Nikop - recenzje

Dobry, solidny produkt

W "Paczkach Danych" irytuje mnie najbardziej, że każdej karty dają po trzy kopie - w wypadku kart tożsamości i niektórych innych (jak tutaj - konsola) jest to całkiem zbędne, a za cztery zbędne karty można było dodać jakąś inną w trzech egzemplarzach.
Jeśli chodzi o Cyber Exodus to daje kilka kart przydatnych w różnych stylach gry. "Współczucie opinii publicznej" czy "Kapuś" przydają się runnerowi w grze nastawionej na rozbudowę i bezpieczne łamanie nawet rozbudowanych zabezpieczeń. Do szybkich skoków i możliwie wczesnego ataku jest nowa karta tożsamości (i konsola do niej), przydaje się też "Próbne uruchomienie, wszystkie trzy z kształcerzy, dzięki czemu można do talii dobrać jeszcze sporo kart z innych talii.
Jeśli chodzi o karty korporacji, to znaleźć można kilka dostarczających kredytów (a tych nigdy za wiele). Na uwagę zasługuje też nowa zasadzka z Jinteki, mogąca dać runnerowi bolesne obrażenia mózgu.
Oprócz tego kilka innych mniej lub bardziej przydatnych kart.

I tak wiadomo, że jak ktoś kupił pierwszy dodatek z cyklu to kupi następne pięć. A to już trzeci...


Jak dla mnie ideał :)

Miodzio!

Udało się stworzyć grę inną, ale nawiązującą do Zakazanej Wyspy. I muszę przyznać, że jest lepiej.
Mechanika lepiej współgra z fabułą, dobry efekt dają klimat podróżniczo-steampunkowy i pojazd z kręcącym się śmigiełkiem (mała rzecz, a cieszy). Temat też sensowniejszy - odszukiwanie fragmentów pojazdu lepiej uzasadnia motywację podróżników (i konieczność ryzykowania życiem), niż chęć zdobycia skarbów.
Do tego gra daje więcej możliwości na poziomie mechaniki - urządzenia czy zdolności pozwalające na "zabieranie" ze swoim pionkiem innego dają szansę na tworzenie ciekawych, łączonych działań. Nie dziwi wybór "Mensa select", choć gra nie wymaga długo planowanych ruchów.
Tylko nieco zbyt prosta - pierwsze trudności pojawiają się w zasadzie od poziomu elitarnego. Ale to w końcu gra rodzinna, nie oczekiwałem trudności Ghost Stories ;-)

Podsumowując - sequel Zakazanej Wyspy jest grą bardzo udaną, podobną w klimacie i w trudności, ale o odmiennej, ciekawszej mechanice i bardziej spójnej fabule.

Bez wahania polecam!


Dobry, solidny produkt

Nie czytałem jeszcze innych poradników z serii, ale ten wydaje mi się całkiem udany. Sporo pomysłów na rozwiązania fabularne pozwalające być nieźle przygotowanym na to co gracze mogą wymyślić, sporo pomysłów na ciekawie zarysowanych NPCów, sporo pomysłów na nagłe zwroty akcji. Ogólnie sporo pomysłów, jak na taką ilość stron.


Dobry, solidny produkt

Słuszne SdJ - zgrabna gierka o błyskotliwym pomyśle. Wymaga jednak podejścia z przymrużeniem oka, tak na luźno, tak żeby pograć a nie żeby wygrać. W przeciwnym przypadku gra traci swój urok i wywołuje negatywne emocje przy każdej zapomnianej informacji i przypadkowo źle wyrzuconej karcie.
Moja ocena nie jest maksymalna przez podpis na opakowaniu - to zdecydowanie nie jest gra dwuosobowa. Szybko wypracowuje się algorytm działania i gra staje się niezbyt satysfakcjonującym pasjansem.
Już od trzech osób jest naprawdę dobrze.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Przyznaję się, kość trzydziestościenna jest mi zupełnie niepotrzebna, jest tak zbędna jak to tylko możliwe. Do żadnej planszówki, do żadnego RPGa, do niczego, serio.
Ale k30 w kolekcji - jakiż to szpan!


Dobry, solidny produkt

Bardzo przydatny zestaw kart na sesję. Mogłoby ich być ciut więcej, choćby po dwie kopie opisów działań kart dla archetypów (niekiedy BG mają ten sam). Ale ogólnie polecam, zwłaszcza dla osób grających sporadycznie - dobrze jest mieć pod ręką skrót zasad.


Jak dla mnie ideał :)

Po prostu rewelacja!
Gra ocieka atmosferą, eksploracja, walka z potworami, trening pomocników, rozwijanie postaci - wszystko to, co tygrysy lubią najbardziej. Vlaada Chvatil się postarał, choć jak to u niego lepiej na grę zarezerwować więcej niż mniej czasu.
Dla Rebela dodatkowe podziękowania za tak piękną 30% zniżkę :-)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Dobra gra jako propozycja na rozgrywkę z nie-graczami. Mniej więcej trzy zasady, przyjemne wykonanie i znaczna ale nie okrutnie zniechęcająca ilość myślenia daje godną polecenia pozycję.

Rebel jak zawsze bezbłędny :-)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

W sumie przyjemna gra - nie da się oczywiście uniknąć porównania do Dominiona, ale obydwie gry są jednak dość różne. Przede wszystkim różnią się wrażenia - w Dominionie składa się jak najlepszą talię, z pełnym planem potencjalnych kombinacji do użycia. W Kamieniu Gromu ciężej coś zaplanować czy nawet bez planowania robić jakieś "combosy" - ot jak masz lepsze karty, to dajesz radę większym potworom. Przy tym jest jednak klimat, taka otoczka fabularna, w Kamieniu Gromu znacznie bardziej wyrazista.
Jest też jednak dość duży minus - za mała interakcja, Kamień Gromu to nieco bardziej przygodowy pasjans.
Przy wyprzedażowej cenie - ogólnie polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobry dodatek do bardzo dobrej gry. Odświeża i dodaje całkiem ciekawe możliwości taktyczne, a do tego zwiększa interakcję między graczami (to moim zdaniem zaleta).

Rebel - jak zawsze świetny. Czy Wam się te peany od klientów nie nudzą...? ;-)


W porządku, bez rewelacji

Duża przygoda, korzysta niemal z całej planszy - ale pozostawia niedosyt. O ile Polowanie na czarownicę opierało się na bardzo dobrym pomyśle podziału planszy i możliwości przejścia do innego wymiaru, to tutaj brakuje takiego "błysku". Do tego (to ogólnie cecha tych dodatkó) bezsensowne nabijanie ilości kart przez powtarzanie tych z podstawki gry - doprawdy nie wiem po co mi tyle kart "nie znajdujesz niczego interesującego".
Ogólnie - nie polecam. O ile sam scenariusz nie jest zły - to w tej cenie powinny być conajmniej dwa oddzielne (lub cena o połowę niższa).


Jak dla mnie ideał :)

Po pierwszych rozgrywkach - pierwszorzędna gra! Właśnie takiej kooperacyjnej szukałem, a i tematyka mi odpowiada. Mnogość zasad, mnóstwo sytuacji z którymi trzeba się zmierzyć i stały problem "skąd wziąć jedzenie". Oczywiście na początku o części reguł zapominałem (dzięki temu wygraliśmy pierwszą grę - zależność gier kooperacyjnych: "jeśli zbyt łatwo wygrywasz, to najprawdopodobniej grasz niezgodnie z zasadami").
Całkiem przyzwoita instrukcja, elegancka plansza, estetyczne kafelki wyspy.
Ponarzekać mógłbym jedynie na część elementów (inne kolory niż w instrukcji) i fatalną "wypraskę" - zobaczyć porozdzieraną tekturkę otwierając pierwszy raz pudełko, to nie robi dobrego pierwszego wrażenia.
Niemniej - warto było czekać!

A Rebelowi dzięki za niezwlekanie - dzięki temu gra doszła jeszcze przed długim weekendem ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

To jest to, co fan Wolsungowych przygód mieć powinien - z miłością moich graczy do nowych, egzotycznych miejsc dodatek sprawdza się znakomicie. Do tego bardzo inspirujące rysunki - niemal na każdej stronie kilka pomysłów na przygody. Aż żal, że nie da się tak często grać.
Fanom eksploracji i ciekawych scenerii - polecam ;)


W porządku, bez rewelacji

Przygoda dobra, ciekawy pomysł na podzielenie planszy - choć, niestety, da się (grając badaczami) pominąć potrzebną wskazówkę i stracić szansę na zwycięstwo.

Ale. Duże ale. Stosunek ceny do ilości komponentów (trochę kart, z których w dodatku część się powtarza z kartami z podstawowej gry) jest fatalny!
Nikomu nie polecam. Kupiłem w ciemno, nie patrząc na zawartość, od razu ze Srebrną Tabliczką i więcej takich mikro-dodatków nie kupię.

Jeśli przymierzasz się do zakupu - przestań. Kup ŚGP - trafisz tam lepszy dodatek i może dowiesz się o jakieś grze, na którą lepiej wydać te pieniądze...


W porządku, bez rewelacji

Oczekiwałem nieco więcej. Zwykle w Funkenschlaga gram dwuosobowo i miałem nadzieję, że "Roboty" zbliżą wrażenia do tych z rozgrywek w większym gronie.
Ale poza tym - wykonanie solidne, kombinacje - różnorodne.
Ogólnie dodatek gorszy od dodatkowych map, ale lepszy od alternatywnej talii elektrowni.


Dobry, solidny produkt

Miły, sympatyczny dodatek. Marzyłoby mi się wprawdzie, aby ilustracje znalazły się też na blotkach, ale jak na talię kart do gry, to chyba za duże oczekiwania...


Jak dla mnie ideał :)

Na prawdę świetna gra :) dobre wykonanie, proste zasady, trochę kombinowania i trochę losowości. Przykład na to, że dobre i duże gry wcale nie muszą być paskudnie drogie :)

A Rebel, jak to Rebel. Chyba nikomu nie trzeba już rekomendować ;)


Dobry, solidny produkt

Rebel jak zwykle.

Po rozegraniu kilku partii mogę bez cienia wątpliwości stwierdzić, że to dobra gra. Początkowo zdaje się, że 7 rund to zbyt mało, aby przeprowadzić jakikolwiek plan, ale wraz z nabraniem wprawy ujawniają się nowe możliwości.

Bardzo pasuje mi też rozgrywka z dołączonym dodatkiem, ciekawa wydaje się też możliwość łączenia plansz - tej jednak jeszcze dobrze nie przetestowałem.

Jedynym w zasadzie mankamentem jest wypraska - niestety fatalna. Miejsce zmarnowane na każdego z osobna pionka, a kafelki budynków i karty się nie mieszczą.

Ale "w sumie jest... git". :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Solidna, klimatyczna gra.
Rewelacji nie ma z zasadami dla dwóch osób - fikcyjny gracz o losowej sile bywa irytujący (z moją dziewczyną gramy, że gracz ze Znacznikiem Pierwszego Inżyniera decyduje, gdzie fikcyjny gracz posyła pracowników - sprawdza się nieźle).
Styl i świat planszówki kusi do kupna i wypróbowania rpga ;) Się zobaczy...


Dobry, solidny produkt

Takie 4 z minusem.
Sympatyczna gra, ciekawy temat, odpowiedni czas rozgrywki. Wykonanie bardzo dobre, poręczne, dobrze zrobione pudełko, duże karty, ładne rysunki. Im więcej osób, tym ciekawsza gra, oczywiście szkoda że nie ma opcji dla dwóch graczy.
I to co mnie zabolało: brak polskiej instrukcji, a wersja do ściągnięcia nie nadaje się do wydrukowania, bo jest bardzo kolorowa.
Ale ogólnie gra się dobrze, przyjemna licytacja, chociaż czasem trochę przewidywalna. Taki miły przerywnik i odpoczynek po grach bardziej skomplikowanych.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: