Bartoszbol - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Znakomity dodatek, bohater świetnie zaprojektowany zarówno od strony „mechanicznej”, jak i „tematycznej”. Kapitan jest mocny zarówno w ataku (Shield Toss, Heroic Strike), jak i w obronie (tarcza wzmacniająca obronę i dodająca Retaliate, Shield Block niemal równie dobry jak Backflip Spidermana). W gotowej talii dochodzą mocne nowe karty do aspektu Leadership.
Nie zgadzam się z opinią, że pojawiające się w dodatkach dodruki dostępnych już kart to wada. Przecież dzięki takim duplikatom z czasem będzie można złożyć więcej ciekawych kombinacji talii w grach dwu i wieloosobowych.


Znakomita gra, zarówno do gry solo, jak i w zespole. Miło obserwować, jak projektanci FFG uczą się na własnych projektach i je udoskonalają. LotR LCG: niezależnie od tego jak dobrą talię zbudujemy, wykorzystamy niewielką jej część, bo więcej nam nie podejdzie na rękę (chyba że uwzględnimy w swoim „silniczku” jakieś rozwiązania pozwalające na szybsze dobieranie). Jedna karta na rundę to bardzo odczuwalne ograniczenie, drastycznie zwiększające wpływ początkowego ułożenia talii na rozgrywkę, o czym wie każdy, kto zaginął w czeluściach Morii, czekając na Gandalfa jak na Godota 😉.

W Horrorze w Arkham LCG dorzucono możliwość dobierania kart poprzez akcje, co zwiększyło możliwości „grzebania” w talii, ale to wciąż było rozwiązanie pozwalające wykorzystać stosunkowo niewielką część przygotowanych zasobów, no a poza tym dorzucono ryzyko w postaci słabości, co częściowo zniechęcało do dodatkowego dobierania.

W Marvel Champions nie ma puli surowców reprezentowanej przez żetony - płacimy kartami z ręki, więc co prawda także nie wykorzystujemy większości kart, ale za to jest większy wybór tego, co faktycznie możemy zagrać, bo dobieramy zawsze do limitu ręki i możemy odrzucać niechciane karty. Dzięki temu talia może być znacznie szybciej „przekopywana” (limity talii to 40-50 kart, limity ręki to zazwyczaj 5-6 kart). To zapewnia większą dynamikę, większą liczbę opcji w czasie gry i większe możliwości w zakresie konstruowania kombinacji i realizacji taktyk, na których nam zależy w danym momencie. Owszem, pojawia się kara za „przebicie się” przez całą talię, ale nie jest ona drastyczna.

Oczywiście te rozwiązania to nie tylko czysta mechanika, ale także kwestia fabularnej konwencji. W LotR drużyna śmiałków staje oko w oko z grozą rosnącej w siłę ciemności, więc żmudne, trudne i ryzykowne przebijanie się przez scenariusze niejako wypływają z konwencji. W AH jeszcze gorzej, bo u Lovecrafta człowiek jest w zasadzie skazany na klęskę w starciu z potężnymi Przedwiecznymi, więc nawet jeśli chwilowo wygrywamy, to zmaltretowani i na wpół szaleni, a budowana atmosfera jest tu cięższa, niż obciążony kamieniami worek ze zwłokami wrzucony do rzeki Miskatonic przez zakapturzonych kultystów.

W MC wreszcie nas trochę odciążono psychicznie i pozwolono poszaleć oraz odreagować: nie brniemy przez przeciwności losu, niczym jakiś sterany życiem bohater lektury szkolnej, tylko dokonujemy nadzwyczajnych wyczynów. Jesteśmy w końcu superbohaterami o nadludzkich możliwościach, którzy profesjonalnie tłuką superzłoczyńców, co odczuwa się m.in. w większej dynamice rozgrywki. I to mi wygląda na miłą odmianę po tamtych świetnych, ale jednak odmiennych podejściach. Bardzo podoba mi się też większa możliwość interakcji między postaciami i silniejszy nacisk na kooperację w samej mechanice. Tutaj każda postać ma umiejętność „dystans” i umiejętność „wartownik” (fani LotR LCG wiedzę o co chodzi). Jesteśmy rzeczywiście zespołem, a nie odizolowanymi postaciami rozrzuconych po różnych miejscach lub drużynami obserwującymi bezradnie, jak orkowie i trolle „biją naszych” 🙂

Ważna jest także zmiana modelu gry: dodatki mają mieć trzy formy: złoczyńcy (wraz ze scenariuszami), bohaterowie (wraz z gotowymi do gry taliami) i duże dodatki z kampaniami. W takim systemie nie musimy kupować wszystkiego, ponieważ poszczególne dodatki nie są połączone osią fabularną (jak w LotR i AH) i nie grozi nam rozpoczynanie jakiejś opowieści od środka, czy pominięcie zakończenia. Oczywiście dla fanów rozbudowanych narracji i kampanii będzie to wadą tej gry.

Uwzględniając powyższą zmianę atmosfery i podkręcenie dynamiki, popularny i atrakcyjny temat, a także bardzo pomysłowe rozwiązanie pozwalające zadowolić dwa typy graczy (nie lubisz ślęczeć nad taliami i chcesz po prostu odpreżyć się wieczorem w roli Thora, to grasz „gotowcami”; jesteś hardkorowym koksem karcianym i kręci cię budowanie silniczków, to podbijasz poziom trudności i składasz własne supermoce), przypuszczam, że to będzie prawdziwa żyła złota dla FFG.


FFG podało datę premiery: 1 listopada.


Jak dla mnie ideał :)

Po świętach spędzonych z rodziną przy „Podróżach” (nie mogliśmy się oderwać) i rozegraniu 5 rozdziałów (przygód) muszę stwierdzić, że gra wskoczyła na moje osobiste podium, a to nie zdarza się często. Kapitalne połączenie przygodowej eksploracji rozgrywanej w malowniczych realiach Śródziemia i bardzo udanego systemu RPG - przygody, podróże, zagadki i tajemnice, świetnie zrealizowany rozwój postaci, emocjonujące starcia z siłami ciemności, walka i trudne wybory, bardzo ciekawe i zróżnicowane przygody w ramach zrealizowanej z rozmachem kampanii. Aplikacja pracuje doskonale, zwalniając graczy z rozmaitych uciążliwych czynności mechanicznych, zapisując stan gry i oferując ogromną elastyczność, proceduralnie generowane mapy i różnorodność questów pobocznych. Wygląda na to, że FFG udało się twórczo połączyć szereg udanycy mechanik z innych gier (np. Cień z LoTR LCG, system przydzielania obrażeń jak z X-Winga, główny mechanizm eksploracji z „Posiadłości szaleństwa” itd.) i stworzyć doskonały produkt, który ma ogromny potencjał rozwoju, ograniczony w zasadzie tylko wyobraźnią projektantów kolejnych dodatków i kampanii.


Jak dla mnie ideał :)

Znakomicie zaprojektowana kościano-karciana gra, reprezentująca pojedynki między bohaterami i antybohaterami "Gwiezdnych wojen".

Zalety:
- bardzo łatwa do opanowania (mój ośmioletni syn załapał błyskawicznie)
- bardzo szybka i dynamiczna: świetnie odzwierciedla to ideę błyskawicznego pojedynku, w którym sytuacja zmienia się w ułamku sekundy, praktycznie nie ma tu oczekiwania na swoją turę; doskonały jest np. pomysł "okienka" między rzutem kośćmi, a ich aktywacją - umożliwia to elastyczne reagowanie na sytuację, typu "strzał-unik", "cios-blok": uwiarygodnia to założenie, że bierzemy udział w walce na smierć i życie;
- doskonała integracja mechaniki z tematem - fani "Gwiezdnych wojen" docenią sposób, w jaki zasady mechaniki odzwierciedlają np. charakterystyczne cechy poszczególnych postaci, miejsc, urządzeń, umiejętności, czy droidów:
- mnóstwo potencjalnych możliwości kombinowania z własnymi taliami i składania egzotycznych koalicji, typu Vader i jego wnuk, z zastrzeżeniem, o którym poniżej
- idealne wyważenie między losowością (kości), zapewniającą odpowiednią dawkę napięcia, nieprzewidywalności i koniecznością improwizacji, a możliwościami jej moderowania (karty, opcje przerzucania)
- ogromna frajda z gry

Wady: dostrzegłem na razie tylko jedną, do tego "warunkową": dla wielu osób będzie to format kolekcjonerski, głównie z przyczyn finansowych. Trudno raczej oczekiwać dłuższej żywotności od samych zestawów startowych: nie są one zresztą "pełnoprawne", ponieważ zawierają tylko po 20, a nie 30 kart. Nieuniknione będzie zatem inwestowanie w boostery, co może samo w sobie (w zależności od nastawienia, oczekiwań, szczęścia i możliwości finansowych) dostarczać przyjemności lub frustracji.

Niezdecydowanych namawiam, żeby wypróbowali tę grę koniecznie: jeśli to możliwe przed zakupem. Moim zdaniem jednak naprawdę warto, to nie jest tuzinkowy projekt, jakaś kopia, czy bezczelny skok na naszą kasę, lecz bardzo solidnie zaprojektowana gra, oferująca mnóstwo zabawy i emocji.


Jak dla mnie ideał :)

Znakomicie zaprojektowana kościano-karciana gra, reprezentująca pojedynki między bohaterami i antybohaterami "Gwiezdnych wojen".

Zalety:
- bardzo łatwa do opanowania (mój ośmioletni syn załapał błyskawicznie)
- bardzo szybka i dynamiczna: świetnie odzwierciedla to ideę błyskawicznego pojedynku, w którym sytuacja zmienia się w ułamku sekundy, praktycznie nie ma tu oczekiwania na swoją turę; doskonały jest np. pomysł "okienka" między rzutem kośćmi, a ich aktywacją - umożliwia to elastyczne reagowanie na sytuację, typu "strzał-unik", "cios-blok": uwiarygodnia to założenie, że bierzemy udział w walce na smierć i życie;
- doskonała integracja mechaniki z tematem - fani "Gwiezdnych wojen" docenią sposób, w jaki zasady mechaniki odzwierciedlają np. charakterystyczne cechy poszczególnych postaci, miejsc, urządzeń, umiejętności, czy droidów:
- mnóstwo potencjalnych możliwości kombinowania z własnymi taliami i składania egzotycznych koalicji, typu Vader i jego wnuk, z zastrzeżeniem, o którym poniżej
- idealne wyważenie między losowością (kości), zapewniającą odpowiednią dawkę napięcia, nieprzewidywalności i koniecznością improwizacji, a możliwościami jej moderowania (karty, opcje przerzucania)
- ogromna frajda z gry

Wady: dostrzegłem na razie tylko jedną, do tego "warunkową": dla wielu osób będzie to format kolekcjonerski, głównie z przyczyn finansowych. Trudno raczej oczekiwać dłuższej żywotności od samych zestawów startowych: nie są one zresztą "pełnoprawne", ponieważ zawierają tylko po 20, a nie 30 kart. Nieuniknione będzie zatem inwestowanie w boostery, co może samo w sobie (w zależności od nastawienia, oczekiwań, szczęścia i możliwości finansowych) dostarczać przyjemności lub frustracji.

Niezdecydowanych namawiam, żeby wypróbowali tę grę koniecznie: jeśli to możliwe przed zakupem. Moim zdaniem jednak naprawdę warto, to nie jest tuzinkowy projekt, jakaś kopia, czy bezczelny skok na naszą kasę, lecz bardzo solidnie zaprojektowana gra, oferująca mnóstwo zabawy i emocji.

-


Jak dla mnie ideał :)

Doskonały dodatek, prawdopodobnie najciekawszy tematycznie z dotychczasowych. Teraz bitwy o Hoth mogą nabrać rozmachu, ponieważ do gry wszedł zestaw Marynarki Imperialnej poświęcony maszynom kroczącym ATAT, a z drugiej strony Rebelia dostaje zestaw poświęcony śmigaczom śnieżnym. Dodatkowo Sithowie otrzymują raczej nietypowy, acz imponujący zestaw poświęcony Legionowi 501, czyli osobistemu oddziałowi szturmowców Vadera (cel "Pięść Vadera" ma cechę Hoth).
Pozostałe dwa zestawy należą odpowiednio do Przemytników i Szpiegów (możliwość wycofywania jednostek na rękę i nowa broń, podręczny blaster) oraz do neutralnego stronnictwa JSM (poświęcony Hoth - dostajemy tu m.in. żołnierzy znakomitych do osłania celów Rebelii).
Graficznie jak zwykle poziom jest niesłychanie wysoki.
Reasumując, kolejny doskonały dodatek do świetnej gry. Jeszcze tylko zamknięcie cyklu (a w nim m.in. nadleci Egzekutor) i będzie można toczyć w pełni tematyczne bitwy o Hoth.


Jak dla mnie ideał :)

Pięknie wydana, lekka gra rodzinna. Proste zasady, szybka rozgrywka (poniżej godziny), ładnie odmalowany piracki temat (okręty, skarby, bitwy morskie).

Stara i zużyta idea wyścigu wokół planszy pionków przesuwanych zgodnie z wynikami wyrzuconymi na kościach została tu bardzo sprawnie zmodernizowana i dzięki różnym dodatkowym, choć zarazem bardzo prostym mechanizmom (karty, dwie akcje w turze, skarby, bitwy, towary), bardzo uatrakcyjniona. Nie można się tu spodziewać wielkiej głębi, występuje wysoka losowość, jednak można ograniczać w pewnej mierze jej wpływ umiejętnym zagrywaniem kart i umieszczaniem kości. Mimo to jeśli mamy pecha z pewnością przegramy :)

Nie jest prawdą, że osoba, która szybko wysforuje się w wyścigu z pewnością wygra. Owszem, bonus za przybycie na metę na pierwszym miejscu jest wysoki, lecz można go - jak przekonałem się w praktyce - zrównoważyć skarbami i złotem. Bezmyślne żeglowanie byle dalej do przodu może się źle skończyć.

Reasumując, świetna gra dla całej rodziny.




Dobry, solidny produkt

Dodatek oferuje możliwość cieszenia się grą taliami frakcji Szumowin i Nikczemników oraz Przemytników i szpiegów. Dostajemy szereg bardzo interesujących zestawów celów ze znakomitymi grafikami (w tym autorstwa samego Ralpha McQuarriego). Zestawy łączą spójność tematyczną (Jawowie, broń, Wookie, Trandoshanie, Jabba, Miasto w chmurach, sektor Anoat itd), wysoki poziom estetyczny i użyteczność w ramach samej gry. Istotnie zwiększają się możliwości taktyczne. Teraz możemy zaminować pole bitwy (mina zbliżeniowa), by w dogodnym momencie odpalić ładunek, rozszarpać wroga korzystając z furii Wookiech, a nawet zamieniać stosy kart przewag. Podobnie jak poprzednio struktura zestawów celów jest spójna: druga karta zestawu to zwykle "główny bohater" (Carlissian, Chewbacca, Jabba itd), karty losu występują jako ostatnie.

Oprócz kart dla dwóch frakcji dostajemy też po (interesującym) celu dla wszystkich czterech pozostałych frakcji, a także cele neutralne dla Jasnej i Ciemnej Strony Mocy.

Tłumaczenie jest nadal dobre, chociaż nie podoba mi się nazwa "Jeździec Tusken". "Tusken raider" to nie Tusken będący jeźdźcem (mimo iż jeżdżą na banthach :P), lecz raczej łupieżcą.

Jedyną - choć istotną - wadą dodatku jest fakt, że - w przeciwieństwie do "małych" dodatków - dostajemy tu, podobnie jak w podstawce, jedynie po jednej kopii każdego zestawu celów. Oczywiście teoretycznie nie przeszkadza to w grze, jednak w praktyce ogranicza możliwości graczy i zmusza osoby chcące składać optymalne, ciekawe talie, do zakupu dwóch egzemplarzy dodatku, a to oznacza spory wydatek. Dlatego czwórka, a nie piątka.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo solidny i użyteczny produkt. Kieszenie umieszczone są w sposób uniemożliwiający wypadanie kart, dodatkowo klaser posiada zabezpieczenie przed przypadkowym otwarciem w postaci elastycznej gumowej taśmy. Do jednej kieszeni z łatwością zmieści się kilka kart (na pewno po trzy kopie). Bez problemu można też zapakować do każdej kieszeni dwie karty w koszulkach (przetestowane na Star Wars: Grze karcianej). Trzy kopie w koszulkach to może być jednak zbyt wiele - karty mogą się wyginać. Innymi słowy jeden klaser przechowa nam nawet 740 zakoszulkowanych kart albo 1100 kart bez koszulek. Polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo solidny i użyteczny produkt. Kieszenie umieszczone są w sposób uniemożliwiający wypadanie kart, dodatkowo klaser posiada zabezpieczenie przed przypadkowym otwarciem w postaci elastycznej gumowej taśmy. Do jednej kieszeni z łatwością zmieści się kilka kart (na pewno po trzy kopie). Bez problemu można też zapakować do każdej kieszeni dwie karty w koszulkach (przetestowane na Star Wars: Grze karcianej). Trzy kopie w koszulkach to może być jednak zbyt wiele - karty mogą się wyginać. Innymi słowy jeden klaser przechowa nam nawet 740 zakoszulkowanych kart albo 1100 kart bez koszulek. Polecam.


Dobry, solidny produkt

Solidne (choć miękkie), stosunkowo niedrogie koszulki, które w mojej ocenie wystarczająco dobrze zabezpieczają karty. Jedyna ich wada: są minimalnie za długie. Mimo to polecam.


Dobry, solidny produkt

W czwartym dodatku z cyklu Hoth mamy ogółem 6 nowych zestawów celów:

3 zestawy Ciemnej Strony:

Imperatyw Generała wprowadza na scenę gwiazdę "Ataku na Bazę Echo", czyli tytułowego Generała Veersa wraz z dwoma ATST, kartą losu Bitwa o Hoth oraz głośną jeszcze przed premierą kartą baterii turbolaserowej usuwającą z gry wszystkie ulepszenia po zniszczeniu celu. Świetny zestaw do talii opartych na celach z cechą Hoth.

Równie przydatny może być neutralny zestaw "Sabotaż w śniegu" z cechą Hoth i limitem 1 na talię. Otrzymujemy tu tanie mięso armatnie (2 snowtrooperów) oraz możliwość wykorzystywania i manipulowania osłonami. W ten sposób zaczynają się wyłaniać interesujące kombinacje (osiągną z pewnością swą pełnię wraz z końcem cyklu) zachęcające do stoczenia bitwy o Hoth.

Ostatni cel Ciemnej Strony przynależy do Szumowin i Nikczemników. "Lukratywny kontrakt" pozwala zdejmować co turę jeden żeton skupienia z najemnika lub łowcy nagród. Dwóch skorumpowanych urzędników jest w stanie ochronić nasz cel przed uszkodzeniami (bardzo przydatne!). Jest jeszcze ładunek wybuchowy usuwający (pod pewnym warunkiem) ulepszenie wroga, karta Kaprys Losu (zawsze w cenie) i gwóźdź programu, czyli potężna, choć droga (5) jednostka/pojazd: Piraci z Zewnętrznych Rubieży. Jest ona w stanie walczyć lub generować do trzech zasobów, w połączeniu z cechą celu można zatem co turę generować dwa.

Jak widać Sithów potraktowano tym razem po macoszemu.

Jak się miewa Jasna strona?

Dostaje trzy zestawy: po jednym dla Jedi, Przemytników i Szpiegów oraz jeden neutralny.

Zestaw Jedi "Wiedza i Obrona" jest wybitnie defensywny i defensywa ta wygląda mi na wyjątkowo potężną (osłony, "leczenie celów", powrót zniszczonych jednostek na rękę, a przede wszystkim znakomita karta odbijająca obrażenia na wroga). Bardzo ciekawy zestaw, pytanie tylko czy Jasna Strona ma czas, aby grać defensywnie. Chętnie sprawdzę w praktyce.

Zestaw Przemytników i Szpiegów "Ostatnia obrona Hoth" ułatwia osiąganie przewagi oraz robi z niej użytek (gdy mamy przewagę Col Serra wchodzący w skład zestawu staje się niemożliwy do pokonania czy zatrzymania, co z kolei może być zabójcze w połączeniu z kartą umożliwiającą zmuszenie dowolnej jednostki wroga do obrony przed naszym atakiem). I na deser mamy wydarzenie dodające dwa obrażenia wybuchowe jednostce uczestniczącej o ile nasza przewaga wyniosła dwa lub więcej - to może być kombo wygrywające grę.

Zestaw neutralny to "Mroźne schronienie" dostarczające aż trzech zasobów. Nic szczególnie imponującego, moim zdaniem, choć asystent medyczny może namieszać usuwając jeden dowolny żeton z postaci lub ulepszenia, a Centrum Kontroli Echo chroni ulepszenia.

Reasumując, kolejny etap przygotowań do finałowej bitwy o Hoth, gdy potencjał zestawów ujawni się w pełni.





Jak dla mnie ideał :)

Bardzo interesująca gra. Oprawa graficzna nie jest może równie wybitna jak w karcianej "Star Wars", niemniej wizja świata oddana jest sprawnie. Fabuła i konwencja są doskonale zespolone z mechaniką, przez co trudno nie wczuć się w rolę odpowiednio hakera wykradającego sekrety megakorporacji przyszłości oraz szefa (czy też może szefa bezpieczeństwa) owej bezwzględnej korporacji dysponującego potęgą oferowaną przez ogromny kapitał.

Dla fanów cyberpunku rzecz jest wręcz wymarzona. Mamy tu pełne przeniesienie konwencji w świat karcianej rozgrywki. Stosowana terminologia niektórych może drażnić i podnosić próg wejścia w grę, a jednak o ileż sensowniejsze jest przypuszczanie ataku na serwery działu badań i rozwoju korporacji niż po prostu na stos kart dobieranych, a na kwaterę główną bardziej niż na "rękę gracza".
Świat "Androida" nie jest i nie ma być oryginalny. Przeciwnie, to zabawa w dobrze ugruntowanej przez Gibsona i następców konwencji. Cwani hakerzy, wszczepy i biomodyfikacje, wirusy i robaki, włamania na serwery, czyszczenie kont, morderstwa "tradycyjne" i zdalne przez przeciążenie układu nerwowego ("wypłaszczanie"), pułapki, intrygi i podstępy, cyborgi i sztuczne inteligencje, asy w rękawie, hardware i software.

Bardzo ciekawa, wysoce grywalna pozycja, zwłaszcza dla fanów cyberpunku i szerzej - science fiction. Asymetryczna rozgrywka i zróżnicowane frakcje po obu stronach zwiększają regrywalność samej podstawki, więc powinna ona wystarczyć na wiele godzin świetnej zabawy, nawet jeśli nie zdecydujemy się na zwiększenie puli kart przez zakup dodatków. Jedyna wada: wciąga. Co do zasad: nie są one bynajmniej szczególnie skomplikowane, gdy już przebijemy się przez cyberpunkowy żargon. Nawiasem mówiąc na uwagę zasługuje bardzo staranne, kreatywne tłumaczenie, w którym daje się odczuć nie tylko profesjonalizm, lecz przede wszystkim znakomitą świadomość konwencji.

Jesteś gotowy na skok, cyberkowboju? Pragniesz sławy i pieniędzy? A może twoją misją jest całkowite zniszczenie nieludzkiego, hiperkapitalistycznego systemu wyzysku? Ładuj dopalacze, wpinaj się w system swym neuronowym złączem, szykuj konsolę i lodołamacze, ruszaj w głąb cybernetycznej króliczej nory, ku niewyobrażalnym skarbom strzeżonym przez pożądające twej śmierci binarne psy gończe korporacji.

Chcesz zagarnąć dla siebie cały rynek? Wierzysz, że chciwość jest dobra? Wrogie przejęcia, eliminacja konkurencji, manipulowanie konsumentami produktów twej gigantycznej korporacji to dla ciebie chleb powszedni? Zasiadaj za sterami, realizuj supertajne projekty, instaluj oprogramowanie ochronne, namierzaj i zabijaj swych wrogów. Lecz strzeż się - runnerzy są niczym cienie. Nie ma takich barier kodowych, strażników i pułapek, które powstrzymają ich przed atakami na ukryte na serwerach warte miliardy kredytów dobra. Zarząd nie toleruje porażek, a upokorzony szef bezpieczeństwa nie może liczyć na litość w tym krzemowym świecie.


Dobry, solidny produkt

W skład dodatku "Mroczne czasy" wchodzi pięć zestawów celów - po jednym dla każdej z sześciu frakcji z wyjątkiem Rebelii.
Przyjrzyjmy się zawartości:

Zestaw celu Jedi "Instynkt samozachowawczy" (kapitalna grafika na karcie celu, która zwiększa potęgę Mocy jednostek w czasie zmagań Mocy, ułatwiając uzyskanie przewagu) jest zestawem dedykowanym w celu ułatwienia zwyciężania w zmaganiach Mocy oraz czerpania korzyści z tych zmagań. Bardzo tematyczny zestaw z Mocą w roli głównej. Mamy tu dwóch Gotali, którzy będą walczyć po naszej stronie o ile Moc będzie z nami. Jest postawa miecza świetlnego, która pozwala się osłonić przez wrogimi ciosami oraz wydarzenie, które pozwala łatwo (i niespodziewanie) zwyciężyć w zmaganiach Mocy poprzez przydzielenie do nich dodatkowej, nawet wyczerpanej jednostki. Bardzo spójny zestaw o konkretnym zastosowaniu.

Tymczasem Przemytnicy i Szpiedzy przygotowują się już zapobiegawczo do ewakuacji Hoth. Karta celu (Przygotować się do ewakuacji) umożliwia cofnięcie dowolnej jednostki (także wroga) na rękę jej właściciela. To oczywiście może znakomicie ułatwić kontratak (czyli przebicie się z Hoth przez pierścień okrążenia :). W skład zestawu wchodzą dwie karty eskorty Eskadry Renegatów z cechą Ochrona, transportowiec, który przy pewnej dozie szczęścia pomoże nam w czasie bitwy wprowadzić do walki za darmo kartę jednostki o koszcie do dwóch zasobów włącznie. Jest też pamiętny strzał z działa jonowego wyłączający dowolny pojazd lub droida z walki na jedną turę. Jest wreszcie nowa karta losu (bitwa o Hoth), ktora umożliwia zadanie 1 obrażenia lub zdjęcie jednego obrażenia z dowolnego celu z cechą Hoth. Mówiąc krótko - ewakuacja!

Sithowie otrzymują cel "W służbie Imperatora", który pozwala dodać do zmagań Mocy jedną ikonę Mocy. Jest to zatem zestaw symetryczny względem zestawu Jedi - koncentruje się na zmaganiach Mocy. Prorok Ciemnej Strony sam w sobie nie jest nadzwyczajnym wojownikiem, ale za to pozwala zajrzeć w przyszłość (podejrzeć jedną kartę ze swojej talii) a jeśli Moc sprzyja Ciemnej stronie nawet powiększyć naszą potęgę (zabrać na rękę obejrzaną kartę). Telepatka Anzati to droga jednostka (4 zasoby), lecz użyteczna w walce o przewagę (trzy ikony) i potencjalnie kłopotliwa dla wroga w walce (dwie ikony taktyki). Karta "Gniew" ze znakomitą grafiką przedstawiającą Lorda Vadera pozwala zniszczyć jednostę przeciwnika o ile przegra on zmagania Mocy. I wreszcie mamy tu pchnięcie Mocą, warte dwa punkty zasobów i umożliwiające położenie dwóch żetonów skupienia na dowolnej nie unikalnej jednostce wroga (tylko w czasie swojej tury, chyba że Moc jest z nami).

Zestaw Marynarki Imperialnej ma wybitnie ofensywny charakter nakierowany na niszczenie celów wroga. Opiera się na celu Mroczne czasy dla Rebelii (mocna cecha - po odświeżeniu przeciwnik zadaje jedno obrażenie swojej jednostce lub celowi). W połączeniu z cechą tego celu do akcji wkracza niezwykle groźny pułkownik Starck i dwa pojazdy opancerzone MTV-7. Dodatkowo możemy zagrać kartę miejsca zwiększającą naszą premię za atak na cel nie broniony do dwóch oraz darmową kartę wydarzenia ciężkiego ostrzału wzmacniającej atak dowolnej jednostki. Wybitnie szturmowy zestaw.

Ostatni zestaw należy do Szumowin i Nikczemników. Cel to polowanie na Hana Solo, bardzo sytuacyjny (w pełni skuteczny o ile złapiemy Solo). Ughnaucki inżynier dostarcza jeden zasób, od biedy może atakować i naprawia nasze jednostki o ile posiada odpowiednie zasoby (czytaj: o ile coś/kogoś schwytamy). Dalej mamy dwa myśliwce Z-95 Headhunter, które są w stanie nie tylko atakować, ale porywać jednostki z ręki przeciwnika. Kolejna karta to ulepszenie spalacz z miasta w chmurach - umożliwia zniszczenie schwytanej karty o ile Moc jest po Ciemnej Stronie. Na koniec mamy wydarzenie w postaci aktywacji systemu zamrażania w karbonicie, który może zamrozić (czytaj: położyćbżeton skupienia) na maksymalnie dwóch jednostkach wroga o połączonym koszcie 3 lub niższym.

Reasumując - ciekawe symetryczne zestawy dla Jedi i Sithów zachęcające do malowniczych walk o przewage w Mocy, "lądowy/szturmowy" zestaw Imperium, defensywny zestaw Przemytników i Szpiegów i "przechwytujący" zestaw Szumowin i Nikczemników. Gracze Rebelią tym razem nie znajdą tu nic dla siebie (pomijając możliwość łączenia frakcji).




Dobry, solidny produkt

Dodatek "Poszukiwania Skywalkera" zawiera 5 zestawów celów: po jednym (oczywiście w dwóch egzemplarzach) dla Rebelii, Przemytników i Szpiegów, Marynarki Imperialnej, Szumowin i Nikczemników oraz jeden zestaw celów neutralnych dla JSM.

Zestaw Rebeliancki to kolejne karty związane z Hoth. Bardzo ciekawy zestaw defensywny, idealny jako obrona przeciw ciężkim bombardowaniom Imperium, by opóźnić ofensywę wroga i dać czas własnej ofensywie. Szczególnie warte uwagi są karty "Baza Hoth" (jednocześnie dostarcza punkt zasobów, wzmacnia wszystkie cele z cechą Hoth i sama uważana jest za cel z cechą Hoth, a to wszystko przy koszcie dwa). Jeszcze ciekawsza jest karta reprezentująca generator pola siłowego bazy Echo, która oczywiście generuje pole siłowe (zapas trzech osłon), a potem wraca na rękę gotowa do ponownego zagrania.

Zestaw Przemytników i Szpiegów (Mobilizacja Eskadry Renegatów) również związany jest ściśle z Hoth, a jego fundamentem jest potężna (choć droga - koszt 5) Eskadra Renegatów potrafiająca nieźle zamieszać w szeregach wroga (zwłaszcza w połączeniu ze Specjalistą od amunicji). Jest tu też karta losu (dogodny cel).

Neutralny zestaw Jasnej Strony Mocy to kolejny zestaw defensywny powiązany z Hoth, tym razem ściśle opierający się na ograniczaniu uszkodzeń poprzez wykorzystanie osłon.

Miłośnikom Marynarki Imperialnej i Gwiezdnych Niszczycieli przypadnie pewnie do gustu zestaw celu "Rozmieścić flotę". Sam cel (oraz jedna z kart wchodzących w skład zestawu) jest - jak sądzę - przeznaczony do łączenia z taliami bazującymi na okrętach flagowych, gdyż umożliwia obniżanie kosztu zagrywania tych jednostek. W zestawie znajdują się dwa przeznaczone do niszczenia celów Gwiezdne Niszczyciele Eskadry Śmierci (bardzo trudne do zniszczenia ze względu na pancerz, osłony i odporność na wydarzenia wroga). Dodatkowo mamy tu ulepszenia generujące zasoby, idealne do talii opartych na drogich okrętach flagowych.

Zestaw Szumowin i Nikczemników nie będzie raczej używany zanim do gry nie wejdzie duży dodatek poświęcony tej frakcji (oraz Przemytnikom i Szpiegom). Sam cel, rozkazy Jabby umożliwia podejrzenie ręki wroga po jego zagraniu, co może być bardzo istotnym atutem. Mamy tu też dwóch elitarnych wojowników Weequayiańskich oraz generujący zasoby - choć tylko na zagrywanie pojazdów lub droidów - pełzacz piaskowy Jawów (znakomita grafika Ralpha McQuarriego). Godny uwagi jest Pałac Jabby wzmacniający cele i generujący jeden zasób (koszt 2). Jest tu jeszcze karta wydarzenia umożliwijąca schwytanie wrogiej jednostki z ręki przeciwnika, jednak pod warunkiem, że... odgadniemy jej nazwę.

Reasumując, otrzymujemy kolejne możliwości modyfikowania talii, choć pełna moc tych zestawów zostanie ujawniona dopiero w połączeniu z pozostałymi dodatkami cyklu Hoth oraz pierwszym dużym dodatkiem. Warto zwrócić uwagę na znakomicie zrealizowane w postaci zestawów celów "wątki tematyczne", w których dany temat (np. okręty flagowe, obrona bazy) bardzo ładnie współgra z mechaniką kart. Mówiąc prościej - zestawy tworzą "moduły" synergiczne nie tylko na poziomie mechanicznym, ale także na poziomie "fabularnym". Dla fanów Gwiezdnych Wojen to bardzo miła cecha tej gry.





Dobry, solidny produkt

Pierwszy dodatek z pierwszego cyklu, poświęconego głównie bitwie na mroźnej planecie Hoth.

Zawiera 6 zestawów celów (po jednym dla Jedi, Rebelii, Marynarki Imperialnej i Sithów oraz po jednym neutralnym dla JSM i CSM).

Zestaw Jedi skoncentrowany jest na ulepszeniach, umożliwiając ciekawe manipulacje ulepszonymi jednostkami (m.in. ich leczenie/naprawianie, wzmacnianie, czy usuwanie żetonów skupienia - znakomita i darmowa karta "Spokój"). Dodatkowo otrzymujemy tu kolejną kartę losu "W ogniu bitwy".

Zestaw Rebeliantów skoncentrowany jest na Hoth, a konkretnie na ofensywie z użyciem speederów i Wedga Antillesa. Rogue Three w połączeniu z Antillesem jest zabójczy dla celów CSM. Do tego mamy kolejną kartę losu, umożliwiającą zadanie obrażenia celowi wroga w czasie rozliczania walki o przewagę.

Zestaw neutralny Jasnej Strony Mocy (cel: Obrona Bazy Echo) ma typowo defensywny charakter i umożliwia spowolnienie ataków imperialnych, uszczuplenie jego atakujących jednostek, a przy pewnej dozie szczęścia (czytaj - wygranej przewadze) zadanie strat celom wroga.

Zestaw Marynarki Imperialnej (cel: Dowództwo Lorda Vadera) to z kolei początek szturmu na Hoth z udziałem samego Vadera i sond zwiadowczych. Jest to zestaw ofensywny utrudniający dodatkowo wrogowi zagrywanie kart wydarzeń.

Zestaw Sithów (Zabójcze zimno) oparty jest na mechanice poświęcania jednostek, co umożliwia blokowanie i uszkadzanie/niszczenie jednostek wroga oraz jednoczesne "naprawianie" własnych celów. Dodatkowo karta "Strach" umożliwia trwałe odbieranie jednostkom wroga ich statusu przydzielenia do Mocy. Ponadto dostajemy możliwość przenoszenia własnych uszkodzeń na cele lub jednostki wroga oraz - na uzupełnienie tego podstępnego zestawu - kartę "Kaprys losu" unieważniającą walkę o przewagę.

Neutralny zestaw Ciemnej Strony Mocy umożliwia atakowanie (przy użyciu wamp) i paraliżowanie zimnem jednostek wroga. Jest sensowny tylko przy założeniu budowy talii opartej na celach Hoth.

Generalnie wszystkie zestawy oprócz Jedi rozgrywają się na Hoth i rozsądne synergiczne talie będzie można z nich złożyć najprawdopodobniej dopiero po ukazaniu się wszystkich dodatków zestawu.







Jak dla mnie ideał :)

Wrażenia po pierwszych czterech partiach "Gwiezdnych Wojen" - bezcenne :)

Gra mnie urzekła połączeniem klimatu starwarsowego ze świetną mechaniką, która jest zarazem szybka i "filmowa" (ataki, kontrataki, sytuacja zmieniająca się w jednej chwili itd). Walka o przewagę, będąca fundamentem bitew to znakomity pomysł, chociaż chyba lepszym określeniem byłaby inicjatywa niż przewaga.
Gra jest bardzo dynamiczna, lecz zarazem mnóstwo w niej główkowania i trudnych dylematów:

Co wystawić, a co zachować sobie do walki o przewagę? Co z tego, że mamy świetną jednostkę, skoro wróg przejmie inicjatywę i ją sparaliżuje lub zniszczy zanim zdoła ona cokolwiek zrobić, albo przemknie obok niej i zniszczy kluczowy cel?

Kim atakować, a kim się bronić? W jakiej kolejności atakować (bardzo ważne!)? Wystawiać pojedyncze ciężkie jednostki, czy więcej mięsa armatniego? Jak zarządzać zasobami? Jak zrównoważyć ofensywę z defensywą? Kogo przydzielać do Mocy i kiedy tym przydzielonym podejmować jakieś działania? Niezłe kombinowanie.

Karty działają świetnie z fabularnego punktu widzenia. Znakomite są też synergie między nimi wytwarzające niesamowite kombosy, nawet na samym początku, gdy nie zna się dobrze kart i ich zależności. Synergie wytwarzają się też między celami a kartami. Strata wartościowego celu może nieźle namieszać. O wszystkim może zdecydować samotny myśliwiec, jedno wydarzenie, albo pojedyncza wygrana/przegrana walka o przewagę. Błędy drogo kosztują.

Palpatine rąbie błyskawicami i duszeniem Mocą jak szalony, a do tego paraliżuje wysiłki przeciwnika. W jednej z naszych partii Palpatine zadusił Yodę gdy tamten spokojnie medytował :D

Yoda jest świetny do przeciągania balansu mocy na Jasną Stronę, a i huknąć w kryzysowej sytuacji potrafi znienacka, jak pokazał w jednej z partii :)

"Devastator" naprawdę dewastuje, a zniszczenie go graniczy z cudem. Z drugiej strony - wprowadzenie tej jednostki potrafi nieźle wydrenować kieszeń.

Rankor zeżarł mi połowę armii, ale warto było, bo straszliwa to bestia :D

Krążownik Mon Calamari Home One jest świetny w zmasowanym ataku na cele, a gdy przydzielimy mu eskortę X-Wingów robi się bardzo wesoło (rebeliantom) :)

Fregata medyczna typu Nebulon B "Wybawienie" (ta z końcowki "Imperium Kontratakuje") działa jak... fregata medyczna, ratując ranne postacie :)

Przez flotę obronną Coruscant nie przebije się żaden pojedynczy okręt flagowy Rebelii (nie mówiąc o mniejszej jednostce), chyba, że zyska inicjatywę - i przemknie się niezauważony.

X-Wing Skywalkera może podchodzić do ataku dwukrotnie.

TIE-bombery i Y-Wingi niszczą cele, ale są bezradne w walce bezpośredniej.

Backstabber (pilot TIE-fightera znany też z gry miniaturkowej) zjawia się znienacka na polu bitwy i znienacka, podstępnie atakuje, zgodnie ze swym nickiem.

Strzał z superlasera Gwiazdy Śmierci niszczy dowolną wrogą jednostkę, nawet okręt flagowy.

Każda karta działa tak jak powinna z fabularnego i mechanicznego punktu widzenia. Czasem coś nie jest do końca sensowne (ciężki blaster kontra gwiezdny niszczyciel, rankor kontra okręt flagowy :)), ale działanie kart jest bardzo przemyślane fabularnie. Np "Jesteś moją jedyną nadzieja" wydaje się dziwnie działać (należy poświęcić jednostkę by dobrać dwie karty i zmusić wroga do odrzucenia jednej karty). Co symbolizuje ta karta? Leia wysyła droidy na Tatooine (poświęć jednostkę - rebeliancki łamacz blokady), dzięki czemu Jasna Strona zyskuje nowe zasoby (Kenobi, Skywalker) a Imperium je traci (na poszukiwania droidów na pustkowiu Tatooine). Trochę wyobraźni i wszystko "zaskakuje".

Już sama podstawka daje mnóstwo możliwości i kombinacji. Każda partia wygląda inaczej. A to przecież tylko cztery z sześciu grywalnych frakcji i zaledwie minimalna liczba kart, prawie bez możliwości złożenia alternatywnych talii.

Gra ma ogromny potencjał rozwoju. Cykl o Hoth tworzy możliwość stoczenia bitwy o lodową planetę, dodatek "Edge of Empire" dorzuci pełne talie szmuglerów i szpiegów po jasnej stronie Mocy oraz szumowin i łowców nagród po Ciemnej Stronie. Dodatek "Balance of the Force" doda opcję gry w 3 i 4 graczy.

Reasumując - kapitalna gierka, a dla fana "Gwiezdnych Wojen" typowy must-have.


Dobry, solidny produkt

W pierwszej rozgrywce, w której włączyliśmy "Legowisko" do naszej kampanii udało się nam przetestować niemal wszystkie nowe elementy i mechaniki: dwóch nowych bohaterów, nowe potwory, ukryte pomieszczenia (który poszukiwacz przygód ich nie kocha? :)), pogłoski, jeden z nowych questów i nowy relikt.

Mogę odpowiedzialnie stwierdzić, że jest to bardzo solidny, sympatyczny dodatek, zwiększający różnorodność opcji jakie otrzymaliśmy w podstawce "Descenta". Subkampania wygląda zachęcająco i wzbogaca wątek główny. Obaj nowi bohaterowie prezentują się bardzo ciekawie. Zupełnie nowa, oparta na żetonach odwagi mechanika czempiona jest niezwykle klimatyczna - nie sposób się uwolnić od obrazu Boromira dmącego w swój róg - znakomita koncepcja. Czempion dodaje otuchy nie tylko sobie, ale znajdującym się blisko bohaterom, co pozwala im wznieść się na wyżyny swych umiejętności. Geomanta początkowo wydaje się mniej interesujący, jednak rzut oka na jego karty umiejętności pozwala stwierdzić, że z każdą misją jego potęga wzrastać będzie błyskawicznie. Jest to jednak zdecydowanie postać do kampanii, nie do pojedynczego scenariusza (chyba że w wersji epickiej).

Mroczny władca też nie może narzekać: otrzymuje m.in. dwa nowe typy potworów (z czego szczególnie jeden z pewnością przypadnie mu do gustu - nie tylko lata, ale w elitarnej wersji posiada ognisty oddech) i nową klasę kart utrudniających życie bohaterom.

Do tego mamy szereg drobnych elementów wzbogacających grę - więcej kart przedmiotów sklepowych, czy nowy stan.

Reasumując, dla fanów Descenta produkt ten będzie bardzo udanym zakupem.