Marek

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Dobry, solidny produkt

@ Vder
Witam
Baiilif porusza się o jedno lub dwa pola w zależności od pozycji provosta. W tym drugim przypadku (2 pola)powoduje to coraz szybsze oddalanie się provosta od budynków (przynajmniej w partaich dwuosobowych, których doświadczyłem). W efekcie płacenie grubej kasy na zawracanie go jest dosyć nieopłacalne. Podejrzewam, że przy większej ilości graczy jest inaczej


Sądząc z poniższych komentarzy Carcassonne jest grą prowokującą wśród graczy skrajne opinie. Carcassonne poznałem nie dawno. Unikałem tej gry jak ognia - kojarzyła mi się z dziecinną zabawą i dużą dozą losowości. Przez ostatnie kilka lat zagrywałem się wpierw przygodówkami fantasy, później euromózgożerami (Caylus, Eufrat i Tygrys, Puerto Rico, Wysokie Napięcie). Aż tu nagle idąc za podszeptami ciekawości zrobiłem samoróbkę Carcassonne (nie będąc pewien czy coś z tego będzie i czy mnie gra nie rozczaruje). Po kilku partiach popędziłem do lokalnego sklepu i kupiłem podstawkę. Nie chciało mi się zamawiać w necie i czekać na kuriera. Chciałem mieć tą grę już, natychmiast.
W moim odczuciu Carcassone to gra niemal genialna. Wbrew pozorom potrafi być niezwykle strategiczna a przy tym rozbrajająco prosta (ale nie prostacka) i elegancka. Od razu zastrzegam, iż moją opinię kształtuje, póki co, doświadczenie rozgrywek 2- i 3-osobowych.
Najlepszą cechą Carcassonne jest, według mnie, możliwość stosowania niezwykle różnorodnych strategii. Co więcej, każdy ruch ma znaczenie - praktycznie 90 dociąganych kafelków da się sensownie wykorzystać (moim zdaniem znacznie sensowniej niż w Eufracie i Tygrysie). Jeśli nie dostaje miast, to mogę wykorzystać kafelki do sprytnego przejmowania łąk, utrudniania innym graczom rozbudowy, itd. Tak naprawdę Carcassonne umożliwia zarówno strategię typu "każdy sobie miasto skrobie", jak agresywne i bezczelne żerowanie na efektach cudzej pracy. Im więcej gram, tym bardziej wydaje mi się (zwłaszcza w odniesieniu do partii dwuosobowych), iż osoby skarżące się na brak interrakcji i ograniczoną liczbę strategii w Carcassonne nie wykorzystują w pełni "mocy" gry.
Miałem również możliwość przetestowania kilku dodatków (Karczm i Katedr; Kupców i Budowniczych; Rzeki oraz Księżniczki i Smoka) i póki co stoję na stanowisku, iż dodatki w większości psują elegancką prostotę podstawowej gry, niepotrzebnie komplikują zasady i wydłużają czas rozgrywki oraz zwiększają niepotrzebnie losowość (jedynego sensu ich istnienia upatruję w rozgrywkach 4- i więcej osobowych). Jak dla mnie mocną stroną Carcassonne (podstawki) jest BRAK specjalistycznych kafelków z dodatków. Weźmy choćby pierwszy dodatek: Karczmy i Katedry. Karczmy, co prawda podnoszą atrakcyjność dróg, ale Katedry to czysta loteria. Wylosowane odpowiednio wcześnie dają duże prawdopodobieństwo, iż ich właściciel zamknie swoje miasto. Wylosowane pod koniec gry powodują nagłe zaburzenie punktacji u gracza, który dostanie takową w prezencie. Duży "meeple" co prawda zwiększa interrakcję, ale niweczy konieczność stopniowego i przemyślanego przejmowania miast lub łąk przeciwnika.
Póki co jedyny dodatek, który zrobił na mnie duże wrażenie to Rzeka - poprawia, a nie psuje (dostępna za darmo w pliku pdf na stronie internetowej niemieckiego wydawcy - Hans im Glueck). Dzięki niej każdy z graczy ma szansę już na początku partii zająć sensowny kawałek terenu. Zaczynam żałować, że nie kupiłem w Rebelu wydania Rio Grande Games i muszę korzystać z wydruku komputerowego.
Tak wię Caylus powędrował na półkę. Eufrat i Tygrys odpłynął w kierunku szafy. Nawet ukochane (i mocno sfatygowane) Puerto Rico nie gości na stole tak często odkąd pojawiło się Carcassonne. Jak dla mnie pełna 10 w skali BGG.


Nie kupiłem, co prawda, tego podręczniki w Rebelu lecz na Allegro, ale mogę przypuszczać, iż egzemplarz pochodził właśnie od "Rebeliantów - stąd mój komentarz na tej stronie. Nazwa "Dragon Warriors" od wielu lat krążyła w mojej głowie, ale nigdy tak naprawdę nie podjąłem wysiłku sprawdzenia co to był za system RPG. Pojawienie się reedycji tej gry od razu przykuło moją uwagę, jako osoby poszukującej alternatywy dla D&D. Ponieważ gram wyłącznie w stare edycje TSR-u - aktualnie classic D&D (B/X) oraz jego klon (Labyrinth Lord) - logicznym będzie dla mnie porównanie właśnie do tego systemu. Zwłaszcza, że "Dragon Warriors" jest już praktycznie rzecz biorąc grą Old-schoolową.
1. Mechanika walki. Jest ona bardzo prosta. Postać opisuje pięć cech podstawowych (podobnych generalnie do D&D) oraz kilka dodatkowych - punkty życia, atak, obrona (takoż zwykłe jak i magiczne), parowanie, percepcja oraz stealth (ciężko logicznie przetłumaczyć na nasz język). System walki jest niezwylke klarowny i pozbawiony niepotrzebnych komplikacji. Od wartości ataku odejmujemy wartość obrony przeciwnika uzyskując maksymalną liczbę, którą należy wyrzucić na k20 by trafić oponenta. Co ciekawe, w przypadku walki z kilkoma przeciwnikami, broniący się ma możliwość podzielenia wartości obrony między kilku z nich (maksymalnie trzech). Jeśli nastapiło trzeba wykonać jeszcze rzut na przebicie zbroi. Każda z broni posiada przypisany, którą należy wyrzucić wynik wyższy niż klasa zbroi trafionego (waha się ona od 0-5), by przebić pancerz (sztylet - k4, miecz - k8, kusza - k10). Każda broń zadaje ustaloną z głory liczbę obrażeń, tak więc można przewidzieć ile trafień zostało bohaterom lub potworom do zakończenia żywota. Pierwszopoziomowe postacie są co prawda wytrzymalsze niż w Dedekach, ale przyrost punktów życia jest w "DW" znikomy, stąd system walki może być dosyć krwawy.
2. Profesje i magia. Do wyboru jest 7 profesji - rycerz, barbarzyńca, zabójca, czarodziej, mistyk, elementalista oraz warlock. Zabójca to właściwie rzecz biorąc inaczej nazwany 3-cio edycyjny łotrzyk. Możemy go uczynić złodziejem, zabójcą, szpiegiem, itp. Mistyk jest tak naprawdę połączeniem mnicha z psionikiem ( z położeniem nacisku na to drugie), a warlock to combo rycerza i maga. Każda z klas magicznych posiada własną listę czarów. Ponieważ system magii jest punktowy, już 1 poziomowy czarodziej potrafi być niebezpieczny i trudno powiedzieć, kto wygrałby w starciu - początkujący mag czy rycerz.
3. Klimat. "DW" zakłada grę wyłącznie ludźmi. Rasy nieludzkie (krasnoludy, elfy, orkowie) istnieją ale ich przedstawienie w podręczniku inspirowane jest raczej brytyjskim folklorem, a nie pseudotolkienowskim stereotypem. Ogólnie rzecz biorąc, elfy i krasnoludy siedzą w dziczy i rzadko można je spotkać, a już na pewno nie w gospodzie przy piwie. Gobliny szczają do mleka i robią wredne psikusy a trolle kamienieją pod wpływem promieni słońca. Jedynie orkowie wydają się być zaczerpnięci stricte z dzieł Tolkiena. Świat gry zwie się "Legend" i stanowi przetworzoną średniowieczną Europę. Mamy tu monoteizm, krucjaty, pogańskich kapłanów i czarowników knujących w dziczy itp. Świat nie jest specjalnie mhooczny (jak w Warhammerze) i nie zawiera motywu przewodniego. Opis świata nie jest kompletny i stanowić ma wyłącznie inspirację dla własnych pomysłów.
Reasumując, Dragon Warriors to pierwszy od bardzo dawna system, który mnie ujął swoją prostotą, klarownością, a jednocześnie wyrazistym klimatem. Nie narzuca on jedynej słusznej wizji świata i łatwo poddaje się dowolnym modyfikacjom zasad bez naruszania ich spójności. Choć kilka elementów zasad zostało precyzyjnie opisanie, DW sprzyja improwizacji równie dobrze jak classic D&D czy OD&D. Co prawda, prowadziłem tylko kilka razy DW i nie wiem kiedy będzie kolejna okazja, ale zdecydowanie mogę wystawić grze najwyższą notę 10/10.


Dobry, solidny produkt

W stosunku do tej gry mam mieszane uczucia. Szukałem mózgożernej strategii ekonomicznej będącej alternatywą dla katowanego w kółko Puerto Rico oraz dającej możliwość pozbawionego losowości toczenia pojedynków w trybie dwuosobowym. Aktualnie mam za sobą 5 rozgrywek w 2 osoby; moja ocena gry opierać się będzie wyłącznie na tym doświadczeniu.
Pierwsza rozgrywka to wrażenie zagubienia w gąszczu możliwości. Nie wiadomo co wybrać. Caylus to zdecydowanie gra, której trzeba się nauczyć. Niby to dobrze - powinno oznaczać wysokie replayability.
W trzeciej partii można już świadomie budować strategie, liczyć klocuszki, planować zakup budynków, liczyć klocuszki, złośliwie ruszać Provostem, liczyć klocuszki... I w tym cały problem. Caylus to gra przeliczankowa, w której "czeski błąd" w obliczeniach może drogo kosztować (jak w Wysokim Napięciu). Po drugie, ogólna droga do przejścia w każdej rozgrywce jest dosyć podobna - zapewnić dostęp do surowców i pieniędzy, następnie wybudować budynki, które dadzą jeszcze więcej surowców i pieniędzy, które pozwolą wybudować jeszcze lepsze budynki, itd.
Możliwych strategii w Caylusie niby jest bez liku, ale wygląda na to, iż niektóre są lepsze od innych. Nie jestem co prawda doświadczonym Caylusowcem, ale we wszystkich rozgrywkach dwuosobowych optymalną strategię stanowiło zbieranie możliwie największej ilości surowców. Bez nich nie było mowy o stawianiu kolejnych budynków czy sensownej rozbudowie zamku celem dokopania się do koryta, tfu, łask królewskich. Alternatywa w postaci pola turniejowego nie zawsze się sprawdzała.
W czwartej i piątej partii wiedziałem właściwie mniej więcej jak będzie wyglądał przebieg całości rozgrywki, czego się spodziewać i co się opłaca zrobić. Dodatkowo, by wygrać w Caylusa trzeba pilnować każdego ruchu i przeliczyć wszystkie zasoby co do monety i klocuszka. Nie byłoby w tym nic strasznego, gdyby nie fakt, iż rozgrywki (dwuosobowe), w których partnerzy nastawią się na ostrą rywalizacją trwają nawet do 2 godzin. Co prawda, wygrana daje olbrzymią satysfakcję, ale strach pomyśleć ile będą trwały partie 4 osobowe, w których każdy z uczestników będzie chciał wygrać? Ponadto gdzieś w połowie rozgrywki Provost lądował daleko na przedzie i przestawał mieć realny wpływ na przebieg partii. Tak więc główne narzędzie interraktywne diabli brali. Pozostaje mieć nadzieję, że przy 3 i 4 osobach jest inaczej.
Caylus jest całkiem porządną grą ekonomiczną, pozbawioną losowości i zawierającą dużą ilość potencjalnych strategii. Potrafi być też bardzo długi i monotonny (jak niektóre gry amerykańskie). Mechanika Caylusa wzbudziła mój podziw ale na dłuższą metę mnie nie zachwyciła. Dlatego z przyjemnością wróciłem do Puerto Rico (w którym, nawet przy 2 osobach, interrakcja jest dla mnie dużo bardziej znacząca i ciekawa) i Eufratu i Tygrysu (choć to inny typ gry). Moja ocena Caylusa to 8/10.


W porządku, bez rewelacji

Do Chrisa.
Tak. Znam sposoby na ograniczenie losowości ciągnięcia żetonów. Czytałem również o wariancie pozwalającym na układanie przez graczy sekwencji wszystkich żetonów przed rozgrywką. Ocena może rzeczywiście wydawać się niska, zwłaszcza że NS-Hex jest rzeczywiście nowatorską grą. Na BGG oceniłem jąna 6/10. Z dwóch powodów.
1. Mechanikę oceniam przez pryzmat zasad, które dostajęw pudełku. To właśnie one świadczą o jakości gry.
2. Grywam w gry głównie w trybie dwuosobowym i z uwagi na brak czasu spotkania planszówkowe w większym gronie odbywam rzadko. Gdybym oceniał NS-Hex przez pryzmat rozgrywek 3- i więcej-osobowych na pewno ocena byłaby wyższa. Po prostu moja ocena Hexa drastycznie spadła po kupieniu Witchcrafta (partz mój komentarz do tej gry), który IMHO ma bardziej dopracowaną mechanikę. Do Hexa na pewno jeszcze wrócę, choćby dla sprawdzenia gry w trybie cztero-osobowym. Może wtedy moja opinia ulegnie zmianie...


Ryudo

Liczba recenzji: 190