Jak dla mnie ideał :)
Rewelacyjna gra, jeden z moich topów - zasady stosunkowo proste, ale mózg paruje podczas rozgrywki :)
Jak dla mnie ideał :)
Świetny klasyk euro. Polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Za mną dopiero pierwsza rozgrywka - przy niemowlaku nie mam zbyt wiele możliwości :) ale rozgrywka wciągająca i wymagająca. Smaczku dodają koła zębate - widziałam, że niektórzy mają je pomalowane - wyglądają świetnie. Super gra w super cenie.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo przyjemna gra, zasady nie są skomplikowane więc da się je szybko wytłumaczyć nowej osobie i już przy pierwszej rozgrywce można czerpać przyjemność z gry. Co do samej gry, mechanika gry jest przyjemna i powinna podpasować każdemu. Bardzo fajny pomysł na prezent dla osoby lubiącej planszówki lub zaczynającej z nimi zabawę. Dzięki bardzo dużej ilości elementów każda rozgrywa jest inna przez co ciężko mówić o nudzie podczas grania.
Jak dla mnie ideał :)
Fenomenalna gra, klasyk w kolekcji, który warto mieć i warto długo kochać. Wspaniałe euro, wiele dróg donzayciestwa (wbrew powszechnie krążącej opinii, ze takowa jest jedna). Uwielbiam wyciągać na stół, gracze również zawsze zadowoleni. Bardzo ładnie wydana, czego chcieć więcej :)
Jak dla mnie ideał :)
"Tzolk'in Kalendarz Majów" to gra, która mocno siadła! Strategiczna gra planszowa, w której wcielacie się w rolę przywódcy jednego z czterech plemion. Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, gdzie w centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. W turze gracz wysyła swoich robotników do pracy na kołach bądź zabiera ich z powrotem do wioski. Dzięki odpowiedniemu zaplanowaniu ruchów robotników, pozyskuje cenną kukurydzę oraz inne zasoby. Bardzo ciekawy jest sam mechanizm kół zębatych na planszy 🤩 A i dużym plusem jest to, że koła można samemu pomalować. My mamy jeszcze je w wersji normalnej, ale kto wie 🤷🏼♀️😁 Już widziałyśmy tyle pięknych, a to kusi.
Jak dla mnie ideał :)
rewelacyjna gra
w jeden weekend mieliśmy przyjemność poznać 3 podobne pozycje i ta zdecydowanie wygrała
planowanie rozstawienia swoich robotników nie tylko w danej turze ale i zaplanowanie ich przydziałów w czasie - rewelacja
najbardziej uwagę przykuwa oczywiście sam "kalendarz" - opcja pomalowania go dodaje jeszcze większego smaczka
Jak dla mnie ideał :)
Jedna z lepszych gier na mojej półce, poczatkowo wydaje sie trudna, ale po 1 rozgrywce, a nawet po kilku pierwszych turach, wszystko staje sie jasne. Fantastyczny mechanizm uplywu czasu w grze, osiagniety dzieki ruchomym kolom zębatym, dosc duza rywalizacja z innymi graczami o najlepsze pola na planszy. Ideał :)
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobry i ciekawy worker placement. Wykorzystanie mechanizmu kół zębatych, które odmierzają kolejne tury oraz wskazują na możliwy dobór akcji na pewno mocno wyróżnia grę spośród innych. Jednocześnie to oryginalne rozwiązanie sprawia, że nie jest to gra dla początkujących. Samo przyswojenie zasad raczej nie powinno sprawić większej trudności, ale schody zaczynają się, jak już siadamy do gry. Podczas tury możemy albo wyłożyć pracowników na planszę albo ich z niej zabrać - nie ma możliwości zrobienia dwóch rzeczy jednocześnie podczas jednej tury, więc gra wymaga od nas sporej umiejętności planowania w przód i opracowywania strategii. Dodatkowo do wyboru jest naprawdę bardzo dużo opcji, przez co początkowo możemy mieć mały mętlik w głowie, a do tego dochodzi jeszcze fakt przesuwania się koła. Zatem jest to trochę mózgożerny tytuł dla lubiących kombinowanie:)
Wykonanie gry nie pozostawia nic do życzenia, żetony dobrej jakości, ciekawe ilustracje, drewniane znaczniki na surowce i piony.
Dla ciut bardziej zaawansowanych - bardzo polecam!
Dobry, solidny produkt
Pomijając wizualno-mechaniczną planszę, gra pod względem mechaniki przypomina trochę Monopoly. Podobieństwo polega na tym, że tak jak w grze Monopoly, walczymy o karty, które sobie podbieramy - tutaj świętych budynków - a także miejsca w kołach zębatych dla pracowników, przez co inny gracz musi zapłacić większą ilość kukurydzy - uniwersalnej waluty w tej grze - jeśli chce również skorzystać w danej turze z tego samego pola (w Monopoly również naszym celem jest, by przeciwnik płacił potencjalnie jak najwięcej). Różnica natomiast polega na tym, że nie obracamy tak gotówką jak w Monopoly, której wiele nie mamy, i jest to bardziej gra optymalizacyjna, nie ma też jednego toru, a 5 kół, na które stawiamy i wyjmujemy pionki - robotników. W Tzolkin blokujemy przeciwników też bezpośrednio - jest tylko pięć kół, z czego te z zasobami na początku będą w dodatku najbardziej oblegane. No i jest też powiązany z kołami kalendarz - 4 epoki - podczas których możemy otrzymać pewne bonusy od bogów w zależności od tego, jak wysoko zabrnęliśmy w jednej z trzech świątyń.
Po za tym, interakcja między graczami jest mniejsza niż w Monopoly, gdyż nikt innemu graczowi tutaj nie płaci za nic, nie ma też żadnych wymian. W tym elemencie akurat Monopoly wygrywa, podobnie jak pod względem prostoty zasad.
Decyzje teoretycznie sprowadzają się do tego, czy umieszczamy czy też usuwamy naszych wieśniaków (zwykle trzech) z kół. Oznacza to, że ta gra polega głównie na planowaniu tego, co chcemy uzyskać na jednym z pięciu kół, jednocześnie przeszkadzając sobie nawzajem: zdobywanie zasobów (2 pierwsze koła), wznoszenie za zasoby budynków, rozwijanie technologii czy postępowanie wyżej w świątyniach. Świątynie są bardzo wysoko punktowane na koniec, i jest tu też duża rywalizacja.
W moim odczuciu ilość małych zasad, które zostały wprowadzone, niepotrzebnie komplikują grę, jak np. kafelki zasobów na pierwszym kole lub pole pierwszeństwa. Jeśli chce się w tą grę zagrać z niedzielnymi graczami, to warto te bardziej szczegółowe zasady po prostu pominąć.
Pomimo tych mankamentów, jest to dobra gra strategiczno-ekonomiczna. Gracze rywalizują o to, kto ile punktów na koniec zdobędzie, i ciągle ma się wrażenie wyścigu z niedostateczną ilością zasobów: kukurydzy, która służy także jako pokarm dla naszych robotników, czy też brakujących ciągle sztuk drewna, kamienia lub złota.
Strategia zatem w Tzolkin to wybór między dostępnymi możliwościami "atakowanymi" (podbieranymi) przez przeciwników: czy chcemy otrzymać zawsze potrzebne zasoby, szybko zdobyć atrakcyjny budynek przed przeciwnikiem, czy walczyć o końcowe punkty zwycięstwa, zwykle związane z pozycją w świątyniach. A to wszystko przy dodatkowych ograniczeniach narzucanych przez tytułowy, nieubłaganie obracający się kalendarz, wyznaczający Dzień Żywienia - koszt naszych pracowników (workerów).
Grę wyróżnia w sumie uniwersalność pomysłu oraz połączenie prostoty ze sporą ilością dostępnych możliwości (technologia, budowle, zasoby, świątynie, różne akcje specjalne itd.), jednak ograniczanych przez samą grę i innych graczy. Pomijając specyficzną planszę, uniwersalność mechaniki jest na tyle duża, że można przy jej pomocy stworzyć grę osadzoną w zupełnie odmiennej tematyce, jak np. chociażby prowadzenia współczesnej firmy, podmieniając etykietki elementów mechaniki :) gdzie opłaty za pracowników również następują zgodnie z kalendarzem, zaś biznes rozwija się poprzez zarządzanie zasobami, kupowanie budynków i osiąganie coraz wyższej pozycji (ekwiwalent świątyń) - owa uniwersalność a zarazem niebanalność mechaniki Tzolkina wydaje się jej największą zaletą.
Ktoś pisał w recenzji, że przewagę się zyskuje dzięki zdobyciu budynków, które pozwalają ograniczyć koszt do zera. Nie jest to do końca prawda - zależy jaką strategię się obierze, czyli mówiąc dokładniej, w co się "zainwestuje". Jeśli ktoś zainwestuje w rozwój technologii rolnictwa, będzie pozyskiwał dużo więcej kukurydzy podczas każdego obsadzenia pierwszego koła - rolnictwa - przez co budynki zmniejszające ilość kukurydzy potrzebnej do wyżywienia, nawet do zera, przestają być tak opłacalne. Tego typu decyzje właśnie są sednem gry: czy inwestujemy w rolnictwo, w lepsze pozyskiwanie zasobów, tańsze wznoszenie budowli, czy też stawiamy bezpośrednio na szybkie wznoszenie się w trzech świątyniach. Duża ilość punktów pochodzących z różnych źródeł (budynki, świątynie, czaszki...) nie pozwala łatwo przewidywać ostatecznego zwycięzcę, bo ktoś może zdobyć monument po spełnieniu określonych warunków, który mocno zmieni punktację na koniec gry.