Red5 - recenzje

W porządku, bez rewelacji

Szybka gra, bez szczególnego analizowania i bez specjalnego zaangażowania. Rozgrywka to kilkanaście sekund rzucania kartami na stół, potem kilka minut mierzenia, celowania nitką (sic!) i układania drewnianych znaczników. Jest w tym odrobina zręczności i myślenia, ale nikt tego nie traktuje poważnie. To bardziej zabawa niż gra. Można spróbować, może się podobać, ale opinie graczy zwykle są mieszane.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Fajne kostki. Biel z czernią to jedna z najbardziej czytelnych kompozycji. Runiczne obramowania nie rozpraszają uwagi, a wyrzucone liczby przyciągają wzrok. Detale wykonane doskonale - każdy precyzyjnie wyryty w kostce, przez co nic nie wytarło się mimo lat turlania po dziesiątkach stołów. Sam plastik doskonałej jakości, odlewy symetryczne i bez jakiegokolwiek defektu.


Dobry, solidny produkt

Bardzo udane kostki. Czerwień na czerni jest czytelna. Ornamenty nie rozpraszają uwagi, a to co najważniejsze (liczby!) od razu rzuca się w oczy. Detale wydłubane niesamowicie precyzyjnie. Sam plastik doskonałej jakości, odlewy symetryczne i bez jakiegokolwiek defektu. Chciałbym, żeby trzecia edycja Warhammera miała kości o chociaż zbliżonej jakości...


Dobry, solidny produkt

Rzuty pulami dziesiątek, tradycyjny podział na rundy, trafienia, obrażenia, umiejętności... Po prostu w miarę uniwersalna, mainstreamowa mechanika.

Użyłem do prowadzenia detektywistycznego horroru - zarówno Świat Mroku z ludzkiego punktu widzenia (właściwie sama podstawka nadaje się głównie do zmagań z nawiedzającymi świat duchami) i nieco Zewu Cthulhu. Przypomniałem sobie dzięki temu po raz kolejny jakie są najczęstsze wady mechanik uniwersalnych :) Nie mam większych zarzutów, całość działa i nie jest bardziej absurdalna od największych konkurentów. Problem jak zawsze w braku specjalizacji, zaskoczeń i nietypowych rozwiązań. Nie jest ani wyjątkowo szybko, nie ma szczególnego wsparcia dla horroru ani dla dochodzeń. Z oficjalnymi settingami (Wilki, Wampiry) działa to prawdopodobnie znacznie ciekawiej.

Cena oczywiście jest świetna, zwłaszcza za tej jakości wydanie.


Dobry, solidny produkt

Można do tej gry podejść jak do układanki i bawić się nawet z kilkuletnimi dziećmi (oczywiście upraszczając zasady). Można podejść nieco poważniej. Zasady są banalne, ale zwycięstwo wymaga nieco szczęścia i planowania. Trudno traktować te wszystkie pastwiska, z kolorowymi owieczkami o roześmianych mordach, śmiertelnie serio, ale rywalizacja między graczami potrafi być całkiem konkretna.
Przyjemne jest to, że gracze niemal zawsze mogą zawrzeć sojusz i zastopować lidera. Wobec tego nie zawsze opłaca się szybkie zdradzanie innym własnej tożsamości (wprost, albo przez zbyt oczywiste dokładanie konkretnego koloru).

Gra jest szybka i przyjemna, a przy tym niebanalna. To jedna z nielicznych planszówek, których nie pozbyłem się po kilku latach od zakupu. Nie grywam w nią często, ale świetnie nadaje się do grania z początkującymi, jako swego rodzaju prostsze Carcassonne.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Gra jest relatywnie prosta, ale wymaga kilku partii na ogranie. Dla płynnej i satysfakcjonującej zabawy konieczne jest aby każdy gracz znał na pamięć listę postaci w grze i wszystkie ich zdolności. Przy takiej wiedzy możemy zacząć analizować sytuację na stole, odgadywać posunięcia przeciwników i planować własne. Jest tu trochę losowości (nie mamy wpływu na to jakie karty dobierzemy) ale sednem są trudne wybory - czy wybrać strategię najbardziej korzystną (ale przez to łatwą do odgadnięcia i zablokowania przez przeciwników), czy raczej próbować czegoś mniej optymalnego (ale mniej oczywistego, a przez to bezpieczniejszego).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Solidna przygoda detektywistyczna. Mamy tu odwieczne puszcze, pradawne demony i rodzinne sekrety. Dowiadujemy się czegoś o matryjskich zwyczajach. Wyzwaniem dla bohaterów jest poradzenie sobie z odradzającym się magicznym zagrożeniem - trzeba je odkryć, zrozumieć i zneutralizować. Główkowania jest sporo, ale nie zabraknie również akcji oraz gwałtownych konfrontacji.
Scenariusz jest opracowany zadowalająco. Oczywiście przygoda najlepiej wypada gdy bohaterowie mają indywidualnie dobrane motywacje, a osobiste cele i więzi łączą ich z NPCami (autorzy dają w tej kwestii kilka wskazówek we wstępie książki).

Broszura ładnie zilustrowana, w większości czarno - białymi, ilustracjami.


Dobry, solidny produkt

Przyjemnie trudna zagadka. Symetria trzech elementów składowych jest pozorna, a ich podobieństwo tylko utrudnia wyzwanie. Wyzwaniem jest zapamiętywać kolejne wykonywane manipulacje, i czasem nawet cofnięcie pojedynczego przesunięcia może być problematyczne dla nieuważnego użytkownika.
Rozłożenie układanki zajęło różnym osobom od półtorej godziny do kilku dni (właściwie niektórzy nie sprostali zadaniu i poddawali się), i jest ono zdecydowanie łatwiejszą częścią zabawy.


Dobry, solidny produkt

Dobra relacja jakości do ceny. Według mnie to najlepszy wybór jeśli chcesz koszulkować kolekcję liczącą setki, lub tysiące, kart w standardowym rozmiarze.

Koszulki całkiem solidne, nie rozpadają się samoistnie, ale oczywiście po latach używania gną się rogi a folia matowieje (wyciera się od tasowania). Pojedyncze sztuki (jedna na kilkaset) mają pewne defekty: nadtopienie na zgrzewie, albo zgięcie wynikające ze złego spakowania.


W porządku, bez rewelacji

Niestety bardzo przydatna pomoc do gry. Piszę "niestety" bo zakup tego dodatku jest potrzebny, ale jest to zakup produktu niekompletnego. Opis tych wszystkich kart oraz zasady ich dotyczące trzeba nabyć osobno w postaci Creature's Guide.

Wybór potworów nieco rozczarowuje. Dostajemy co prawda większość ikonicznych stworzeń, ale jest tu również kilkadziesiąt kart NPCów, które są po prostu wariantami innych kart. Zamiast NPCów oczekiwałbym raczej więcej innych stworzeń znanych z bestiaruszy poprzednich edycji: niedźwiedzia, ogry, krasnoludy chaosu, mumię, upiorne wilki albo przynajmniej psa lub konia.

Kartonowe figury potworów piękne (w nielicznymi wyjątkami), ale ich zbiór jest wyjątkowo niepraktyczny. Jedna figura przypada na każdą kartę. Otrzymujemy w ten sposób blisko dziesięciu różnych skavenów (co jest fajne) ale tylko jednego zombiaka, jednego wilka, jednego snotlinga (jak wystawić na stół hordę/stado?).

Jak większość dodatków do trzeciej edycji, również ten wywołuje mieszane uczucia. Jest to rzecz przydatna, ale mogła by być lepsza.


Dobry, solidny produkt

Interesująca planszówka. Jej cechy charakterystyczne to ładne wykonanie, wyrazisty nastrój arturiańskich legend i element odgrywania postaci, znany z gier fabularnych. Zabawa jest przyjemna i zapada w pamięć, ale regrywalność jest ograniczona. Po pierwszej wygranej, każda kolejna cieszy nieco mniej. Po kilkunastu rozgrywkach zaczyna się zauważać, że pewne strategie i schematy postępowania są wyraźnie korzystniejsze. Ostatecznie widać też, że gra ma pewne niedociągnięcia - rozczarowuje zwłaszcza mechanika Zdrajcy, którego wykrycie, wbrew oczekiwaniom, wcale nie pomaga lojalnym rycerzom. Po ujawnieniu, zdrajca zyskuje więcej okazji do szkodzenia Camelotowi. Ponadto gracze często nieświadomie zaczynają "oszukiwać" grę, nadając kartom na swojej ręce jakieś "pseudonimy", które pozwalają precyzyjnie wyrażać się na temat zasobów (co stanowi swoiste obejście zasady niemówienia o wartości liczbowej kart).

Niemniej jest to jedna z ciekawszych kooperacji w jakie grałem - podstawowe zasady działania graczy są stosunkowo łatwe do opanowania. Odgrywanie roli jest przyjemnym i niespotykanym rozwiązaniem. Czuje się tu ducha rycerskich wypraw, a osiągnięcie zwycięstwa stanowi wyzwanie i daje satysfakcję.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Bardzo udane kostki. Każda posiada wszystko, co matowa kość bez symboli posiadać powinna (czyli nieco plastiku uformowanego w kształt niewielkiego sześcianu).

Krawędzie i rogi mają minimalne zaokrąglenie, przez co kości toczą się nieco mniej dziarsko niż większość tradycyjnych kości sześciościennych rodem z kiosku (pod tym względem przypominają kostki z liczbami na ściankach, używane w grach fabularnych).

Kształt, kolor i odlew bez zarzutu. Nie zauważyłem też różnic pomiędzy poszczególnymi sztukami.


W porządku, bez rewelacji

Ciekawe jest tu autorskie spojrzenie na front agaryjski. Otrzymujemy informacje o drobnych pogańskich amuletach (którymi posługują się właściwie wszyscy, bez względu na wyznanie), trochę informacji o orkach i elfach, nieco o umocnieniach obu stron (strażnice Valdoru i obozowiska sprzymierzonych). Niewiele tego, ale zawsze to więcej niż w podręczniku.

Ilustracje ładne i nastrojowe (kilka niestety straciło na jakości, ze względu na ciemne kolory, zredukowane dodatkowo do odcieni szarości). Mapki po prostu czytelne, więc dostatecznie spełniają swoją rolę, chociaż szczególnie efektowne nie są.

Scenariusz raczej nie porwał moich graczy. Jest dosyć liniowy, z pretekstowym wprowadzeniem. Kilka detali psuje odbiór całości (strażnice z idealnie okrągłym i wyznaczonym polem widzenia, wywołujące skojarzenie z radarami).
Gdybym miał to poprowadzić raz jeszcze, to zmieniłbym przede wszystkim wstęp i motywacje bohaterów (na bardziej spersonalizowane). Podoba mi się pomysł i nastrój opowieści, ale przebieg wydarzeń i wyzwania lepiej dopasować do własnych preferencji.


W porządku, bez rewelacji

Autorem gry jest Seiji Kanaji – twórca Love Letter. Daje się zauważyć, że obie gry mają nieco cech wspólnych: to karcianki o tematyce bajkowo - zamkowych intryg, w obu mamy wykładać karty o określonej sile i cechach specjalnych, aby zdobywać kolejne punkty. Chronicle jest jednak grą większą, dłuższą i bardziej skomplikowaną.
Gra jest opowieścią o historycznym zamęcie w pewnym nieznanym królestwie. Celem jest zebranie jak największej ilości sojuszników po swojej stronie, oraz pozbycie się ze swojego stronnictwa złych postaci. W każdej rundzie wykłada się jednak na początku kartę wydarzeń, która może zmodyfikować warunki wygranej. Zwykle ten, kto zdobywa najwięcej sojuszników, uzyskuje przewagę oznaczaną żetonem Sławy.
Wyzwanie polega na sprawnym wykorzystaniu siły kart i ich zdolności specjalnych. Rozgrywka wymaga przewidywania posunięć przeciwników, zdolności reagowania na zmieniającą się sytuację oraz umiejętności blefowania.
Gra jest spakowana w niewielkie, ale solidne pudełeczko (gdy karty są w koszulkach, to pokrywa się lekko nie domyka). Ilustracje na kartach mają charakterystyczny styl, ale mogą się podobać. Za to rewersy kart są wyjątkowo nieciekawe.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@Grzegorz Błachuciak

Mapa znajduje się na s.248 podręcznika.

Akurat w Klanarchii mechanika nie jest opcjonalna (s.17)

Różnice między klanami są znaczne: różne listy umiejętności, zagrywka i ekwipunek. Nie nazwałbym tego "minimalną różnicą".

Polecałbym jednak wypróbowanie pentagramu i kart. Jeszcze w żadnej grze, nie widziałem narzędzia, które w równym stopniu pomagałoby graczom prowadzić narrację w czasie konfliktów słownych i bezpośrednich.


Doskonała gra w absurdalnej cenie. Jeśli porównać ją do gier o podobnej treści i zawartości elementów (Fist of Dragonstones) trzeba przyznać, że Modern Art jest przynajmniej o połowę za droga.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra, w której mało ważne jest zwycięstwo. Najważniejsze jest gnać naprzód, ciskać flaszką w konkurentów, okładać się batami i modlić o CUD. Logiki tu niewiele, mnóstwo za to siermiężnego, niekiedy trochę czarnego humoru, w konwencji postpegeerowskiej. Gra z łatwością zdobywa sobie fanów, nawet wśród osób początkowo nastawionych do niej sceptycznie, albo nie grających w nic. Warto wydać te 20 zeta. Mnóstwo świetnej zabawy w cenie pizzy z colą.


Proste zasady i bogactwo możliwości. Wszystko w sympatycznym klimacie fantasy. Tura każdego grającego jest krótka, dodatkowo musisz uważnie obserwować każdą zmianę sytuacji w lochu, więc czekanie na swoją kolej nie dłuży się nawet przy 6 osobach. Gra jest dość szybka, wymaga ciągłego skupienia i przewidywania posunięć rywali. Poszczególne elementy gry wykonano z bardzo grubej tektury, i z pewnością wiele wytrzymają.
I tylko trochę mnie drażni nazywanie jej gry przygodową. Bardziej pasuje określenie: logiczna.


Dobra gra, która spodoba się każdemu miłośnikowi błąkania się po fantastycznych piwnicach. Wymaga zarówno przemyślenia taktyki, jak i szczęścia (w proporcji 1:1). Jest tu trochę szkodzenia bliźnim (szczujesz na nich potwory, układasz potrzebną komuś komnatę daleko, za siedmioma zakrętami :)), całkiem sporo różnych przygód do przeżycia, odrobina elementów RPG (podnoszenie poziomów), no i piękne ilustracje.
Niestety trudno przekonać do gry kogoś poza miłośnikami gatunku – są tacy, dla których szukanie potworów i skarbów nie jest synonimem dobrej zabawy, albo uznają zasady tej gry za zbyt męczące (chociaż stopniem komplikacji przypominają pamiętną Magię i Miecz).
Ogromnym atutem jest niewysoka cena i polska wersja językowa. Jeśli tym, czego chcesz ty i twoi znajomi, jest wędrówka po tunelach typowego świata fantasy to na pewno się nie zawiedziesz kupując tę grę.