Shimrod - recenzje

Podręcznik dla sentineli do Star Wars: Force and Destiny od FFG. Wydany na standardowo wysokim poziomie, z twardą oprawą, kredowym papierem i pięknymi ilustracjami (czego jak czego, ale szaty graficznej tej serii wiele innych podręczników może pozazdrościć).
Zawartość to nowe rasy (Gand, Muun, Pantoran), specjalizacje (Investigator, Racer, Sentry), talenty, backgroundy, nowe drzewko mocy (Manipulate), odrobina sprzętu (z ciekawszych bicz świetlny). Jest trochę o ścigaczach i ich wyścigach, o prowadzeniu sesji w środowiskach miejskich. Jest rozdział o tworzeniu rękojesci do mieczy świetlnych, oraz standardowo dla podręczników klasowych zahaczki na spotkania, przygody i kampanie z sentinelami.
Jeśli ktoś gra sentinelem, mogę spokojnie polecić. Ale i dla pozostałych podręcznik może się przydać. Oceniam na solidne 4.


Dobry, solidny produkt

Podręcznik dla żołnierzy do Star Wars: Age of Rebellion. Wydanie jak zwykle dla tej linii FFG stoi na najwyższym poziomie: twarda oprawa, kredowy papier, pełen kolor (czarno białe ilustracje dotyczą tylko ekwipunku, przez co zresztą są czytelniejsze). Grafiki też wysokiej jakości, realistyczne i totalnie trafiające w mój gust.
Z zawartością podręczników profesyjnych bywa różnie, ale tu jest całkiem OK. Walka w różnych środowiskach, plus 3 dodatkowe specjalizacje (Heavy, Trailblazer i Vanguard), 4 rasy (Elom, Elomin, Kyuzo i Shistavanen) i tony sprzętu.


Dobry, solidny produkt

Mam trochę mieszane uczucia co do tego podręcznika. Z jednej strony ciekawe materiały dodatkowe do DFRPG, z drugiej jak już wspomnieli przedpiszący nic nie wnoszące statystyki postaci z cyklu i alternatywne zasady magii, do których nie jestem przekonany.
Mimo wszystko, jeśli prowadzisz DFRPG, to nawet dla samych nowych settingów warto ten podręcznik zakupić.


W porządku, bez rewelacji

Kolejny dodatek z manewrami. Nadal znacząco różnią się możliwościami i jak dla mnie psują balans gry. Na plus, cena, która nie odbiega od większości boosterkowych rozszerzeń SR.
Jeśli podobało Ci się użycie manewrów z poprzedniego dodatku - można rozważyć kupno i tego. Jeśli nie, to lepiej wydać pieniądze na inne rozszerzenie.


W porządku, bez rewelacji

Specyficzny dodatek do Star Realms, wprowadzający nowy typ kart: manewry. Osobiście mam wrażenie, że nie są one do końca zbalansowane. Mamy tu karty jednorazowe jak i działające przez całą grę i zdecydowanie różniące się od siebie możliwościami. Cena, też jak na dodatek do SR jest dość wysoka. Na plus 3 krążowniki najemników - bardzo przyjemna karta.


Dobry, solidny produkt

Porządne koszulki ze stajni FFG. Jakościowo bez zarzutu, ale cena jak za 50 sz mogłaby być trochę mniejsza. Niestety koszulek Arcane Tinmen już od dawna w Rebelu nie ma...

Wobec tego polecam.


Dobry, solidny produkt

Porządne koszulki ze stajni FFG. Jakościowo bez zarzutu, ale cena jak za 50 sz mogłaby być trochę mniejsza. Niestety koszulek Arcane Tinmen już od dawna w Rebelu nie ma...

Wobec tego polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Zachęcony pozytywnymi recenzjami, zakupiłem Domek na prezent dla grającej nastolatki. Cóż, wygląda, że opinie nie były bezpodstawne, prezent się sprawdził, a gra często ląduje na stole. Mogę więc z czystym sumieniem polecić Domek w kategorii gier familijnych.


Jak dla mnie ideał :)

Z pierwszych trzech oficjalnych dodatków do T.I.M.E Stories, to właśnie Tajemnica Maski najbardziej przypadła mi do gustu.
Ma bardzo ciekawą nową mechanikę OSY, która mocno miesza w rozgrywce, przyjemne ilustracje i ciekawy klimat starożytnego Egiptu. Nie jest przy tym tak losowa jak Proroctwo Smoków. Oczywiście nie jest to scenariusz idealny (zakończenie zostawiło u mnie jednak pewien niedosyt i myślę, że można było zrobić je lepiej), ale grało się w niego bardzo przyjemnie, porównywalnie do Azylu.
Polecam.


W porządku, bez rewelacji

Trzeci po Azylu i Sprawie Marcy oficjalny scenariusz do T.I.M.E Stories. Tym razem w klimatach fantasy, żywcem wyjęty z D&D.
Mimo, że gram w D&D i ogólnie lubię fantasy, oceniam go zdecydowanie najniżej ze wszystkich scenariuszy w jakie grałem.
Ma śliczne ilustracje i ciekawy klimat jakże inny od poprzednich zadań, ale zabija go losowość. Udało nam się przejść go dopiero za 5 razem, tylko dzięki wykorzystaniu nagród z poprzednich misji. Jest w nim jedno kluczowe miejsce, którego nie da się ominąć, gdzie mimo przygotowania i wiedzy co należy zrobić, wszystko zależy od kości...
Nie ma tu też niestety aż tyle zagadek i okazji do główkowania co w poprzednich zadaniach.
Cóż, jeden z moich współgraczy na tyle zraził się po Proroctwie Smoków do TS, że w żaden kolejny scenariusz już nie zagrał. Daję więc 3 i to takie trochę naciągane.


Dobry, solidny produkt

Sprawa Marcy otwiera pierwszą trylogię dodatków do TS z kampanii na wspieram.to. Chronologicznie scenariusz ten powinien być rozgrywany po Azylu z podstawowego pudełka z grą.
Chodzi głównie o to, że oficjalne scenariusze, poza sprawą do rozwiązania, wprowadzają też ogólne tło fabularne, które przynajmniej wg mnie, warto odkrywać w odpowiedniej kolejności. (Chronologia przy grze o podróżach w czasie może się trochę rozjeżdżać ;) ).
Tym razem zamiast w lata dwudzieste XX wieku, udamy się w lata dziewięćdziesiąte, by odnaleźć pewną dziewczynkę. Więcej nie zdradzę, żeby nie psuć zabawy tym, którzy jeszcze nie grali.
Osobiście uważam ten scenariusz za odrobinę słabszy od Azylu, ale nadal gra się w niego bardzo przyjemnie. Wprowadza ciekawą mechanikę hałasu, podobało mi się też rozwiązanie dotyczące skanera i ogólnie finał historii. Mamy tu zdecydowanie więcej walki niż w Azylu, a więc więcej losowości.
Solidne 4 z małym plusem.


Jak dla mnie ideał :)

T.I.M.E Stories to ciekawa planszowa implementacja gier paragrafowych. Mamy duże, kolorowe karty, które rozłożone na planszy tworzą aktualnie odwiedzaną lokację, ale i też opisują nasze postacie, przedmioty przez nie posiadane, czy mapę dla całego scenariusza.
Tutaj pojawia się jedna z niewielu (ale dość znacząca) wada tej gry. Podstawowe pudełko poza planszą i uniwersalnymi znacznikami/żetonami potrzebnymi do gry, zawiera tylko jeden scenariusz: Azyl. Ciekawy, wciągający, świetnie zilustrowany, ale jednorazowy. No może nie do końca, osobiście rozgrywałem go 2 razy (za każdym razem z inną ekipą) w odstępie około pół roku, co sprawiło, że szczegóły fabuły trochę rozmyły mi się w pamięci. Tym niemniej po poznaniu scenariusza, kolejny raz szybko w niego nie zagramy.
Dodatkowe scenariusze można dokupić osobno (ich pudełka zawierają tylko nowe talie kart, pozostałe elementy zapewnia podstawka). Sugerowany koszt takiego małego pudełka to 100 PLN, ale można je oczywiscie dostać taniej, albo odkupić używane.
Decyzja czy warto należy do Was.

Fabularnie w grze jesteśmy agentami agencji T.I.M.E, której zadaniem jest naprawa i dbanie o kontinuum czasoprzestrzenne. Aby tego dokonać, agencja wysyła nas w różne momenty w przeszłości, bądź przyszłości, gdzie pojawia się zagrożenie paradoksu, albo zaburzenia właściwej linii czasu. Nasi agenci tymczasowo przejmują kontrolę nad lokalnymi postaciami, tzw nocicielami. Więc w każdym scenariuszu możemy zagrać inną postacią z innymi cechami i umiejętnościami..
Każdy scenariusz ma na zrealizowanie odpowiednią ilość tzw jednostek czasu, którymi płaci się za wykonywanie akcji, czy przejścia między kolejnymi jego obszarami. Po ich wyczerpaniu, przenoszeni jesteśmy do bazy, przy czym, jeśli nie udało się wykonać celu misji, możemy ją powtórzyć.
Wchodząc do nowej lokacji, rozkładamy opisujące ją karty, które na awersach posiadają panoramiczny jej widok, a na rewersach kart opisy konkretnych jej fragmentów. Gracze decydują, który agent (lub agenci) odwiedzi, którą kartę a następnie czytają swoje karty, a pozostałym mogą opowiedzieć co znależli, ale używając własnych słów. To ciekawy mechanizm, gdyż może zdarzyć się, że ktoś pominie coś teoretycznie nieistotnego, co jednak później okaże się kluczową informacją. Nie nastawiajcie się, że scenariusz zakończy się w jednym skoku.
Czasem karty opisują jakieś wyzwanie, które nasze postacie muszą bądź mogą ukończyć, wtedy do akcji wchodzą cechy i umiejętności nosicieli, oraz specjalne drewniane kostki. Rzucamy tyloma kostkami ile dana postać posiada odpowiedniej umiejętności, a uzyskane sukcesy zmniejszają trudność testu. Po jego wyzerowaniu, wyzwanie zostaje ukończone.

Gra jest wydana bardzo dobrze. Jakościowo bez zarzutu (może poza specjalną wypraską, która chociaż bardzo dobrze przemyślana, do najtrwalszych nie należy). Cena niestety nie powala i szczerze mówiąc za nominalną wartość bym TS nie kupił. Zwłaszcza, że poza elementami wymaganymi do rozgrywki zawiera tylko jeden scenariusz.
Tym niemniej gra bardzo nam podpasowała i spędziliśmy przy rozgrywkach sporo wieczorów, a na mojej półce leżą wszystkie wydane po polsku oficjalne scenariusze (po podziale kosztów na 4 nie wychodzi to wcale tak źle). Warto dać jej szansę, być może u kogoś ze znajomych, bądź jeśli będzie w jakiejś promocji.
Mimo powyższych wad, świadomie daję TS ocenę 5 i zdecydowanie polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa gra imprezowa w odgadywanie haseł. Gramy w zespołach i jak dla mnie gra rozkręca się od minimum 6 osób (2 drużyny po 3 osoby).
Zabawa jest przednia i nigdy nie kończy się na pojedynczej partii. Do gry Rebel wydał już kilka mini dodatków, które urozmaicaja rozgrywkę i warto się w nie zaopatrzyć.
Gorąco polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo klimatyczna gra w snucie opowieści. Zasady są banalne i błyskawicznie przyswoi je każdy, nawet nie zaznajomiony zbytnio z planszówkami.
Klimatyczne ilustracje dodatkowo ułatwiają immersję w toczącą się właśnie historię. Gra rozwija wyobraźnię i zdecydowanie warta jest spróbowania.
Sam posiadam edycję drugą, ale ten egzemplarz zakupiłem na prezent. Gorąco polecam.


Dobry, solidny produkt

Kolejna partia kart do dobrej gry imprezowej. Szczerze mówiąc Dixita mam nadal dosyć, gdyż był czas, że grałem w niego prawie codziennie przez kilka tygodni z rzędu, więc kart nie testowałem i nie przetestuję.
Ale mam w rodzinie maniaczkę tego tytułu, która zbiera wszystko co tylko się da z Dixit.


Dobry, solidny produkt

Kolejna partia kart do dobrej gry imprezowej. Szczerze mówiąc Dixita mam nadal dosyć, gdyż był czas, że grałem w niego prawie codziennie przez kilka tygodni z rzędu, więc kart nie testowałem i nie przetestuję.
Ale mam w rodzinie maniaczkę tego tytułu, która zbiera wszystko co tylko się da z Dixit.


Jak dla mnie ideał :)

Jeden z lepszych (jeśli nie najlepszy) class book do Edge of Empire. Nowe rasy i specjalizacje to już standard, ale tu mamy od groma sprzętu i ulepszeń, dodatkowe zasady dla modyfikowania statków, tworzenia droidów... Samo mięsko :)


Dobry, solidny produkt

Dokupiłem kolejny zestaw. Gramy już na trzech, ale przy czterech graczach z zaawansowanymi postaciami i MG zastanawiamy się nad czwartym zestawem.
Na razie na szczęście jakość wszystkich zestawów jest OK (w komentarzach innych klientów znalałem info o niedoróbkach). Niestety cena (już wcześniej wysoka) znów poszła do góry...


Dobry, solidny produkt

Kolejne pudełko dokupione aby uporządkować trochę chaosu w pudle SW LCG.


Dobry, solidny produkt

Kolejna partia kart do dobrej gry imprezowej. Szczerze mówiąc Dixita mam nadal dosyć, gdyż był czas, że grałem w niego prawie codziennie przez kilka tygodni z rzędu, więc kart nie testowałem i nie przetestuję.
Ale mam w rodzinie maniaczkę tego tytułu, która zbiera wszystko co tylko się da z Dixit.
Tym razem karty w stylu marzeń sennych, co oznacza, że są dość specyficzne.