clone of bruce lee

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

3 użytkowników

ok, rozegrałem kilkanaście partii samemu i ze znajomymi, to się wypowiem. coopowe lcg od fantasy flight games znam całkiem dobrze, bo mam praktycznie pełną kolekcję arkham lcg i większość władcy.

marvel jest SUPER. faktycznie czuć w nim ten superbohaterski klimat, co wynika z samej mechaniki, bo twórcy podeszli do zasad bardzo liberalnie i gra bardziej daje możliwości zabawy, niż je ogranicza. ona chce, żeby się bawić i robić fajne rzeczy. przykład:normalnie w arkham żeby mieć interakcję z drugim badaczem potrzebujesz być w tej samej lokacji co on i rzucić mu (JEDNĄ) kartę do testów umiejętności. jest parę innych możliwości wpływu na innego gracza (wejście w zwarcie z przeciwnikiem "zwartym" z innym graczem, parę kart z kolekcji do zagrania itp), ale generalnie raczej skupiamy się na sobie, a i tak czasu nam na to nie starczy, zwłaszcza że czujemy, że zło ciągle nas dojeżdża. władca pierścieni potrafi równie mocno dać w kość. za to w marvelu możemy zagrywać multum akcji podczas tury innego gracza, bronić go i dorzucać mu zasoby ze swoich kart akcji - serio jest z czym kombinować, jednocześnie budując swoją własną ekonomię. i co najlepsze: cały czas czujesz, że jesteś SUPER. zawsze możesz zrobić coś świetnego, jakiś wielki ruch, więc gra nagradza Cię bardzo szybko, nawet jeśli w ogólnym zarysie ten ruch nie musi dać Ci wygranej. ale ciągle czujesz, że coś zrobiłeś, bo tura przeciwnika ma kilka faz, w których robi mnóstwo mniejszych i większych rzeczy, na które można cały czas reagować. takie rozproszenie akcji przeciwnika sprawia, że rzadko czujemy się niesprawiedliwie potraktowani przez grę, tak jak to często ma miejsce we władcy (i czasem w arkham lcg).


w marvelu odchodzimy od ekonomii opartej na otrzymywanych co turę zasobach (lotr lcg) i akcjach (arkham lcg, netrunner). tutaj zasoby generujemy odrzucając karty, którą to mechanikę uwielbiam, ponieważ zapewnia ona mnóstwo wyborów przy zagraniu każdej z poszczególnych kart. jedna tura to taktyczne mistrzostwo i zawsze daje Ci tyle nagród, ile móżdzenia włożyłeś w przemyślenie jej. trudne, trudne wybory.

do tego bohaterowie są unikatowi pod względem stylu gry, budowa talii może być banalnie prosta (ale z ciekawymi perspektywami na przyszłość!), no i dużą regrywalność zapewnia modułowa struktura budowy talii przeciwnikia, więc coś dla siebie znajdzie tu zarówno weteran karcianek, jak i luźniejszy gracz.

do tego mamy fajny model dystrybucji, gdzie możemy kupować albo hero packi, albo wybierać villainów, a do tego ffg szykuje nam story packi. BĘDZIE CIEKAWIE, MÓWIĘ WAM!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

powiedzieć, że ta gra jest świetna, to nic nie powiedzieć. mam dopiero trzy rozgrywki za pasem, ale ogrom możliwości i knucia podzas każdej tury po prostu powala na kolana, a satysfakcja z dobrze obmyślanego planu to jedna z najfajniejszych rzeczy, jakich doświadczýłem podczas obcowania z jakąkolwiek grą.

i mage knight wcale nie jest tak trudny do ogarnięcia, jak ludzie mówią, w końcu w internecie jest mnóstwo materiałów pomocniczych, ze szczególnym wskazaniem na filmy ricky'ego royala.

teraz pozostaje mi czekać, aż dodatki staną się ponownie dostępne. na pewno szybko je kupię


Nekhomanta

Liczba recenzji: 2

KubaB

Liczba recenzji: 4

Fidosek

Liczba recenzji: 6