam!


Bardzo dobra gra rodzinna, która każdemu sprawi przyjemność. Warianty zaawansowane zadowolą tych, którzy lubią mózgożerną rozrywkę, bo trzeba się nakombinować...

Polecam gorąco!


Wciągająca niedługa gra, której zasady przyswoisz sobie w kilka minut. Jest to sporo miejsca na kombinowanie i psucie szyków współgraczom, a poza tym to wyścig - kto pierwszy uzyska 20 punktów, ten decyduje o zakończeniu gry.

Częste są wyrównane rozgrywki, kiedy do ostatniej chwili nie wiadomo, kto wygra i... czasami ten, kto miał wygrać jednak przegra o 1 punkt...

Polecam gorąco, dla dwóch i więcej osób!


Bardzo fajna planszówka, która zadowoli okazjonalnych graczy, jak i tych rasowych, którzy chcą poeksperymentować z taktyką. Działa bardzo dobrze przy każdej liczbie graczy. Szczególnie polecam na krótkie dwuosobowe rozgrywki albo jako przyjemny wypełniacz podczas większych spotkań.

Gorąco polecam :)



Gra jest nie tyle uszkodzona, co specyficznie "pachnie"... no cóż... niemytym jaskiniowcem może. Po kilku tygodniach charakterystyczny zapach powinien się ulotnić. Niektóre kości są nieco obgryzione, ale można je oszlifować ponownie, a w najgorszym wypadku pożywić nimi zgłodniałego czworonoga.


Gra jest rewelacyjna. Krótka (3-4 rundy, w zależności od ilości graczy), niezwykle dynamiczna. Polega na budowaniu własnej sieci połączeń tak, aby mieć dostęp do swoich stacji badawczych, najlepiej na 4 stronach planszy.

Budowanie wymaga kart akcji, które trzeba zdobyć w licytacji na punkty zwycięstwa. Punkty zdobywa się: 1) ze swojej sieci połączeń 2) z uszkodzeń zadanych przeciwnikowi dzięki akcjom tsunami, wieloryba i kraba lądowego.

Jeśli szukasz szybkiej, dynamicznej gry, która łączy mechanikę układania płytek, kart i licytacji, to jest to pozycja dla Ciebie!


Gramy od 3 dni w dwie osoby. Instrukcja do gry wydała nam się raczej dobrze napisana, nie mamy wątpliwości co do interpretacji zamysłów autora.

Projekt graficzny - fantastycznie wpisuje się w epokę. Wykonanie - jak za taką cenę - na bardzo wysokim poziomie. Być może przy intensywnym użytkowaniu miejsca zginania planszy ucierpią. Karty towarów i dostawy mogłyby być większe, żeby ułatwić tasowanie.

Jest to gra pełna interakcji, spekulacji i zawiedzionych nadziei, że jednak niedowieźli, że ktoś się przed nas wcisnął... W grze dwuosobowej ktoś może wygrać blokując po prostu jedną, potrzebną nam kartę towaru, dlatego walka jest zacięta i trzeba się mocno postarać!

Dodam, że dla osoby niemówiącej po polsku, gra jest całkowicie zrozumiała już po pierwszej partii i zapamiętaniu działania kart kolejki. To kolejna zaleta świetnej grafiki.

Podsumowując, prawdopodobnie kultowa gra polska, w którą powinien zagrać każdy :)


Gra jest zdecydowanie przeznaczona dla chrześcijańskich rodzin.

Jest kolorowa. Ma bardzo porządnie wykonaną planszę (papier błyszczący na sklejce), karty i żetony dobrej jakości. Pionki są także ze sklejki i bardzo dobrze się trzymają.

Za taką cenę, to naprawdę świetnie wydana gra rodzinna. Jeśli interesują Cię przygody misjonarzy nawracających w Afryce, to możesz się wiele dowiedzieć z pytań testowych w kartach. Gra skłoni także do odczytania kodu z Biblii.

My dostaliśmy ją w prezencie od radia, nie spodziewając się wyraźnego wyznaniowego zabarwienia...


Dobry, solidny produkt

Talia jest dobrze wydana i przesyłana w poręcznym plastikowym opakowaniu.

Jest to niewielki w porównaniu z podstawową grą zestaw kart, bez których można się obyć. Miłośnicy Agricoli z pewnością docenią nowe kombinacje.

Jeśli jesteś zaprawiony w boju i chcesz naprawdę zwiększyć możliwości gry, zdecydowanie udaj się po Torfowisko, a talię Z potraktuj jako interesującą acz delikatną przyprawę tej niezwykle wciągającej gry.


Jak dla mnie ideał :)

Karty są wspaniale wydane, z ilustracjami, w które można się z przyjemnością wpatrywać. Oprócz dobrego humoru, jest na nich również trochę mrocznych klimatów, więc nie jest to prezent na pierwszą komunię.

Small World był dla nas pierwszą nowoczesną planszówką i graliśmy dzień w dzień przez trzy miesiące bez znudzenia, w gronie 2-5 osób. Potem przyszedł czas na inne gry... Tales & Legends sprawiły, że wróciliśmy do gry z nowym zapałem.

Dodatek ten fantastycznie urozmaica rozgrywkę, głównie utrudniając poczynania graczy. Planowanie taktyki sprawia, że znowu należy nieco wysilić umysł i pododawać różne warianty.

Samo zapoznanie się z kartami, przeczytanie zawartych na nich instrukcji, to frajda. Wiele opowieści i legend przychodzi wtedy na myśl i... gra zyskuje nową wciągającą fabułę.

Dziękuję za dołączenie "Leaders of Small World". Ten dodatek już mniej pasjonuje, ale sprawdza sie bardzo dobrze pod warunkiem, że każdy z graczy zdecyduje się na ich kupowanie. W innym przypadku przywódca stanowi raczej dodatkowe wyzwanie dla posiadacza.


Jak dla mnie ideał :)

Piękna, kolorowa, stosunkowo niedroga, a solidnie wydana gra.

Idealna na pierwszą grę planszową, która wprowadza prostymi krokami w świat smakowitej interakcji z przeciwnikami.

Tworzenie za każdym razem innej mapy sprawia, że gra się nie nudzi. Niejednokrotnie kusi też do zrobienia zdjęcia naszemu niepowtarzalnemu (no prawie...) dziełu.

Gra jest szybka. Można nawet zagrać przy śniadaniu ;-) Zarówno przygotowanie, jak i sprzątanie tej gry jest błyskawiczne, a zdecydowana, krótka dwuosobowa rozgrywka to 15 min.

Podstawowa gra Carcassonne jest doskonale zaprojektowana, wyważona i według mnie nie potrzebne są żadne dodatki, aby świetnie się przy niej bawić.

Gorąco polecam graczom w każdym wieku!


Jak dla mnie ideał :)

Gra jest wspaniale wydana, z pięknymi ilustracjami, na których nie zabrakło humoru (zobacz na przykład, co leży na stole w pokojach kamiennego domu...).

Tematyka trafia zarówno do młodszych, jak i starszych graczy. Łatwo przenieść swoją wyobraźnię do tak bajecznie zaprojektowanego świata. Nie znajdziesz tu przemocy, a nawet nie za bardzo czasu, aby współgraczom czynić złośliwości. No i łatwo się tu przekonać, że dzieci to błogosławieństwo dla rodziny ;-)

Nawet wegetarianie łatwo odnajdują się w tej rzeczywistości - żywiąc się produktami roślinnymi i rozmnażając swoje kolejne krówki. Przyjemność z budowania własnego obejścia jest przednia i rzeczywiście, nawet w przypadku przegranej, zostaje nam frajda tworzenia w pocie czoła/pogoni za drewnem.

Ta gra naprawdę przyciąga nowych graczy. Nie jesteśmy zrzeszeni w klubie, a i tak w ciągu roku 21 naszych znajomych złapało bakcyla Agricoli i przychodzą pełni entuzjazmu na kolejne rozgrywki (wiek 20-42).

Polecam rozgrywki solo. Przynoszą naprawdę wiele satysfakcji, trwają krócej i pozwalają odkryć nowe, interesujące strategie, kombinacje kart. Solo daje poczucie pełnej kontroli i skłania do podejmowania idealnych decyzji (trochę jak w szachach).

Przy wprowadzaniu nowych graczy do Agricoli, tym zaprawionym w boju polecam pójście najtrudniejszą ścieżką. Nowi ucieszą się zwycięstwem, a Ty sprawdzisz własne umiejętności życia na krawędzi, rozwijając przy tym najbardziej wysublimowaną taktykę...

Zachęcam też do tworzenia np. z modeliny własnych ludzików, owieczek, warzyw, itp.

Rebel 5+