Raczej słaby
Fantasy Flight Games pokazuje jak się nie narobić a zarobić. Niestety w mojej opinii jest to najsłabsza wersja SW RPG. Od razu powiem, że jestem po lekturze a nie po grze, niemniej będąc MG i prowadząc sesje SW RPG myślę, że mam pewne doświadczenie pozwalające mi ocenić to coś.
W środku pudełka mamy gotowe karty postaci, podręcznik i przygodę. Podręcznik ma ok 40 stron i wcale nie pisanych maczkiem. Jak na 'podstawkę" brakuje mi tu wielu rzeczy, ale o tym za chwilę. Na początek mechanika: FFG zaproponowało całkiem nowe podejście, które w moim odczuciu jest dość skomplikowane. Pamiętając proste zasady systemów k6 i k20, gdzie wszystko było jasne, ciężko mi się przestawić na to co proponuje nowy posiadacz licencji - 7 rodzajów kostek: abbility, proficiency, dificulty, challenge, boost. setback i force - każda ma swój kolor. Testy robimy rzucając kilkoma różnymi kośćmi, zestawem który na różny sposób modyfikujemy w zależności od skila, umiejętności, widzimisię MG itp. Pomijam fakt, że jak nie daj boże zgubimy kość - nie zastąpimy ją inną k6, k8, k3 k20 - popularnymi modelami, które wszędzie kupimy. Te kości nie są takie zwykłe, bo nie mają cyferek. Odpowiednie piktogramy informują o sukcesie, triumfie, porażce, pechu itp wynikach. Zasada ogólne jest prosta: porażka znosi sukces, jeden sukces wystarczy do wygrania. Schody zaczynają się w przeliczaniu bo triumf to ileś sukcesów, pech to ileś porażek a oprócz tego jeszcze jakiś dodatkowy efekt. Również interpretacja wyrzucunego wyniku na kostce Mocy nie jest taka łatwa. Oczywiście wszystko jest do ogarnięcia, ale .. było nie było jest to bardziej skomplikowane od kostek k6 czy k20. Biorąc pod uwagę, to że wszyscy raczej dąża do uproszczenia mechaniki, to podejście jest dziwne.
Jednak największym minusem podręcznika jest dla mnie brak podstawowych elementów związanych z uniwersum SW. Pomijam to, że nie ma opisu świata. W zasadzie gdyby nie to, że w dołączonej przygodzie pada nazwa Tatooine, że występuje Wooki, Twillek, Hutt .. to można by to osadzić w dowolnym świecie. Nie ma żadnej informacji na temat sytuacji politycznej, Imperium, Republiki .. Nie ma nic o JEDI i SITHACH!!! NIE MA!! Oczywiście o Mocy też nic nie ma. Sorki, ale ja nie wyobrażam sobie Gwiezdnych wojen bez tych postaci. Tak amo jak nie wyobrazam sobie tego świata bez droidów - nie ma ich, za wyjątkiem modelu 41-VEX, którym gramy w przygodzie. W podręczniku mamy opisany 1 speeder i dwa (słownie dwa) statki. Nie ma przepisu jak samemu stworzyć własną postać!!!, nie ma czystego wzoru karty postaci, nie ma też bestiariusza, bo trudno nazwać nim rozdział, w którym zamieszczono opis 8 istot, z czego 6 to intelignnte w postaci szturmowca, bounty huntera, Hutta itp Krótko mówiąc mamy podrdęcznik, którym możemy zagrać w przygodę przygotowaną przez FFG, trochę się pobawić wątkami pobocznymi, ale nie mamy szans na popuszczenie wodzy fantazji/ No chyba, że taki był zamysł autorów, że MG wszystko sam wymyśli. Tylko po co mamy wtedy za to płacić?
Na pewno nie mogę zaprzeczyć, że wydanie jest ładne. Ładna szata graficzna, fajne mapy, fajne żetony ... tyle, że niestety to nie planszówka, tylko RPG. Para poszła nie tam gdzie trzeba. Tu działamy na wyobraźnię, a nie estetykę karty, mapy czy żetonów reprezentujących naszych bohaterów.
Ogólnie jestem zawiedziony. Przełknąłbym jeszcze mechanikę, bo w czasie gry może się okazać, że nie jest zła, a pewnie po kilku sesjach te wszystkie wymiany i zależności się opanuje, ale brak opisów droidów, statków, planet, podróży miedzy miastami, planetami, Jedi, Sithów, mocy, kreatur ... Oczywiście mogę to wszystko sobie opracować, ale jak przenieść ich statystyki na mechanikę zaproponowaną przez FFG?
Być może FFG szykuje suplementy, które pokażą co i jak i uzupełnią świat. Jednak jak dla mnie podstawowe informacje powinny być w podręczniku, w końcu nie na darmo naywamy go podstawką.
Jak dla mnie ideał :)
Modele są bardzo dobrze wykonane, zasady proste, jedyna wada to młla liczba modeli i spory koszt "uzupełnień". Fajny pomysł ze scenariuszami i gotowymi żetonami. Dodatkowe żetony asteroid itp dają spore możliwości przy wymyślaniu własnych.
No całkiem ciekawa gra, i co ważne dobrze wykonana. Można spokojnie zagrać z całą rodzinką
Dobry, solidny produkt
Rewelacyjna zabawa w ciemności. Tak naprawdę gra nabiera sensu dopiero wtedy gdy zapadnie zmrok ...
Ciekawy pomysł, polska instrukcja (uboga ale i zasady są proste) - polecam do zabawy z dzieciakami
dobra gra na długie zimowe wieczory, warto mieć słownik pod ręką (chociażby po to by sprawdzić czy "śluzo" łapie się na prawidłowy wyraz),
w tym wydaniu brakuje jedynie pól, w które można wciskać literki - nie nadaje się na zabawę podczas podróży .. niemniej warto to mieć
Zarezerwujcie sobie sporo czasu na rozgrywkę, zwłaszcza w przypadku zabawy w kilka osób.