Mixthoor - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Świetna gra towarzyska. Każdy z graczy musi minimum dwukrotnie wcielić się w rolę skorumpowanego i przebiegłego szeryfa, który myśli wyłącznie o wzbogaceniu swojej nieskromnej i tłustej osoby. A co jeśli jego myśli są zgoła inne? Wszak gra pozwala również wcielić się w rolę praworządnego stróża prawa, który wzgardzi jakąkolwiek łapówką. To zależy oczywiście tylko i wyłącznie od nas. Tak podpowiada zarówno instrukcja, jak i nasze sumienie. Grając uczciwie, mamy szansę na wygraną dzięki dodatkowym bonusom króla i królowej, przyznawanych za maksymalną ilość legalnie sprowadzonych dóbr. Grając nieuczciwie, możemy się bardzo szybko wzbogacić, szmuglując zakazane towary.

Jest to jedna z tych gier, w których nie zależy mi na wygranej. Istotą gry jest świetna zabawa i obserwowanie osób, które muszą wcielić się w rolę szeryfa. Mają one wówczas możliwość zemsty na pozostałych graczach bądź też skorzystania z zawartych wcześniej niepisanych sojuszy. Atmosfera podczas rozgrywki jest wybuchowa. Nie omieszkam stwierdzić, iż "Szeryf z Nottingham" jest również idealną grą dla Polaków, z zasady lubiących kombinować, kręcić i załatwiać własne sprawy, najlepiej po linii najmniejszego oporu.

Wykonanie gry jest solidne. Karty są różnorodne i jest ich zadziwiająco duża liczba. Szmuglując bądź przewożąc legalne towary, gracz wkłada je do specjalnej torby kupieckiej, zamykanej na guzik. Ekscytacja towarzyszy graczowi podczas wkładania zakazanych dóbr do torby, niepewność zaś podczas przekazywania napełnionej torby szeryfowi. Najmilszym momentem gry jest otwarcie torby, z której wyciągamy 5 nielegalnych towarów, patrząc prosto w oczy bezradnemu już szeryfowi. W pudełku niestety brakuje tabeli z punktacją, do której moglibyśmy zapisywać wartości zdobytych towarów. Przyspieszyłoby to sumowanie zdobytych dóbr. W opakowaniu znajdują się również monety o wartości 50 pensów, które moim zdaniem chwieją balansem gry. Podczas rozgrywki z wysokimi nominałami, nikt nie zwracał uwagi na wysokość potencjalnej grzywny bądź wartości przemycanych towarów. Istotne były złote monety. Kusiły bowiem tak bardzo, iż większość szeryfów jako łapówki pragnęła tylko ich. Grę często można kupić podczas akcji promocyjnych w bardzo niskiej cenie. Warto.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Kolejka" została wydana pod patronem IPN (Instytutu Pamięci Narodowej). Słowa uznania należą się za wykonanie, które jest bezbłędne i w zupełności oddaje klimat surowej Polski z czasów PRL-u. Celem gry jest zdobycie wszystkich przedmiotów z listy zakupów. Problemem są mizerne zaopatrzenia sklepu, brak zaopatrzenia bądź omyłkowe dostawy. Gracz musi zatem wszelkimi dostępnymi sposobami zdobyć upragnione towary, nader często kosztem innych. Do dyspozycji ma specjalne karty akcji, które muszą wystarczyć mu na cały tydzień roboczy (5 rund). Karty te zawierają ciekawe ilustracje, połączone z fotografiami osób i humorystycznym opisem. Wykorzystywane są one podczas przepychanek kolejkowych, w których gracz stara się umieścić członków swej rodziny na pierwszym miejscu. Pozostali mają identyczne zadanie, co sprawia, iż mechanika gry opiera się na negatywnej interakcji, niwelowaniu planów innych osób bądź celowym przeszkadzaniu. I to jest kwintesencją gry.

"Kolejka" jest grą rodzinną, która bez wątpienia łączy pokolenia. Świetnie bawią się przy niej zarówno gracze dorośli, jak i dzieci. Ci pierwsi spoglądają na nią z nutą nostalgii, wspominając dawne czasy, a nawet wyposażenie widniejące na kartach towarów, jakie posiadali w swoich mieszkaniach i domach. Gra ma więc dla nich niezwykłą wartość sentymentalną. Młodszemu pokoleniu gra w zabawny sposób ukazuje dawne realia kraju, w którym dorastali ich rodzicie i żyli dziadkowie. Warto dodać, iż poza przejrzyście napisaną instrukcją, do dyspozycji mamy kilka stron z historycznymi informacjami. Warto zaznajomić się z nimi przed rozpoczęciem rozgrywki, co zbuduje niesamowity klimat. A gdyby i tego było mało, można przejrzeć kilka krótkich scen z filmów dokumentalnych bądź fabularnych z okresu lat 70 i 80 ubiegłego stulecia. Masę frajdy sprawia rywalizacja między osobami z dodatkiem odzywek, których nie powstydziliby się bohaterowie serialu "Świat według Kiepskich". Wybuchy śmiechu i dobra zabawa gwarantowane.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Cudowna gra dla dwóch osób, w których można wygrać jednym z trzech sposobów: budując potęgę naukową, militarną bądź cywilną. Podczas trzech rund gracze na zmianę dobierają karty, stawiając w swoim imperium kolejne budowle. Niektóre z nich są darmowe i dostarczają określoną ilość surowców bądź zapewniają niewielkie korzyści w postaci punktów militarnych i symboli naukowych. Inne, nieco droższe dają wyraźnie odczuwalne korzyści, które w II i III epoce mogą znacząco wpłynąć na wynik konfrontacji. Ułożenie kart w każdej epoce jest inne, zaś znacząca ich część jest zakryta, co wprowadza pewną dozę losowości. Dodatkowo podczas przygotowania każdej rundy, do pudełka należy odłożyć 3 losowe wybrane karty.

"Pojedynek" rozegrałem z wieloma osobami ogromną ilość razy. Za każdym razem bawiłem się doskonale, czasem sromotnie przegrywając, czasem druzgocąco zwyciężając. Podczas rozgrywki należy uważnie obserwować przeciwnika, by odpowiednio reagować. Chwile nieuwagi mogą bowiem doprowadzić do katastrofy i przegranej. Imponujące są momenty, w których odkrywanie ostatnich dostępnych kart przechylają szale zwycięstwa na jedną ze stron. Tak... "Pojedynek" jest imponujący! Karty są małe, przez co rozłożona gra nie zajmuje zbyt wiele miejsca. Udało mi się rozegrać nawet kilka partii w przedziale kolejowym.

Jest to jedna z lepszych gier dedykowanych tylko dla dwóch osób, jakie miałem przyjemność dotychczas rozegrać. Dodatkowo jest bardzo regrywalna, przez co zdarzyło mi się spędzić przy stole nawet 4 partie z rzędu. Pozycja godna polecenia.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Najważniejszą cechą dodatku jest wprowadzenie czwartego ruchu w swojej turze: aktywacji bóstwa, należącego do jednej z pięciu dostępnych mitologii. W pierwszej epoce gracz zdobywa symbole mitologii. Następnie z puli dostępnych kart bóstw wybiera jedną i kładzie na wolnym miejscu panteonu, nowej planszy znajdującej się ponad skalą potęgi militarnej. W kolejnych epokach gracz ma możliwość aktywacji bóstwa i wykorzystania jego zdolności (dodatkowe monety, kradzież symbolu naukowego, kradzież niewybudowanego cudu, zniszczenie wybudowanego cudu). Dodatkowy, czwarty ruch daje więc nowe możliwości taktyczne.

Kolejną nowością są świątynie III epoki, które zastąpiły gildie. Wybudowanie wszystkich świątyń jest bardzo wysoko punktowane i kluczowe, jeśli zależy nam na dominacji cywilnej. Ostatnim elementem są dwa nowe cuda, ściśle powiązane z kartami bóstw. "Panteon" przeznaczony jest dla graczy, którzy pragną urozmaicić standardową rozgrywkę.

Nowe elementy są bardzo dobre, lecz jest ich niewiele. Mając za sobą już kilkadziesiąt rozgrywek, doskwiera mi brak różnorodności przede wszystkim bóstw. 3 kart na każdą z mitologii to zdecydowanie zbyt mało. Cena dodatku jest również wysoka, choć można znaleźć w sklepach internetowych pudełko z ceną nawet 30% niższą niż sugerowana.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podczas rozgrywki w "Kowale Losu" zdobywa się fragmenty złota, odłamki słońca i odłamki księżyca. Za posiadane zasoby można wymieniać poszczególne ściany sześciennych kości, by co rundę stawały się potężniejsze i dostarczały więcej ilości surowców. Wśród nowych ścian znajdują się standardowe wartości zwiększające ilość danego przedmiotu o kilka sztuk, jak również ściany kopiujące wyniki rzutu przeciwników, mnożniki wartości wyników, alternatywnego wyboru lub dostarczające punkty zwycięstwa. Kombinacji na stworzenie potężnych kości jest bardzo wiele i od nas samych zależy, na jaką strategię się zdecydujemy. Przykładowo można skupić się na zdobywaniu jak największej ilości fragmentów złota, by efektywnie zamieniać je na punkty zwycięstwa. Inną możliwością jest skupienie się na odłamkach słońca lub księżyca, by za nie aktywować karty z poszczególnych wysp krainy. Karty te dostarczają określoną liczbę punktów oraz zapewniają specjalne efekty natychmiastowe lub trwałe, działające naturalnie na naszą korzyść. W trakcie gry wykorzystywana jest połowa dostępnych kart (zaś w przypadku gry dwuosobowej jedynie 1/4 puli). Zostały one podzielone na karty polecane do pierwszych rozgrywek oraz na pulę kart nieco bardziej rozbudowanych (np. punktujących wszelkie wykute ściany naszej kości na koniec zabawy). Zatem to od nas zależy, z jakimi kombinacjami kart oraz ścian chcemy ukończyć 10 rund całej gry. Naturalnie nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozegrać 12, 14 czy 16 rund, co znacząco zniweluje uczucie niedosytu.

Zasady są banalne i łatwo przyswajane nawet przez 6-letnie dziecko, które z nami grało. Sama rozgrywka jest stosunkowo szybka i przyjemna. To nie szachy, czy gra bitewna, w której zarządzamy armią. "Kowale Losu" jest grą familijną, do której może przysiąść cała rodzina i będzie się ona świetnie bawić. Osobiście bardzo spodobał mi się pomysł z wymianą ścian kości. Kości oraz ściany zostały solidnie wykonane, a montowanie i odłączanie plastikowych elementów jest niemalże takie samo, jak w przypadku klocków LEGO. Nie trzeba używać siły, czy obcych przedmiotów (pilnika do paznokci, klucza do mieszkania, monety), a jedynie lekko podważyć palcem z każdej strony. Instrukcja jest krótka i przejrzyście napisana. Nie rozumiem osób, które mają z nią jakikolwiek kłopot. Elementy gry są pięknie wykonane. Opakowane wykorzystywane jest jako fundament świątyni, z której gracz może pobrać nowe ściany do swych kości. Ilustracje są bardzo kolorowe i miłe dla oczu, utrzymane nieco w bajkowym stylu. Na ogromny plus zasługują małe plansze gracza, w których zostały wydrążone otwory na kolorowe kostki. Wykorzystywane są one do zaznaczania ilości poszczególnych zasobów i punktów złota. Można je ulepszać, aktywując odpowiednie karty z określonej wyspy krainy.

Wszystkie elementy gry umieszcza się w plastikowym opakowaniu, a ściany kości w tekturowej oprawie, przepasanej gumką. Dzięki temu spakowane elementy można jednocześnie przygotować do szybszego rozpoczęcia kolejnej rozgrywki, o czym wspomina sama instrukcja gry. Jestem bardzo zadowolony z zakupu. Z przyjemnością zasiadam do tej prostej i przyjemnej gry planszowej.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo przyjemna gra dla dwóch osób, która idealnie sprawdza się w przerwach między grami planszowymi, na pożegnanie, na rozgrzewkę bądź podczas podróży. Przed dwoma graczami widnieje jeden cel - zdobyć przychylność większej ilości gejsz. Ów cel można osiągnąć na dwa różne sposoby. Podczas rozgrywki korzysta się ze specjalnych akcji, polegających na usuwaniu i rezerwacji kart, a także udostępnianiu przeciwnikowi części swoich kart. Dzięki temu rozgrywka nie jest losowa, lecz taktyczna. Cała gra trwa maksymalnie 15 minut i składa się zazwyczaj z 2 lub 3 rund. "Gejsze" jest bardzo regrywalna. Elementy gry spakowano w niewielkim pudełku, zostały ładnie i starannie wykonane. Na mojej liście gier zajmuje wysoką pozycję i z przyjemnością do niej wracam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Świetna gra dla dwóch osób. Asymetryczna, w której każdy z graczy ma odmienne cele. Uwielbiam ją grać z przyjacielem, w przerwie między planszówkami bądź na pożegnanie. Istnieje również wersja cyfrowa, która również sprawdza się, gdy nie ma przy nas drugiej osoby. Rozgrywka szybka i emocjonująca. Często zdarza się, że sugerowany czas gry nam się wydłuża dzięki kombinowaniu i uważnemu dobieraniu znaczników akcji. Gra nadaje się również na podróże koleją, gdyż nie zajmuje wiele miejsca. Wygrana/porażka nie kończy się przypadkiem. Jest to wynik naszego roztropnego bądź nieuważnego myślenia.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: