Bitewny Biurokrata - recenzje

Dobry, solidny produkt

Jak wszystko co wypuszcza SMV to miniaturowe dzięło sztuki... i tu generalnie problem z ich modułami. Z jednej strony piękne, fascynujące, w tej odsłonie mocno Lovecraftowskie (motywy potworów z oceanu, kultów dzikich ludzi, ofiar i odosobnienia na dalekim po-brytyjskim zaścianku) a z drugiej strony cholernie liniowe jeśli chcecie użyć jako przygodę. Trzeba nastawić się na railroad, gdzie gracze nie mają znowu wiele do roboty aż do ostatniego aktu, czyli łodzi podwodnej.
W sumie tylko za to nie daję 5/5, pod każdym innym względem to cudowny podręcznik, zaś Degenesis poraz kolejny przekonuje mnie, że do gier bardziej narracyjnych ich mapki lokacji będące 'przekrojami' w rzucie izometrycznym są idealnym rozwiązaniem. Po raz pierwszy to zobaczyłem w In Thy Blood, ale teraz dopiero, jak docieramy na okręt podwodny, dostrzegamy zaletę barwnych ilustracji pomieszczeń z widocznym tym co jest na ścianach. Świetnie pomaga w wiciu narracji.

Nie zmienia to jednak faktu, że jak każdy pod Degenesis czyta się go raczej jak książkę, i taka konsumpcja materiału nawet bardziej mi odpowiada... co jest dziwne, to miała być w końcu przygoda ;)
To mnie jednak nie zraża, bo to strasznie dobra książka... w sumie, może tak stworzyć sobie postacie MG i zagrać solo niczym Solitare/Paragrafówkę? Hmmm.


MBT

MBT

Jak dla mnie ideał :)

[To jest powtórny komentarz, w którym dodałem jedną dość ważną wadę, o jakiej zapomniałem wspomnieć poprzednio. Konkrety pod koniec.]
MBT jest dla fanów nowoczesnych konfliktów zbrojnych tym czym dla fanów Drugiej Wojny jest Advanced Squad Leader. Długo wyczekiwany i jak najbardziej solidny.
Gra jest złożona nawet w swojej podstawowej formie (Basic), a zasady Advanced dodatkowo potrafią rozwinąć rozgrywkę i dodać głębi, choć book-keeping związany z amunicją i śledzeniem kontaktów może przytłaczać.

Sama walka prezentuje całkiem ciekawy system rozkazów, i chaosu w czasie konfliktu, co przeradza się w ciekawe oddanie inicjatywy (Podobne do gry Panzers, tego samego wydawnictwa)
Zanim rzucimy na inicjatywę i zaczniemy wymieniać się ogniem czy prouszać, przy naszych jednostkach rozstawiamy markery rozkazów, np. strzelanie, ruch, ruch krótki + strzał, overwatch, etc. Następnie jest rzut na inicjatywę, a w końcu w turze musimy postępować według zaplanowanych rozkazów, co przeciwdziała metagrowemu nadużywaniu wiedzy o polu bitwy. Za razem jest to co lubię, czyli planowanie z wyprzedzeniem. Plejada pojazdów jest obfita i spora, a dodatki (Obecnie dwa pudełkowe) dodają kolejne frakcje i scenariusze. Jedyne nad czym mogę ubolewać to fakt, że strona Układu Warszawskiego mogłaby mieć więcej sprzętu, lub tematyczne frakcje w oparciu o różne państwa, tak jak to jest we Frakcjach NATO (USA, Niemcy + Brytyjczycy z dodatków). Po przeciwnej stronie są generyczni Sowieci, a przecież mieliśmy też producentów ciekawych wariantów pojazdów, choćby Jugosławię okresu Zimnej Wojny. No cóż, może dodadzą w przyszłości kolejne konflikty w postaci Expansion Setów, zdecydowanie warte swej ceny.

Jedna z rzeczy, która nie ma pers se wpływu na rozgrywkę, ale była podyktowana zapewne wymogami finansowymi, to fakt, że mapy nie są wydrukowane na tekturce, a raczej na dość niewdzięcznym sztywnym papierze, który ciągle odstaje. Nie obniżam za ten fakt oceny, bo koniec końców dostaliśmy za coś te piękne kolorowe żetony i karty pojazdów, ale nie oszukujmy się, trzeba jakoś te mapy przycisnąć do stołu o ile nie chcemy grać na odstających grzbietach czy 'łamać je'. Zaopatrzcie się w pleksę, albo pleksiglasowe panele. Myślałem, że po odrobinie użytkowania problem zniknie, ale nie... tak jak mapy do ASLa leżą ładnie i grzecznie na buźce, tak mapy do MBT wypinają się jakby były na Erazmusie w Hiszpanii... Nie wyklepiesz, Panie... trzeba cisnąć.


Dobry, solidny produkt

Tacka na żetony jak tacka na żetony, spełnia oczekiwania gdy trzeba w czymś przechować, uwaga, shocker... posortowane żetony...
Przyjmuje żetony calowe, pół-calowe, długie i szerokie, wąskie i cienkie, od biedy może być organizerem na śrubki i idealnym naczynkiem do testowania dipów do naczosów...

...btw. potem trudno pozbyć się aromatu sosu czosnkowego, więc nie wkręcajcie znajomych, że to naprawdę tacka na dip do naczosów :/


Jak dla mnie ideał :)

Solidny dodatek z Brytyjskmi siłami zbrojnymi. O ile Amerykanie prezentowali dość jednowymiarowy rodzaj przeciwnika, czyli jak czołgi to Abramsy, a jak Mech-Inf to Bradleye (poza dwoma scenariuszami gdzie od biedy pojawią się M60) granie przeciw nim było schematyczne.
No więc Brytole mają dwa tyryby: Chieftain-mode, gdzie muszą być bardziej sowieccy niż sowieci, i gdzie ich czołgi to dosłownie szmaciana lalka która wpadła w wentylator (Układ Warszawski). A drugi, to cholerny Challenger czyli 'lol nie przebijesz pancerza za Chiny ludowe cheat-mode'. To oficjalnie najtwardsze czołgi w grze, a jak to cholerstwo wtoczy się na wzgórze, to powodzenia. Generalnie bardzo fajna dynamika jeśli chodzi o kontyngent brytyjski, takie trochę ze skrajności w skrajność! Jednego dnia modlisz się by ruskie nie wpadły na pomysł, że w sumie można ci walnąć z ATGMa i po sprawie (ochrona Chieftainów przed czymkolwiek to żart w roku 87 ;) )
Innym razem czujesz się jak mobilny bunkier (który akurat jest równie mobilny co bunkier, czyli prawie wcale nie mobilny - ale to jakby historyczna przywara Brytyjczyków).

UK ma wsparcie powietrzne w postaci Harrierów (niech fakt, że samoloty marynarki biorą udział we wsparciu wojsk lądowych w centralnych Niemczech powie wszystko co trzeba wiedzieć) oraz Tornado, które jest tak niezgrabne w przydzielonej mu roli, że zaczniecie tęsknić za A-10.
Śmigłowce na wyposażeniu brytyjczyków mają gabaryty muszek owocówek i są podobnie skuteczne w czymkolwiek. Jedynie Lynx coś tam sobą reprezentuje, przez dobre uzbrojenie, choć i tak wystarczy na niego krzywo spojrzeć i sam spadnie. Przynajmniej to nie niemieckie śmigłowce - to najlepsze co można o nich powiedzieć.

Nowe scenariusze jak i mapy stawiają na mieszaninę otwartych terenów i zindustrializowanych kompleksów, więc dużo wolnych przestrzeni, wzgórz i wzniesień z jednej strony, z drugiej wielkie tereny zabudowane w których może bić się piechota. Ponownie, motyw skrajności w skrajność, co mi się bardzo podoba.


Dobry, solidny produkt

Bardzo solidna miarka z rozsądnym podziałem calowo/centymetrowym. Możesz wziąć na bitkę Warhammera, albo zmierzyć rozmiar blatu w kuchni. Zabawa dla całej rodziny.
Dobrze leży w dłoni, guma anty-poślizgowa wytrzymuje zdradliwe działanie oleju z czipsów, zaś sama miarka jest giętka(choć trwała) jak radziecka gimnastyczka.
Jedyne co mi nie leży, to te dwa guziki tymczasowego hamulca, które trzeba cisnąć dość bezwzględnie bo inaczej puszczą... jakby je wyciągnęli ze starego Poloneza.
W każdym razie główna zaciągana blokada działa bardzo dobrze i generalnie imo produkt lepszy niż ta miarka od GW


Dobry, solidny produkt

Konkretny finał serii, ale wydaje się, że wątki ucinane gdzie się dało, trochę syndromu skakania akapitami po różnych 'scenach' w celu podkręcenia akcji, oraz coś co wydaje mi się wtórnymi opisami walk (no wiecie, po raz wtóry ktoś 'unika cios w ostatnim momencie', albo 'uskakuje, paruje, a potem kontratakuje')Jako, że gramy w otwarte karty, nie ma już tego suspensu z poprzednich książek, co jest oczywista zrozumiałe.


Jak dla mnie ideał :)

Ładna, mistyczna i mroczna estetyka, do tego dobrze czytelne cyfry. Dobre do poszerzenia kolekcji o coś kontrastującego z kolorkami.


Jak dla mnie ideał :)

Ładna, mistyczna i mroczna estetyka, do tego dobrze czytelne cyfry. Czego chcieć więcej?


Jak dla mnie ideał :)

Absolutnie śliczne kostki, w sam raz do gry w jakiś mrocznych settingach, dobrze kontrastują z perłowymi.


Jak dla mnie ideał :)

Wreszcie konkretna akcja, każdy kolejny rozdział do czegoś prowadzi, rozwija wcześniej zaczęte wątki. Jest humor ale i dramat. Wyprawa przyjaciół na pustkowia Chaosu z każdą chwilą zdaje coraz bardziej skazana na porażkę, a walka coraz bardziej heroiczna. Ta książka to wreszcie jakaś stawka, wreszcie jakieś ryzyko, wreszcie konkretna przygoda z rozpoczęciem, rozwinięciem i zakończeniem. Historia oblężonej twierdzy krasnoludów, którzy przez lata musieli żyć pod naporem potęg chaosu jest tragiczna, tym bardziej gdy zdamy sobie sprawę, że obietnice demonów to nie byle przechwałki. (RIP dzielny Królu)
Gotrek jak i Felix wreszcie udowadniają, że są bohaterami, nie przez szczęście (choć tego im nie brakuje), a przez siłę woli, determinację i nieugiętość, gdzie wszyscy inni by zawiedli. O ile początkowe nowele mogą wchodzić powoli, Zabójca Demonów to książka jaką można połknąć w jedno popołudnie!


Jak dla mnie ideał :)

Solidny, twardy i gruby ekran, którym można się opędzać od dzikiego bydła jak łopatą do śniegu. Gustowny arcik z Konana, schludne i czytelne tabele, na szczęście w centrum priorytetem znalazły się rzeczy, na które rzuca się najczęściej.


Dobry, solidny produkt

Proste, klarowne tokeny, przystępna cena i dużo, więc dobry zakup.


Jak dla mnie ideał :)

Solidny Ekran na sztywnej grubej tekturze, z licznymi tabelkami, które są przynajmniej sensownie ułożone. Do tego mamy kartusze z zasadami (takie podsumowania, tabelki, itd), w sam raz do rozdania graczom, w pakiecie. Ciekawe podejście i bardzo mi się podoba, coś takiego może sobie leżeć na stole przed graczem, MG ma swój ekran, a gracz pigułę zasad z podręcznika, by nie musieć wertować stronic co i rusz. Jeden z lepszych ekranów jakie mam w kolekcji.


Jak dla mnie ideał :)

Piękny obszerny podręcznik, zawartością przyćmiewa podstawkę. Moim zdaniem kontent nieodzowny dla graczy profesji kapłańskich, lub tych wpisujących się w motyw walki z chaosem i pozostawania silnym w wierze.

Dodatkowo, ładna mapka na materiale, choć sam materiał dość wiotki. (nie wiem ile wytrzyma, sugeruję ostrożne obchodzenie się z mapą)


Choć na podstawie Warhammera Online, historia dość uniwersalna i pasująca do 'Młotkowych dziejów' - taka Burza Chaosu w wersji odchudzonej z kanonicznego bagaża


Cienie nad Insmouth w wersji Warhammerowej - to chyba najlepsze określenie tej audio-dramy. Efekty, muzyka, gra głosowa - świetne. Sama historia? Takie tam krótkie opowiadanie kalkujące Lovecrafta. Z jednej strony okej, prosta funkcjonalna historia o krasnoludzie, który w końcu tuła się po świecie, żeby znaleźć i zabić jakiegoś wielkiego potwora, a przy okazji zginąć chwalebnie. Dokładnie to dostajemy. Ocena zatem zależy od oczekiwań... w pewnym sensie, historia ta to piękne odzwierciedlenie sesji RPG: krótki jednostrzał, przychodzimy do karczmy, trochę ambarasu, trochę śledztwa, na końcu encounter.


Książka o 'Genialnym' planie Gaunta, by zabezpieczyć 'relikwie', poprzez siedzenie w oblężonej kaplicy, dawaniu się wystrzelać jak kaczki, tylko po to, by zostać (jak zwykle) uratowanym w ostatnim momencie, w magiczny i cudowny sposób - w stylu Deus Ex machina.
Zadziwiające, że z jednej strony potrafimy jechać po The Last Jedi, za to jak bardzo słabym jest filmem, ale Abnettowi jego wojskowe wypociny uchodzą płazem, bo przecież 'Warhammer'
...a właśnie, tym razem zrzynał z Karabinów Sharpe'a, jakby ktoś jeszcze nie był świadom, że postacie Duchów Gaunta to żywe kalki postaci z powieści Bernarda Cornwella


Swojego czasu zainwestowałem pieniądze w 3'cią edycję, w czasach, gdy 3'cia edycja była nowością i wszyscy się nią ekscytowali... Potem doszły mnie słuchy, że jest dziurawa, niesprawdzona i generalnie w drukowanej wersji jest multum baboli.
I kilka miesięcy później pojawiło się 3.5! Trzy i PÓŁ! z poprawkami... No ale mogę się teraz pochwalić, że mam unikatowy przedmiot kolekcjonerski?


Wielce cieszyłem się słysząc, że Copernicus szykuje dodruk dodatków. Zacierałem ręce i czekałem by uzupełnić kolekcję...
...okazało się, że ten dodruk będzie czarno biały i w miękkiej oprawie.
You had ONE JOB Copernicus... one job


Jedna z najgorszych książek jakie czytałem, przez którą zacząłem kwestionować talent Abnetta... szczerze mówiąc nie rozumiem uwielbienia dla serii tego autora, choć zapewne dla wielu jego książki to pierwsze zetknięcie z nowelami z uniwersum 40k, podobnie jak Sapkowski to pierwsze zetknięcie z Fantastyką.

Poczynając od tego, że postaci Duchów Gaunta z Gauntem na czele, to kalki postaci z powieści Bernarda Cornwella (Sharpe - Gaunt, Harper - Corbec, nawet mają rezydenta muzykanta) to jeszcze kolejna historia jest dziwnym maszkaronem przeniesionym z pierwowzoru.
Co więcej Sharpe... eee, to znaczy Gaunt (celowa pomyłka) musi być absolutnie słusznym prawym idealistą, w świecie brudnym i surowym jak Warhammer. Jak słowo daję, to Drizzit Do'Urden komisarzy w tym uniwersum.
Jak to wszystkie główne postacie Abnetta, są idealne, wspaniałe, pozbawione wad (no chyba, że to jedna z tych wad w stylu 'jestem pracoholikiem' na CV kogoś, kto uważa, że jest naprawdę sprytny)
Gaunt jest Taktycznym Geniuszem - skąd to wiemy? Bo tak autor nam powiedział, gdyż nie widzimy by Gaunt robił choćby jedną rzecz kompetentną, która nie skończyłaby się szczęśliwie poprzez właśnie szczęśliwy zbieg okoliczności! Wymyślenie jakiejś ambitnego, podstępnego planu na przechytrzenie przeciwnika byłoby trudne, dlatego by przekonać nas o kompetencjach głównego bohatera, Abnett posługuje się dwoma pisarskimi trikami: 1) robi ze wszystkich dookoła idiotów, którzy nie potrafiliby zaparzyć sobie herbaty. Wszyscy w sztabie to skończone ulongi, skutkiem czego ktoś, kto potrafi buty zawiązać bez niczyjej pomocy wychodzi kompetentnie, nawet gdy jego pomysły są tak proste jak to możliwe. 2) uniwersalnym wytłumaczeniem dlaczego nie należy stosować żadnej taktyki czy przemyślnej strategii w walce z Chaosem, jest według Abnetta fakt... że walczymy z Chaosem a on nie ma przecież sensu! Pisze takie bzdury do fanów GRY BITEWNEJ, ludzi którzy uwielbiają taktyczne starcia i nad każdym posunięciem spędzają kilka minut, analizując i ważąc.

Tym czasem genialne pomysły Geniusza Taktycznego Ibrama Gaunta w książce to:
-frontowa szarża na umocnione pozycje przy szturmie pałacu gubernatora... w której oczywiście bierze udział (och, jak dobrze, że na początku książki wprowadziliśmy cały regiment red-shirtów, który Duchom pomaga, bo inaczej ktoś fabularnie istotny mógłby zginąć w głupich frontowych szarżach z naszych boha... oh wait.)
-siedzenie w okopach na już zajmowanych pozycjach (yup... najbardziej standardowa forma obrony, to genialny pomysł Gaunta, na który nikt nigdy nie wpadł!)
-szarża na wielką mega-machinę-chaosu (z nadzieją że do niej wejdą i jakoś ją zatrzymają... jak? who cares, it's Chaos, it makes no sense...)

No i oczywiście nie mogło zabraknąć standardowych klisz, w stylu Gaunt ma super-głęboki romans z córką gubernatora, z którą na przestrzeni książki widzieli się może łącznie z 20 minut i zakochali się na zabój... a wszystko po to, by córka gubernatora uroniła nad nim łzę, i dała mu ('na pamiątkę' ich jakże wartkiego romansu) specjalny mcguffin - tak kiczowy symbol jak to tylko możliwe... w skrócie, Gaunt nosi tą 'pamiątkę' na piersi, wpiętą w klapę munduru... i w jednej z późniejszych konfrontacji... wyobraźcie sobie! ktoś do niego strzela z pistoletu plazmowego... i coś co normalnie ugotowałoby człowieka na miejscu, trafia... no masz ci los... akurat w mcguffin noszony przez Gaunta na klapie... yup! klisza westernowa postrzelenia w piersiówkę czy odznakę szeryfa, tylko jeszcze gorzej! Ponownie! Gaunta ratuje szczęśliwy zbieg okoliczności! To już kolejny raz i zdecydowanie nie ostatni ;)