Telvas - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

W zasadzie to "must have", tak powinny wyglądać oryginalne planszetki w podstawowej wersji gry.

Od pierwszej rozgrywki w TM strasznie wkurzające było multum znaczników przestawiających się przy byle trąceniu. Dwie partie wystarczyły, żebym zaczął szukać "ratunku". Padło na te planszetki. Okazały się strzałem w 10.

Idealnie pasują stylem do gry. Grube. dobrze wykonane, nie gną się, nie rozklejają. Perfekcyjnie spełniają swoje zadanie. Są wygodne. Wydają się znacznie lepsze od plastikowych "nakładek".

Polecam kupować od razu przy zakupie Terraformacji Marsa, bo w końcu i tak je kupicie - po co płacić 2x za wysyłkę ;)


TL;DR: Pierwsi Marsjanie to gra przekombinowana, nieintuicyjna, przerost formy nad treścią, olbrzymia ilość niedopowiedzeń, planszówka w której centrum jest telefon z aplikacją (równie nieintuicyjną i pełną niedopowiedzeń), gorsza wersja Robinsona.

Pełna dziur i niedopowiedzeń instrukcja oraz takaż sama aplikacja. Ciągle trzeba się czegoś domyślać, umawiać na interpretację, wertować w tę i z powrotem w nadziei, że "może jednak coś przeoczyłem". A potem okazuje się, że część reguł jest w instrukcji, część na kartach misji, a część w aplikacji - i to w dodatku nie dostępnych od razu, ale w "odpowiednim momencie". A człowiek jak głupi wertuje i szuka, no bo skąd do cholery ma wiedzieć, że daną nieścisłość zasad ma na razie pominąć i głupia aplikacja powie w trakcie, co zrobić?

A, właśnie, aplikacja. Największe zło tej gry. Pomijam już nawet ogromny apetyt na baterię i paskudny interfejs. Podstawową wadą aplikacji jest fakt, że gra toczy się tak na prawdę na telefonie. Plansza to tylko dodatek do ręcznego przestawiania, zliczania, zamieniania pionów, counterów, symboli, znaczników... Po dłuższej chwili człowiek zaczyna się zastanawiać, że skoro na planszy jest tyle mrówczej roboty, zajmującej większość gry, a i tak wszystkim aplikacja zarządza, to równie dobrze można by wszystko przenieść do aplikacji i niech tam się samo zlicza, porównuje, przestawia, przełącza, przekłada. I wtedy na co plansza, można grać na telefonie.
Bo taka jest prawda: to jest gra idealnie nadająca się na "komputerową planszówkę", a nie prawdziwą grę do wyłożenia na stół.

Od zerwania folii z pudełka do ukończenia pierwszej misji treningowej w 2 osoby trwało to TRZY GODZINY. I to nawet nie ze względu poziom skomplikowania, bo to akurat zaliczam grze na plus, lubimy złożone gry z milionem akcesoriów i zawiłymi zasadami. Głównym problemem tej gry jest to, że instrukcja i aplikacja są zrobione tak, że bardzo często po prostu nie wiadomo co zrobić, co kończy się 10 minutowym wertowaniem instrukcji, FAQ, obklikiwaniem apki, oglądaniem milimetr po milimetrze karty misji, wertowaniem FAQ i erraty w apce (które są ścianą tekstu przewijaną w małym okienku)...
Te trzy godziny były fajną zabawą - dopóki wyjmowaliśmy milion akcesoriów z pudełka, czytaliśmy instrukcję i robiliśmy początkowy setup wg instrukcji (ok 1h - byliśmy zajarani jak dzieci rozpakowujące prezenty). Problemy zaczęły się wraz z odpaleniem aplikacji i zaczęciem misji, bo już podczas setupu wg aplikacji zaczęło się wertowanie... Kolejne ciągnące się 2 godziny to po prostu efekt bardzo szybko topniejącego entuzjazmu i syndrom "kurde, długo jeszcze? bo już mi się nie chce w to grać...".

Wspomnę jeszcze przeroście formy nad treścią - figurki. W sumie nie mają żadnego zastosowania. Główna figurka HUB-a służy tylko do postawienia na pustym miejscu na środku planszy, nic więcej. Jakby w tym miejscu na planszy nie mogło być po prostu grafiki HUB-a. Figurki łazików podobnie, używane są jako zwykłe markery. Ładny kartonowy żeton byłby lepszy. A tak mamy kiepsko wykonane, słabo posklejane, brzydkie, szare plastiki...

Pewnie wrócimy do tego, bo lubimy skomplikowane co-opy. Ale gdybym kupił Pierwszych Marsjan za 200+ zł, to bym się chyba wściekł. Zapłaciłem 100 w promocji, a i tak mam mieszane uczucia.

Plusy:
- Bogactwo fajnych komponentów
- Złożona, ciekawa mechanika
- Jeśli ktoś lubi: tematyka, kooperacja
- Różnorodność kampanii/misji (ale tylko do momentu ogrania ich)

Minusy
- Instrukcja!!!
- Aplikacja!!!
- Skrajnie niejasne zasady z olbrzymią ilością niedopowiedzeń (do tego siłą rzeczy rozbite między instrukcję, karty misji i aplikację)
- Za dużo dzieje się w telefonie, za mało na planszy
- Za dużo mrówczej roboty na planszy (80% rundy to mechaniczne zliczanie/przekładanie elementów)
- Niepotrzebne, brzydkie, źle wykonane figurki
- Dla niektórych osób: setup (trzeba poukładać na planszy ponad 100 elementów).
- Cena (ta katalogowa)

Na chwilę obecną 3/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Z przykrością stwierdzam, że najlepszą częścią gry jest grafika na pudełku :(

Sama gra już nie jest taka fajna, nawet jak na rodzinne pykadełko z małymi dziećmi.
- grafiki na elementach gry nie są nawet w połowie tak ładne, jak grafika na pudełku
- kilka ciekawych pomysłów w mechanice zostało tak spłyconych, że aż smutno
- gra jest bardzo, BARDZO prosta, żeby nie powiedzieć prostacka, w sumie sprowadza się do przejścia po kropkach po kilku domkach z nadzieją, że "to te właściwe" (losowość) i tyle, jedyne urozmaicenie to możliwość przeszkadzania sobie nawzajem przez graczy (negatywna interakcja to jakieś 70% zawartości gry)...
- ...ale znów instrukcja jest tak niejasna, że musiałem czytać ją 2x, a w trakcie gry i tak trzeba było umawiać się na interpretacje, bo już przy pierwszej grze wyszła masa braków w instrukcji...
- ... co sumarycznie sprawia, że gra dla małych dzieci ma zbyt pokręcone zasady plus zarządzanie losowością = za trudna, a dla starszych dzieci wydaje mi się natomiast nudnawa
- dość losowa - przy korzystnym układzie można wygrać odwiedzając 2-3 kafelki (zdarzało mi się tak), podczas gdy inni muszą łazić po połowie planszy w tę i z powrotem.

Niestety w chwili zakupu, 1-2 tygodnie po premierze, w zasadzie nie było w sieci nic poza reklamówkami tej gry - żadnych recenzji, opisów, zdjęć zawartości. Tak więc zaryzykowałem kupując w ciemno.

Dla mnie niestety jest to smutne 5,5/10, ale aż mnie palce świerzbią do odjęcia jednego punktu za grafikę na pudełku, będącą niczym innym, jak tylko słodkim, ślicznym wabikiem na dzieci...


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Te pudełka nadadzą się na karty MTG? Karty MTG mają wymiar 63mm x 88mm - nie będą się zbyt obijać w środku? A może zmieszczą się w koszulkach?


Przepiękne grafiki, artystycznie podobają mi się zdecydowanie bardziej, niż te z podstawowego Dixita. Ale jeśli chodzi o poziom abstrakcji i wieloznaczność - niestety jest ździebko gorzej. Stary Dixit miał karty tak wykręcone, że praktycznie nigdy nie dawało się karty opisać jednoznacznie (co pomagało przy układaniu ciekawych skojarzeń). W dodatku niestety trafiają się karty, dla których z kolei ciężko wymyślać skojarzenie niejednoznaczne bez uciekania się do np. zewnętrznych zasobów (np. skojarzeń bazujących na tym, że ktoś zna jakiś film czy książkę). Nieco utrudnia to budowanie ciekawych, wielopoziomowych i wieloznacznych skojarzeń. Przynajmniej mi ;)
Niemniej zdecydowanie polecam.


P.S. Gra charakteryzuje się świetnym wykonaniem. Surowców/kamienie wykonane są w postaci przyjemnie ciężkich plastikowych żetonów z solidnymi nadrukami. Budynki to ładne rysunki drukowane na dość dobrym papierze. Warte wspomnienia jest też pudełko z dedykowaną wypraską pozwalającą przechowywać grę bezpieczną i uporządkowaną.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nigdy bym nie pomyślał, że tak prosta (prostacka? ;p) gra daje tyle frajdy i tak olbrzymie możliwości kombinowania. Całość to po prostu dobieranie kolorowych kamieni - surowców (każdy co turę może ich wziąć kilka z "banku", jeśli tylko w nim są), za które kupujemy "budynki" dające jakiś surowiec/kamień na stałe oraz punkty. Zebranie określonych kombinacji budynków daje dodatkowe punkty. Budynków są 3 poziomy (różniące się kosztem i dawanymi korzyściami). Każdy widzi, jakie surowce maja inni gracze oraz jakie budynki leżą na stole - pozwala to przewidywać posunięcia innych i planować swoje. Gdy gra się w 2 osoby, nie jest to problem. Przy 4 osobach czacha zaczyna dymić ;)
Kto pierwszy uzbiera 15 punktów - wygrywa. Jednak gra tak wciąga, że niemal automatycznie wszyscy chcą ją przedłużyć i już po 2-3 grach pada entuzjastyczne "To co, gramy do 20/30/40?".


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo fajny blok tematyczny. Wzorowany jest na antycznej (głównie greckiej) kulturze, wierzeniach i wojskowości. Nadaje mu to niepowtarzalnego, bardzo klimatycznego charakteru. Nic nie pobije rozbijania zombiaków hoplitami czy falangą ;)


Jeden z moich ulubionych RPG. Mroczne, tajemnicze, gotyckie science-fiction - taaak, uniwersum Warhammera 40,000 jest wspaniałe. Rogue Trader podaje nam je w otoczce pozornej wolności i potęgi, gdyż tytułowi rogue traderzy do biednych ani słabych nie należą (w przeciwieństwie do 99.99% ludności Imperium). Wręcz przeciwnie - posiadając nierzadko starożytne wręcz nadania oraz własne statki, będące małymi latającymi państwami, przemierzają przestrzeń goniąc za własnymi (i nie tylko) mniej lub bardziej (zazwyczaj bardziej) mrocznymi interesami...

Co do samego podręcznika... Wydanie tradycyjnie już - przepiękne i solidne. A w środku:
+ stara, dobra i sprawdzona mechanika, jedna z moich ulubionych,
+ uzupełnienie RPG-owego świata WH40k o jakże ciekawy i istotny element - rogue traderów,
+ klimat, klimat i jeszcze raz klimat - po prostu WH40k,
+ w porównaniu z Dark Heresy - WOLNOŚĆ (przynajmniej teoretycznie) i POTĘGA (jeszcze bardziej teoretycznie ;) )
+ jasny, silny i klimatyczny aspekt jednoczący drużynę - statek, którego wszyscy są załogą, który jest domem, schronieniem, twierdzą, żywicielem, pupilem i czym tam jeszcze,
+/- podręcznik zawiera z grubsza wszystko, co pozwoli rozpocząć przygodę, jednak wraz z zagłębianiem się w świat i mechanikę szybko poczujemy niedosyt (FFG spieszy z odsieczą - hordami przesadnie drogich dodatków...)
+/- rewolucja w mocach psychicznych - niby uproszczono wiele, ale jednocześnie nie przeniesiono starych dobrych mocy z Dark Heresy, co bardzo zubaża psioniczny aspekt rozgrywki (chyba że zdecydujemy się sami przepisać i zbalansować zasady każdej z mocy pod nową mechanikę); ponadto komplikacja zasad rzucania mocy znana z DH jest moim zdaniem nieco pozorna, bo psykerzy po pierwszych fenomenach i bólach warpu stają się raczej oszczędni w korzystaniu ze swojego daru (przekleństwa?) i nagle okazuje się, ze w ciągu sesji znacznie mniej czasu zabiera zliczanie i sumowanie thresholdów do fireballa rzucanego ledwo parę razy (bo strach ryzykować ;p), niż zliczanie bonusów do ataku i potem obrażeń zadanych przez bolter z ulepszeniami czy specjalną amunicją, z którego strzałów padają dziesiątki.

Polecam wszystkim fanom RPG i uniwersum Warhammera 40,000.


Bardzo miła, ciesząca oko gra o prostych zasadach (przynajmniej do momentu podliczania punktów ;) ) i olbrzymim polu do kombinowania.

Z losowanych co turę kartoników układamy królestwo, zawierające drogi, zamki, pola, klasztory... (dodatki do gry wzbogacają ten repertuar). To z pozoru proste zadanie skutecznie komplikuje fakt, że każdy z obiektów trzeba zająć dla siebie, aby dał punkty. Służą do tego ludziki, które możemy stawiać na dokładanych kartonikach. Jednakże ilość ludzików jest ograniczona, a zabrać ludzika z planszy można dopiero po ukończeniu (zamknięciu) drogi czy zamku, których strzegł. W trakcie gry potrafi się więc ciągle zawiązywać i rozwiązywać mnóstwo tymczasowych sojuszów mających na celu pomoc (lub przeszkodzenie ;) ) w ukończeniu jakiejś budowli, żeby zabrać ludzika i móc budować coś nowego.
Dla mnie zaletą jest też fakt, że plansza w czasie gry niesamowicie się rozrasta (kartoników jest na prawdę sporo), co sprawia, że 1) nikomu nie brakuje miejsca na budowanie 2) zawsze znajdzie się jakieś ciekawe miejsce do wykombinowania ruchu zaskakującego przeciwników ;)
Jeśli nie macie dużego stołu, to polecam grać na obrusie (który można przesuwać po stole - bo nigdy nie wiadomo, w którą stronę rozbuduje się plansza) lub na podłodze.

Polecam z czystym sumieniem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

P.S. Zapomniałem o jeszcze jednej, bardzo ważnej zalecie! W 7 Cudów można grać nawet w 7 osób, a z dodatkiem Cities nawet 8 osób. Dla mnie jest to bardzo ważne, gdyż przeważnie spotykamy się raczej sporym gronie... :) Na szczęście wcale jednak nie trzeba zbierać drużyny hokejowej, żeby dobrze się grało - mechanika jest tak skonstruowana, że we trójkę gra się tak samo dobrze jak w siódemkę czy ósemkę. Jedyną odmiennością jest wariant dwuosobowy, gdzie gracze na przemian rozbudowują miasto niezależne, symulujące trzeciego gracza. Wiele osób nie lubi tego wariantu, ale dla mnie również on jest ciekawy. Tyle że raczej rzadko mam tak mało osób do grania... ;D


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dodatek wprowadza całkiem nową mechanikę - liderów. Są to postacie przywódców, które możemy wprowadzać na początku każdej ery. Jest ich sporo, a każdy posiada unikalne, ciekawe cechy, nierzadko wprowadzając nowe elementy do mechaniki gry. Podobnie jak w przypadku drugiego dodatku, "Cities", raz zagrawszy z Liderami nie będziecie chcieli grać bez nich :)

Absolutnie polecam wszystkim fanom 7 Cudów.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Świetny dodatek. Jego znakiem rozpoznawczym są czarne karty, potrafiące nieźle namieszać w grze. Przede wszystkim zawierają bezpośrednie negatywne interakcje (np. "wszyscy gracze poza mną płacą 3 pieniążki"), wyjątkowo silne efekty (np. karty wojny o sile większej niż inne karty wojny w danej erze), czy całkiem nowe efekty (ambasady wyłączające z udziału w wojnie czy "maski" kopiujące budynki naukowe od sąsiadów).

Polecam wszystkim fanom 7 Cudów - raz zagrawszy z czarnymi kartami nie będziecie chcieli grać bez nich ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra przebojem wdarła się do naszego planszówkowego repertuaru. Przez długi czas spotkanie "na planszówki" oznaczało defacto "na Cuda".

Gra ma 3 podstawowe zalety:
- niesamowitą prostotę zasad, ale jednocześnie...
- ...bogatą i urozmaiconą rozgrywkę, do której można podejść zarówno rekreacyjnie, na luzie, jak i z pełną strategiczną powagą planowania, spamiętywania i kombinowania,
- i najważniejsze: wszyscy grają na raz! każdą turę gracze rozgrywają jednocześnie i dopiero po wybraniu kart następuje szybkie rozpatrzenie efektów nowo wyłożonych budynków (przy odrobinie wprawy również mogące odbywać się symultanicznie), przekazanie kart i następna tura,

Ze względu na znaczną ilość kart i sporo sposobów zdobywania punktów, każda gra jest inna. Nigdy nie da się przewidzieć, co na 100% da zwycięstwo - trzeba po prostu zaplanować sobie kilka wariantów i reagować w zależności od sytuacji na stole.

Ponadto gra nie posiada na kartach i planszach napisów wymagających czytania w trakcie gry (są tylko mało istotne nazwy kart/budynków), można więc np. mieszać wersje językowe dodatków.

Zdecydowanie polecam - u nas gra zrobiła prawdziwą furorę.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Piękna gra pozwalająca rozwinąć skrzydła wyobraźni. Jej celem jest odnajdywanie niespotykanych, ale możliwych do odgadnięcia skojarzeń. Głównym elementem gry jest zestaw przepięknych kart z abstrakcyjnymi grafikami. Na bazie owych kart buduje się, a następnie odgaduje skojarzenia.

Grę bez wahania polecam każdemu, kto nie boi się uruchomić abstrakcyjnego, nieco szalonego myślenia i lubi wędrować po jego granicach.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa gra. Przede wszystkim zaskakuje głębokim klimatem, budowanym przez bardzo dobrą oprawę artystyczną. Ciemna kolorystyka, portrety bohaterów rysowane na podstawie archiwalnych zdjęć, wszechobecny motyw wilka, karta "Za wolną Polskę!"... W trakcie gry polecam jeszcze w tle puścić Kaczmarskiego...

W warstwie mechaniki również nudy nie ma. Głównym celem gry jest zdobywanie punktów chwały. Dostajemy je za jak największy udział własnych żołnierzy w misjach. Jednak zbytnie przepychanki podczas wyznaczania składu mogą istotnie utrudnić powodzenie misji, co jest wysoce niepożądane. Tak więc ciągle balansujemy pomiędzy dobrem własnym (własnymi punktami) a dobrem ogółu (wykonaniem misji, czyli punktami w ogóle).

Jedyne, co mi przeszkadza, to obecność karty nakazującej nam grać jako sabotażysta władzy ludowej. Musimy wtedy sekretnie działać przeciwko wszystkim. W tak emocjonalnie nacechowanej grze otrzymanie takiej karty na prawdę potrafi odebrać chęć do gry... Na szczęście reguły gry przewidują tą kartę jedynie jako opcję, choć podejrzewam, że przy odpowiednim nastawieniu może to być opcja ciekawa.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Impossible Machines jest grą, którą trudno mi jednoznacznie ocenić. Jest to swego rodzaju wariacja na temat domina - układamy w łańcuszek (mogący się rozgałęziać) karty w taki sposób, aby symbol na wyjściu poprzedniej karty zgadzał się z symbolem na wejściu dokładanej karty. Każda karta to element maszyny. I w sumie to zdanie tłumaczy 80% rozgrywki. Sensem rozgrywki natomiast jest budowanie łańcuszka, w którym będzie jak najwięcej moich kart, a jak najmniej kart przeciwników (tak się nalicza punkty). Oprócz zwykłych kart typu "jedno wejście, jedno wyjście" (SISO ;p) mamy jeszcze rozdzielacze ("jedno wejście, dwa wyjścia") oraz kartę-gumkę do usuwania kart przeciwników, można też wstawiać swoje karty w środek łańcuszka, jeśli tylko wszystko będzie do siebie pasować. Budowę łańcuszka kończymy, gdy maszyna zostanie uruchomiona i zadziałają wszystkie jej elementy, wówczas podlicza się punkty i rozgrywa kolejną rundę. Pojedyncza runda dla 4 osób znających już grę trwa max 10 minut, rund można rozegrać ile się chce (my zazwyczaj gramy 3 do 5, później gra zaczyna się nudzić).

Gra jest bardzo ładnie i porządnie wykonana. Poziom artystyczny jest dość wysoki, ilustracje trzymają specyficzny klimat i potrafią rozbawić (szczególnie inżynierów ;) ). Instrukcja jest (tylko!) po angielsku, jednak same zasady są bardzo proste (instrukcja wydaje się mocno przegadana, mimo iż ma tylko 4 strony małego formatu), a karty nie zawierają żadnych napisów, jedynie obrazki i symbole. Powyższe cechy pozwalają wykorzystać grę np. w rozgrywkach z dziećmi (ogarną zasady i nie będą prosić rodziców o tłumaczenie napisów) lub wielonarodowościowym towarzystwie (brak znajomości wspólnego języka nie przeszkodzi w grze).

Dla mnie gra jest nieco za prosta. Miło gra się pierwszą czy drugą rundę, głównie ze względu na ładne grafiki i odmienność gry. Później jednak całość zaczyna nużyć, raczej nie gram powyżej 5 rund. Myślę, ze po prostu źle dobrałem tą grę do swoich preferencji (skusiła mnie tematyka ;) ). Osobiście daję grze ocenę 3.5/5, głównie ze względu na zbytnią jak dla mnie prostotę. Jednakże lepiej dobierając ją do oczekiwań graczy można by spokojnie ocenić ją na jakieś 4-4.5/5. Tak więc postanowiłem, wystawić ocenę 4/5 - z zastrzeżeniem, że jest to gra dla stosunkowo wąskiego grona odbiorców i przed zakupem należy się zastanowić, czy to jest to, czego szukamy.


Główna zaleta ŚGP - dodatki do gier - przestała istnieć z chwilą zakończenia wydawania wersji drukowanej... :( Dla mnie wtedy ŚGP niestety praktycznie przestał istnieć, bo na monitorze to mogę sobie poczytać recenzje i felietony w 1000 innych miejsc, wcale nie gorsze, i do tego za darmo...


Kupony prezentowe to super sprawa, gwarantują zawsze udany prezent bez stresu "czy aby na pewno się spodoba" (no chyba że mamy doczynienia z osobą, która nie lubi takiego pójścia na łatwiznę i woli, jak się włoży trochę wysiłku w wyszukanie dobrego prezentu). Jednak forma, w jakiej kupony otrzymujemy woła o pomstę do Cthulu. Zwykła kartka A4 z czarno-białej drukarki zawierająca wydruk ze strony internetowej z kodem (z adresem, numeracją stron, godziną i innymi śmieciami w nagłówku i stopce - jak to przeglądarka drukuje).

Czy na prawdę nie można by się postarać o jakieś ładne, kartonowe, kolorowe bileciki w zgrabnym formacie? Na pewno dałoby się dobrać rozwiązanie pozwalające albo na drukowanie takich bezpośrednio w sklepie (kolorowa laserówka + grubszy papier + gilotyna do szybkiego wycięcia) lub przygotowanie w drukarni i tylko nadruk kodów w sklepie.

Poza tym brakuje nominału 150 zł (ceny planszówek często siedzą właśnie w przedziale 100-150zł) lub możliwości poskładania kilku nominałów w jeden kod.

W efekcie siedziałem godzinę w domu, żeby poskładać dwa oddzielne kody jakoś zgrabnie w jeden bilecik, a następnie pognać na miasto wydrukować w kolorze, żeby się toto jakoś nadawało na włożenie do kartki urodzinowej jako prezent. Niemniej solenizant był mile zaskoczony, że tym razem sam będzie mógł sobie wybrać prezent, zamast nerwów "czy aby na pewno nie kupią mi jakiegoś badziewia" ;p


Dobry, solidny produkt

Moja pierwsza paragrafówka, kupiona nieco na ślepo, na próbę, jako iż coraz ciężej znaleźć czas i zebrać ekipę na porządnego RPG-a.
Spodobała mi się już po przeczytaniu wstępu i instrukcji. Mając chwilę czasu wieczorem postanowiłem więc na rozgrzewkę "przerobić" kilka paragrafów. Ani się obejrzałem, a 2 godziny zleciały nawet nie wiem kiedy. Książka wciąga jak prastare bagno, oderwać się od niej jeszcze ciężej niż od dobrej tradycyjnej lektury - ze względu na interakcje dużo bardziej identyfikujemy się z bohaterem i wydarzeniami, chcąc jeszcze i jeszcze, więcej i więcej, paragraf za paragrafem.
Co do oceny, to wsytawiłbym bez wahania 5 albo i 6, gdyby się dało. Ale nie zrobię tego i dam 4 ze względu na tłumaczenie, które jest zbyt często koślawe, noszące znamiona paskudnej kalki językowej. Co jakiś czas wybija to człowieka z klimatu, cisnąc "WTF?" na usta. Niemniej da się do tego "przyzwyczaić" i nauczyć mózgownicę ignorowania tych kwiatków. Wtedy nic już nie przeszkadza w odbiorze świetnej i wciągającej fabuły i rozgrywki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: