Fenrir

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

0 użytkowników

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Ot, koszulki.
Największą ich zaletą oprócz ochrony kart, jest bardzo korzystna cena.
Co ciekawe zamówiłem 2 paczki i w każdej była o 1 koszulka więcej niż powinna.


Chyba najlepszy z dodatków do WFRP 2ed. jaki dotąd ukazał się po polsku. Dla postaci grających magami i MG chcących zagłębić ten temat jest bardzo przydatny.
Świetne rozdziały o historii i naturze magii, o pozycji magii i magów w społeczności Imperium, o Kolegiach Magii, a także o nielicencjonowanych magach i polujących na nich łowców czarownic.Istna kopalnia pomysłów na przygody i całe kampanie, a także bardzo przydatna przy tworzeniu i prowadzeniu postaci związanej z magią.
Dalej jest już troszkę gorzej. Rozdział o zaklęciach dostarcza 80 nowych zaklęć dla magów związanych z Kolegiami, oraz powtarza czary z podstawki. Ilość zaklęć dla mnie jest wystarczająca, ale denerwuje powtórzenie błędów w przepisanych zaklęciach, mimo przygotowanej wcześniej erraty. Rytuały średnio przydatne z perspektywy bohaterów, choć można na nich oprzeć całe przygody patrząc z perspektywy MG. Nieźle rozwiązane opracowywanie nowych rytuałów.
Zaprezentowane magiczne przedmioty są ciekawe, choć mogłyby być bardziej dobracowane, lub mogłoby być ich więcej. Z miksturami jest trochę gorzej, w sporej części są mało użyteczne dla postaci, cieszą zasady ważenia mikstur, choć szkoda, że brak zasad opracowywania własnych eliksirów. Do chowańców raczej ciężko się przyczepić, poza tym że mogą mocno przepakować postać gracza-maga.
Ostatni rozdział to opis i zasady magii runicznej, spis run, oraz rozpiska profesji ich twórców. Ciekawa rzecz dla krasnoludzkich graczy, choć niektóre runy mistrzowskie wydają się być zbyt silne i mogą przez to zaburzać równowagę gry.
Na koniec zostawiłem sobie opowiadanie początkowe i przygodę zamieszczoną na końcu. To pierwsze jest średniej jakości, wprowadza w temat dodatku, ale cechuje się nienajlepiej poprowadzoną akcją, przez co pojawiają się fragmenty nużące.
Natomiat przygoda jest scenariuszem detektywistycznym, dość luźno powiązanym z tematyką magii. Pierwsza część wydaje się dobra, potem jest gorzej, denerwuje zwłaszcza dość słabe powiązanie wydarzeń w pewnym miejscu, co może łatwo spowodować zgubienie tropu przez graczy i popsuć cały scenariusz. A na zakończenie przygody wielka jatka. Scenariusz jest przygotowany dla postaci doświadczonych i trzeba przyznać, że słabsze będą miały ciężki problem w trakcie starć.
Teraz trochę o tym czego nie ma a być powinno. Brakuje mi informacji o magach pocchodzących spoza Imperium, oraz o magii wśród nieludzi, zwłaszcza leśnych elfów. Dziwi brak takich informacji, skoro znalazło się miejsce na krasnoludzkie runy. Sądzę, że lepiej byłoby wywalić mocno średnie opowiadanie i scenariusz i zamiast tego dodać dwa rozdziały traktujące o magii w krainach ościennych Imperium oraz wśród leśnych elfów.
Jestem natomiast w stanie zrozumieć brak nowych zasad i zaklęć związanych z magią czarnoksięską, skoro ma zostać wydany osobny dodatek traktujący o Chaosie, w którym to zostaną przygotowane w sposób (mam nadzieję) nieustępujący jakości Królestwa Magii.
Podsumowując dodatek jest wart swojej, wcale niemałej, ceny.


Dodatek dość przydatny, choć nieobowiąkowy. Solidnie przygotowany rozdział o monetach, handlu, podatkach i nietypowym ekwipunku. Ciekawe skarby, transport i zwierzęta, oraz machiny oblężnicze choć trochę tego mało.
Ekwipunek ogólny w większości przepisany z podstawki, choć bardziej bogato opisany, dla mnie to plus, lubię takie rzeczy, ale co poniektórzy mogą na to kręcić nosem. Rozdział o pracownikach najemnych ma praktycznie zerową przydatnośc, z niewielkimi wyjątkami (opieka medyczna), chyba że ktoś prowadzi naprawdę bogatym BG którym nie chcę się samemu rozwiązywać questów.
Kilka nowych rodzajów opancerzenia, kilka nietypowych broni do walki w zwarciu (choć część ewidentnie niedopracowana, np. miecz półtoraręczny wg. mechaniki zachowuje się zupełnie odwrotnie, niż w opisie), kilka nowych zasad, niestety wraz z nowymi błędami (bardzo niewyważone różnicowanie broni najlepszych jakości). Bronie dystansowe to kalka z podręcznika, ale parę nowości jest w broniach palnych. Plus za zasady pojedynków rycerskich, heraldykę i handel wymienny (choć akurat przykład podany w podręczniku woła o pomstę do nieba).
Zasady prowadzenia działalności gospodarczej dla BG to praktycznie czyste turlanie, pewnie część MG lubi coś takiego, ale dla mnie to zdecydowanie za mało.
Wydanie jest ładne, w twardej oprawie i na kolorowym papierze, okładki obdrobinę "beczkują", choć mniej niż w poprzednich podręcznikach do WFRP.
Ogólnie oceniam ten dodatek na 4-, na pewno jest gorzej przygotowany od Bestiariusza, a przy cenie 60 złotych balansuje na granicy opłacalności.


Przygody są ciekawe, dobrze przygotowane (z wyjątkiem Nawiedzonego domu, który jest jakby pozbawiony początku i końca, ale i tak taki scenariusz zazwyczaj wplata się w coś większego). Dodatek jest czarno-biały i w miękkiej oprawie, ale w przypadku scenariuszy w niczym to nie przeszkadza, a obniża cenę. Klejenie wydaje się solidne, dodatek nie powinien się rozsypywać.
Sześć dobrych przygód zaplanowanych jako zalążki, lub przerywniki w kampanii za 40 złotych to dobry interes, polecam.


Dobry podręcznik, bardzo dobrze napisany. W porównaniu do pierwszej edycji widać znaczny postęp. Nowa mechanika wypada bardzo ładnie, jest prosta, szybka, a jednocześnie daje sporo możliwości kombinowania. Opis świata jest dość bogaty, jednak rozrzucony po całym podręczniku, co może sprawic kłopot. Nowy system magii wypada znakomicie. Minusem jest bardzo okrojony bestiariusz.
Jakość wydania znakomita, z jednym ale: okładki wykazuja tendencje do oddzielania się od reszty.
Wart swojej ceny, ocena 5/6. A ponieważ wydaje się, że linia wydawnicza drugiej edycji będzie wydawana w Polsce obficie, warto inwestować w ten system.