Wojciech

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

2 użytkowników

"Fully Operational" to porządny dodatek, ale nie pozbawiony wad.
Zacznijmy jednak od pozytów. Po pierwsze mamy już standardowo trzy nowe rasy (bithowie, kaminojczycy i skakonie). Ciekawe jest to, że każda z tych ras ma jakąś specyficzną wadę, co czyni je bardziej ciekawymi.
Drugim dobry aspektem jest sekcja ekwipunku. W sekcji broni, nie ma miejsca na subtelność. Dominują w niej granatniki, moździerze i materiały wybuchowe. Niezabranie też różnych narzędzi, droidów i ulepszeń.
Dobre są też zasady tworzenia pojazdów, ale mam wrażenie, że gracze będą z nich rzadko korzystać.
Co do specjalizacji to mam tutaj pewne obiekcje. Specjalizacja sapera jest dobra, ale mam wrażenie, że trochę dubluję sabotażystę (jedyną istotną różnicą jest to, że saper ma jeszcze talenty związane z budową specjalizacji. Specjalista od droidów i shipwright mają ten problem, że ich użyteczność zależy częściowo od sytuacji (choć w przypadku tej pierwszej, łatwiej jest to opanować).
Sekcja z pojazdami sprawia wrażenie, że wstawili ją tylko dlatego, że musieli. Większość maszyn można śmiało określić jako "latające cegły". Są wytrzymałe, ale mało zwrotne. Brakuje czegoś co zapadło by w pamięć. Jedynym wyjątkiem są tutaj kosmiczne doki, czyli coś w stylu małej stacji kosmicznej, z hangarami do naprawy małych jednostek.
Podsumowując nie jest to może wybitny dodatek, ale spełnia swoja funkcję. Polecam go przede wszystkim tym mistrzom gry, którzy mają gracza grającego inżynierem. Można też rozważyć jego zakup, ze względu na uzbrojenie, choć wtedy bardziej opłacalny może się okazać zakup "Forge in battle" w pierwszej kolejności.


Dobry, solidny produkt

Mam trochę mieszane odczucia co do tego dodatku. Przede wszystkim nazwa jest trochę myląca. To co dostajemy nie jest, jak nazwa sugeruję, poradnikiem gracza. W praktyce jest to raczej suplement dla MG.
Co do settingów to "Age of myth" został nie najlepiej przemyślany. Zamiast skupiać się na jednej mitologii (np. greckiej) postanowiono tu dać wszystkiego po trochu. Efekt jest taki, że żadna z nich nie została zrobiona porządnie.
"Monserworld" jest lepszy, ale jeśli chcesz wycisnąć z niego więcej, to lepiej będzie go połączyć ze steampunkiem lub dziwną wojną z podstawki.
Post apokalipsa wypada najlepiej ze wszystkich settingów. Sporo nowego wyposażenia, zasady dla promieniowania i chorób oraz mutanci (nowa, bardzo elastyczna forma postaci) świetnie się sprawdzą w scenariuszach post-apo.
Najlepszą częścią podręcznika jest jednak dział poświęcony pojazdom. W końcu dostaliśmy zasady tworzenia pojazdów i sporą listy do wyboru na szybko.
Zasady tworzenia przeciwników też są pomocne i na pewno przydadzą się jeśli będziesz potrzebował nowych przeciwników.
Dział dotyczący magi jest OK. Dostajemy trzy nowe czary i sporo talentów magicznych. Druidzi, który w podstawce, byli trochę słabsi, względem pozostałych magów, dostali tutaj sporo nowych zdolności.
Niestety nie dostaliśmy nowych talentów dla postaci niemagicznych, a myślę że przydały by się.
Podsumowując jest to dobry dodatek dla MG i dobrze jest go mieć, szczególnie jeśli chcesz się bawić w tworzenie własnych światów. Jeśli jesteś graczem możesz sobie odpuścić.


Dobry, solidny produkt

Jeden z lepszych dodatków do Star Wars'ów. Masa przeciwników, NPC-ów i postaci z filmów. Dodatkowo są jeszcze 4 grywalne rasy (choć jakoś ciężko jest mi sobie wyobrazić granie Ludźmi Pustyni). Jedynym istotnym problemem jest to, że nie podano to współczynników dla wielu ikonicznych ras. Jest to trochę kłopotliwe, bo wiele ras pojawia się tylko w jednym podsystemie. Myślę że FFG zmarnowało okazje, by to naprawić.


Spider_priv

Liczba recenzji: 83

Yine

Liczba recenzji: 440