Boże Igrzysko: Magnaci

Świat magnackich intryg
    • star
    • star
    • star
    • star
    • star_border
    (9)
  • 2 - 5 osób
  • od 10 lat
  • ok. 90 minut
  • wydanie polskie
„Nierządem Polska stoi” – nieźle ktoś powiedział;  Lecz drugi odpowiedział, że nierządem zginie.  Pan Bóg nas ma jak błaznów. I to prawdy blisko, Że między ludźmi Polak jest Boże igrzysko. Boże Igrzysko: MAGNACI, to nowoczesna gra planszowa dla 2 – 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko – litewskiego. Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i Litwy. Do walki o prestiż i posiadłości ziemskie stają najznamienitsze rody: Leszczyńscy, Potoccy, Radziwiłłowie, Sapiehowie, oraz Zamoyscy. Każdy z graczy dysponuje talią kart, przedstawiającą znane osobistości z jego familii. Niektóre z tych postaci to ludzie wybitni, zdolni do wielkich czynów. Ale są tam też i ludzie mali, zdolni zepsuć każde przedsięwzięcie, jakie się im powierzy… Chyba, że dzięki decyzjom gracza nawet owi mali uczynią dla jego rodu wiele. Podczas rozgrywki gracze będą zarządzać talią swych postaci tak, by w konkurencji z innymi, osiągnąć jak najwięcej na każdej z płaszczyzn życia Rzeczpospolitej. Wpływy graczy ścierać się będą przy kształtowaniu polityki wewnętrznej państwa, a także w odpowiedzi na zewnętrzne zagrożenia i szanse wynikające z sytuacji międzynarodowej. I tak, jak to miało miejsce w rzeczywistości, los kraju będzie wynikiem sumy działań najpotężniejszych magnackich rodów. Jeśli gracze zatracą się we wzajemnej walce o tytuły i przewagi, Rzeczpospolita upadnie pod naporem ościennych mocarstw. Grającego w Magnatów czeka wiele trudnych dylematów. Najznamienitsi członkowie rodu zapewnią jego familii korzystne ustawy w Sejmie i prestiżowe stanowiska w Senacie. Łatwo też zrealizują wolę Monarchy, dzięki nim ród zdobędzie majątki i potęgę. Ale w jaki sposób gracz poradzi sobie z pozostałymi wyzwaniami? Kto pójdzie zdobywać Inflanty? Czy z braku innych kandydatów, na czele wojsk chroniących kraj przez tureckim najazdem staną Pierzyna, Dziecina i Łacina? Czy starczy determinacji by ruszyć na odsiecz Wiednia? Czy ktoś uratuje Ojczyznę przed zaborami? No i co pocznie z Kmicicem? Opis Rozgrywki Zasady gry nie są trudne i można je wytłumaczyć w kilka minut. Dzięki ich konstrukcji partia nie dłuży się, ponieważ większość ruchów gracze wykonują jednocześnie! Każdy gracz dysponuje talią 13 kart, które przedstawiają członków jego magnackiej rodziny. Karty te mają wartości od 2 punktów (miernoty, mówiąc wprost) do 14 punktów (wybitne osobistości), symbolizujących zdolności danej osoby w osiąganiu celów rodu. Podczas każdego z czterech etapów gry, użyjesz wszystkich 13 swoich kart, by zdobywać stanowiska w Senacie, ustawy na Sejmie i by odpierać Zagrożenia godzące w Rzeczpospolitą. Zrobisz to poprzez zagrywanie kart na określone pola planszy, co symbolizuje wysłanie konkretnego człowieka do realizacji konkretnego zadania. Wszyscy gracze zagrywają karty jednocześnie, koszulkami do góry, więc nie widzą, kogo do rywalizacji kierują ich przeciwnicy. Po zagraniu kart następuje ich odsłonięcie. Przeciwnicy porównują wartości na kartach - ten kto wysłał na dane pole najzdolniejszego człowieka, wygrywa toczącą się na nim rywalizację. Zwycięzca otrzymuje kartę, o którą toczyła się rywalizacja, co jest istotne, gdyż każda karta dysponuje indywidualną akcją, z której gracz będzie mógł skorzystać w dalszej rozgrywce. Np. po zdobyciu senackiej karty „Prymasa”, jej posiadacz, aż do końca etapu, rozstrzyga remisy między graczami powstałe podczas rywalizacji. Daje mu to możliwość wpływania na działania przeciwników, którzy będą zabiegać o jego względy, by remisy rozstrzygał na ich korzyść... A „Kanclerz”? Otóż jeśli zdobędziesz „Kanclerza”, to będziesz mógł go dograć do swojej karty rodu, by podnieść jej wartość o 3 punkty. Robisz to dopiero w momencie rozstrzygania rywalizacji, możesz zatem blefować, bo każda twoja karta w oczach przeciwników zyskuje 3 punkty… A „Podskarbi”, a „Hetman”? Każda senacka karta jest warta tego, by o nią zawalczyć. W Sejmie nie dzieje się mniej. Na przykład karta wydarzenia „Spław zboża”. Jeśli Prusy, Wielkopolska i Małopolska są wolne od wojen, a ty posiadasz tam posiadłości ziemskie, to solidnie się wzbogacisz! A "Kolegia", "Trybunał", "Liberum veto"? Gra prezentuje całe bogactwo ówczesnych czasów i barwnej rzeczywistości I Rzeczpospolitej. Ale nie zapominaj o możliwościach wynikających z sytuacji międzynarodowej. Gdy pojawi się okazja, bądź gotowy by zdobyć Inflanty, Smoleńszczyznę czy Mołdawię! Zajęcie Kremla czy przyjście Wiedniowi z odsieczą przysporzy ci chwały i bogactwa, a umiejętna obrona przed krymskimi ordami uchroni twoje majątki przed pożogą. Najważniejsze jednak na koniec - zdobywanie stanowisk w Senacie, ustaw w Sejmie i odpieranie Zagrożeń jest nagradzane nowymi posiadłościami ziemskimi, które gracz umieszcza w prowincjach Rzeczpospolitej. Otrzymasz ich jeszcze więcej, jeśli twoje działania pokryją się z oczekiwaniami króla i będą realizacją jego prywatnej polityki! Pod koniec gry Posiadłości te zostaną zliczone, a ich ilość będzie miała znaczenie przy określeniu zwycięzcy. Ale nie będzie liczona wyłącznie suma posiadłości, lecz również ich rozłożenie w pięciu prowincjach Rzeczpospolitej i wynikające z niego przewagi i dominacje prowincji. Umiejętne wykładanie zdobytych posiadłości staje się więc nie lada wyzwaniem, gdyż i ono może zaważyć na wyniku gry. W każdym etapie gry jest tak wiele do osiągnięcia… Ale zaraz, przecież twój ród nie dysponuje samymi „czternastkami”, prawda? A co z mniej zdolnymi członkami rodziny, a co z jej zakałami? Tu właśnie pojawia się wielki ciężar decyzji, który każdą partię „Bożego Igrzyska: MAGNACI” zamienia w prawdziwe przeżycie. Umiesz blefować? Potrafisz zdobyć bezcenne stanowisko w Senacie nic nie wartą kartą? Umiesz rozłożyć siły i wykorzystać zdobyte karty wydarzeń, tak by w każdej kolejnej rywalizacji o włos wyprzedzać przeciwników, a remisy wygrywać dzięki łasce „Prymasa”? Czy zdołasz tak pokierować wojnami, by twoje posiadłości stały bezpieczne, a ziemie przeciwników zostały spustoszone przez najeźdźców? Boże Igrzysko: MAGNACI to gra o prostych zasadach, ale niezwykle zajmującym przebiegu, pełna trudnych decyzji i interakcji między graczami. Oferuje wszystko to, co sprawia, że gry planszowe to wspaniała i wartościowa rozrywka.
Autor:
Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny
Wydawca:
Phalanx Games
15995

store

Dostępnych 0 sztuk w magazynie wysyłkowym

w CH Metropolia

Wyślemy w ciągu 14 dni


Dostawa (Przesyłka kurierska UPS) już od 7 zł.
Sprawdź opcje dostawy


„Nierządem Polska stoi” – nieźle ktoś powiedział;
 Lecz drugi odpowiedział, że nierządem zginie.
 Pan Bóg nas ma jak błaznów. I to prawdy blisko,
Że między ludźmi Polak jest Boże igrzysko.

Boże Igrzysko: MAGNACI, to nowoczesna gra planszowa dla 2 – 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko – litewskiego.

Gracze wcielają się w role magnatów, którzy dążą do rozwoju potęgi własnego rodu w sprzyjającym fortunie momencie: szczytowego rozkwitu Unii Polski i Litwy. Do walki o prestiż i posiadłości ziemskie stają najznamienitsze rody: Leszczyńscy, Potoccy, Radziwiłłowie, Sapiehowie, oraz Zamoyscy.

Każdy z graczy dysponuje talią kart, przedstawiającą znane osobistości z jego familii. Niektóre z tych postaci to ludzie wybitni, zdolni do wielkich czynów. Ale są tam też i ludzie mali, zdolni zepsuć każde przedsięwzięcie, jakie się im powierzy… Chyba, że dzięki decyzjom gracza nawet owi mali uczynią dla jego rodu wiele.

Podczas rozgrywki gracze będą zarządzać talią swych postaci tak, by w konkurencji z innymi, osiągnąć jak najwięcej na każdej z płaszczyzn życia Rzeczpospolitej. Wpływy graczy ścierać się będą przy kształtowaniu polityki wewnętrznej państwa, a także w odpowiedzi na zewnętrzne zagrożenia i szanse wynikające z sytuacji międzynarodowej. I tak, jak to miało miejsce w rzeczywistości, los kraju będzie wynikiem sumy działań najpotężniejszych magnackich rodów. Jeśli gracze zatracą się we wzajemnej walce o tytuły i przewagi, Rzeczpospolita upadnie pod naporem ościennych mocarstw.

Grającego w Magnatów czeka wiele trudnych dylematów. Najznamienitsi członkowie rodu zapewnią jego familii korzystne ustawy w Sejmie i prestiżowe stanowiska w Senacie. Łatwo też zrealizują wolę Monarchy, dzięki nim ród zdobędzie majątki i potęgę. Ale w jaki sposób gracz poradzi sobie z pozostałymi wyzwaniami? Kto pójdzie zdobywać Inflanty? Czy z braku innych kandydatów, na czele wojsk chroniących kraj przez tureckim najazdem staną Pierzyna, Dziecina i Łacina? Czy starczy determinacji by ruszyć na odsiecz Wiednia? Czy ktoś uratuje Ojczyznę przed zaborami? No i co pocznie z Kmicicem?

Opis Rozgrywki

Zasady gry nie są trudne i można je wytłumaczyć w kilka minut. Dzięki ich konstrukcji partia nie dłuży się, ponieważ większość ruchów gracze wykonują jednocześnie!
Każdy gracz dysponuje talią 13 kart, które przedstawiają członków jego magnackiej rodziny. Karty te mają wartości od 2 punktów (miernoty, mówiąc wprost) do 14 punktów (wybitne osobistości), symbolizujących zdolności danej osoby w osiąganiu celów rodu. Podczas każdego z czterech etapów gry, użyjesz wszystkich 13 swoich kart, by zdobywać stanowiska w Senacie, ustawy na Sejmie i by odpierać Zagrożenia godzące w Rzeczpospolitą. Zrobisz to poprzez zagrywanie kart na określone pola planszy, co symbolizuje wysłanie konkretnego człowieka do realizacji konkretnego zadania. Wszyscy gracze zagrywają karty jednocześnie, koszulkami do góry, więc nie widzą, kogo do rywalizacji kierują ich przeciwnicy. Po zagraniu kart następuje ich odsłonięcie. Przeciwnicy porównują wartości na kartach - ten kto wysłał na dane pole najzdolniejszego człowieka, wygrywa toczącą się na nim rywalizację.
Zwycięzca otrzymuje kartę, o którą toczyła się rywalizacja, co jest istotne, gdyż każda karta dysponuje indywidualną akcją, z której gracz będzie mógł skorzystać w dalszej rozgrywce. Np. po zdobyciu senackiej karty „Prymasa”, jej posiadacz, aż do końca etapu, rozstrzyga remisy między graczami powstałe podczas rywalizacji. Daje mu to możliwość wpływania na działania przeciwników, którzy będą zabiegać o jego względy, by remisy rozstrzygał na ich korzyść...
A „Kanclerz”? Otóż jeśli zdobędziesz „Kanclerza”, to będziesz mógł go dograć do swojej karty rodu, by podnieść jej wartość o 3 punkty. Robisz to dopiero w momencie rozstrzygania rywalizacji, możesz zatem blefować, bo każda twoja karta w oczach przeciwników zyskuje 3 punkty… A „Podskarbi”, a „Hetman”? Każda senacka karta jest warta tego, by o nią zawalczyć.
W Sejmie nie dzieje się mniej. Na przykład karta wydarzenia „Spław zboża”. Jeśli Prusy, Wielkopolska i Małopolska są wolne od wojen, a ty posiadasz tam posiadłości ziemskie, to solidnie się wzbogacisz! A "Kolegia", "Trybunał", "Liberum veto"? Gra prezentuje całe bogactwo ówczesnych czasów i barwnej rzeczywistości I Rzeczpospolitej.
Ale nie zapominaj o możliwościach wynikających z sytuacji międzynarodowej. Gdy pojawi się okazja, bądź gotowy by zdobyć Inflanty, Smoleńszczyznę czy Mołdawię! Zajęcie Kremla czy przyjście Wiedniowi z odsieczą przysporzy ci chwały i bogactwa, a umiejętna obrona przed krymskimi ordami uchroni twoje majątki przed pożogą.
Najważniejsze jednak na koniec - zdobywanie stanowisk w Senacie, ustaw w Sejmie i odpieranie Zagrożeń jest nagradzane nowymi posiadłościami ziemskimi, które gracz umieszcza w prowincjach Rzeczpospolitej. Otrzymasz ich jeszcze więcej, jeśli twoje działania pokryją się z oczekiwaniami króla i będą realizacją jego prywatnej polityki!
Pod koniec gry Posiadłości te zostaną zliczone, a ich ilość będzie miała znaczenie przy określeniu zwycięzcy. Ale nie będzie liczona wyłącznie suma posiadłości, lecz również ich rozłożenie w pięciu prowincjach Rzeczpospolitej i wynikające z niego przewagi i dominacje prowincji. Umiejętne wykładanie zdobytych posiadłości staje się więc nie lada wyzwaniem, gdyż i ono może zaważyć na wyniku gry.
W każdym etapie gry jest tak wiele do osiągnięcia… Ale zaraz, przecież twój ród nie dysponuje samymi „czternastkami”, prawda? A co z mniej zdolnymi członkami rodziny, a co z jej zakałami?
Tu właśnie pojawia się wielki ciężar decyzji, który każdą partię „Bożego Igrzyska: MAGNACI” zamienia w prawdziwe przeżycie. Umiesz blefować? Potrafisz zdobyć bezcenne stanowisko w Senacie nic nie wartą kartą? Umiesz rozłożyć siły i wykorzystać zdobyte karty wydarzeń, tak by w każdej kolejnej rywalizacji o włos wyprzedzać przeciwników, a remisy wygrywać dzięki łasce „Prymasa”? Czy zdołasz tak pokierować wojnami, by twoje posiadłości stały bezpieczne, a ziemie przeciwników zostały spustoszone przez najeźdźców?
Boże Igrzysko: MAGNACI to gra o prostych zasadach, ale niezwykle zajmującym przebiegu, pełna trudnych decyzji i interakcji między graczami. Oferuje wszystko to, co sprawia, że gry planszowe to wspaniała i wartościowa rozrywka.

Nadanie tytułu książęcegoO Santa Piva Di Polonia!

Rozgrywka

Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowe informacje

Zawartość pudełka:
  • kolorowa instrukcja z licznymi przykładami,
  • gruba, kartonowa, pięknie zilustrowana plansza,
  • 119 pięknie zilustrowanych kart do gry,
  • 5 drewnianych pionków magnatów,
  • 3 drewniane pionki rozbiorów,
  • 5 drewnianych pionków sejmu niemego,
  • 1 drewniany pionek czarnych chmur,
  • 3 drewniane pionki budowli (pałac, klasztor, twierdza),
  • 175 kartonowych znaczników posiadłości,
  • 12 kartonowych znaczników królów,
  • 5 kartonowych znaczników przewagi/dominacji,
  • kartonowa wypraska zabezpieczająca komponenty,
  • karta pomocy gracza,
  • konspekt lekcji historii,
  • woreczki strunowe na elementy gry.
Waga (kg):
1.64
Pliki do pobrania:
Pasujące koszulki:
Uwaga! Zamawiąjąc tę grę w przedsprzedaży otrzymacie dwie nowe karty - Nadanie Tytułu Książęcego oraz O SANTA PIVA DI POLONIA!

W nowej (edycja 2016) wersji gry gracze znajdą następujące ulepszenia:

  • zastąpiono drewniane pionki dworków kartonowymi żetonami dworków z ilustracjami Andrzeja Gosika, jednego z najwybitniejszych współczesnych polskich akwarelistów, autora m.in. ilustracji do serii znaczków Dworki polskie Poczty Polskiej. Połączona grafika planszy i żetonów dworków jeszcze lepiej przenoszą graczy w świat I Rzeczpospolitej. Pozostałe drewniane komponenty gry pozostały bez zmian (5 pionków magnatów, 5 pionków sejmu niemego, 1 pionek czarnych chmur, 3 pionki rozbiorów, 1 pionek klasztor, 1 pionek pałac, 1 pionek twierdza),
  • dodano konspekt lekcji historii z wykorzystaniem gry. Gra Magnaci jest rekomendowanym przez instytucje naukowe i kulturalne narzędziem edukacyjnym, pozwalającym uczyć historii Polski poprzez symulację i zabawę. Dzięki temu pudełko Magnatów staje się gotowym narzędziem w rękach pedagoga, do natychmiastowego wykorzystania w celu przeprowadzenia atrakcyjnych zajęć,
  • dodano dodatkową kartę pomocy gracza, w związku z postulatami graczy,
  • dokonano korekt w instrukcji gry, wynikających z dotychczasowych uwag graczy.

Dodatki i akcesoria


4.22
na podstawie 9 ocen

Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Boże Igrzysko: Magnaci


Najbardziej przydatne recenzje

Pyza

Liczba recenzji: 11

OCENA: To jest max. 3.

W końcu miałem okazję pograć w tą oczekiwana przeze mnie produkcję.
... niestety gra zawiodła mnie na całej lini.
Oczekiwałem nowej (może nawet lepszej), wersji "Bożych Igrzysk", a tutaj wyszła zwykła karciana gra w wojne w której, jest tyle planowania co kot napłakał.

wykonanie:
(-) grafiki postaci w familii wyglądają jak wycięte kiepskie obrazki, o niskiej jakości znalezione w internecie. Nie mówiąć już o tym że każda z nich jest przez to w innym stylu i inna kreską wykonana, co już w ogóle nie trzyma się kupy.
(-) dodatkowo karty familii są bardzo ciękie i raczej nie wyglądają na takie które wytrzymają zbyt wiele rozgrywek
(-) sam fakt ze na planszy jest jedno dodatkowe miejsce na jeszcze jedną funkcję w państwie która będzie dostępna dopiero od dodatku także uważam za duuuży minus dla wydawnictwa. Nieodparte pozostaje uczucie że z całej gry coś wycięto i to nie jest kompletna wersja.
(+) gra bardzo silnie nawiązuje do wszystkich wydarzeń historycznych z okresu Rzeczpospolitej Obojga Narodów. Wszystkie szczegóły takie jak : herby, rody, dewizy rodowe są w pełni historyczne i bardzo ładnie oddane. Sam fakt dodania not historycznych takich jak na przykład: opis funkcji, historii postaci na kartach familii to także plus... ale skoro już zarobiono to na kartach postaci to dlaczego nie ma dodatkowych informacji na kartach konfliktów, króli itp itd ? (to niby tylko klimatyczne smaczki ale widać że też nie do końca wykorzystany potencjał, a szkoda...)


rozgrywka:
(-) dla 5 osób to totalna loteria gdzie i którymi kartami, jaką funkcje uda się zdobyć. Jaiekolwiek planowanie kompletnie odpada.
(-) słabo zbalansowana funkcja prymasa, im większa ilość graczy tym więcej remisów w grze a tym samym jego rola jest na prawdę kluczowa w rozgrywce
(+) gra stosunkowo prosta do wytłumaczenia dla nowych graczy, no ale to by było na tyle z plusów

Podsumowując:
Jeżeli szukasz gry w której myślenie nie jest najważniejsze, nie lubisz planować i kombinować pare tur do przodu, no i jesteś fanem gry karcianej w wojne to jest to gradla Ciebie. W przeciwnym przypadku nie masz czego tutaj szukać.



Piotr

Bardzo dobra, nieskomplikowana gra, dająca mimo to sporo możliwości na umiejętne kombinowanie. "Bezduszne" podejście do tego tytułu może rzeczywiście zabić tę pozycję, aczkolwiek przy zaangażowanych i świadomych graczach gra nabiera rozmachu i dostaje skrzydeł. I, odnosząc się do poprzednich postów, nie jest to karciana gra "w wojnę". To przede wszystkim rozgrywka, gdzie toczy się walka o kontrolowanie poszczególnych prowincji Rzeczpospolitej Obojga Narodów, tutaj tkwi sedno gry i tu jest źródło zwycięstwa, jak również sromotnej klęski nieuważnych graczy.
Zarzuty o brak możliwości planowania są, w moim odczuciu, chybione. W "Magnatach" można planować, wystarczy bacznie analizować sytuację na planszy, dostrzegać preferencje innych graczy, starać się przewidywać ich decyzje. Walka o urzędy lub prawa to sejmik szlachecki w czystej postaci, każdy chce tutaj coś ugrać dla siebie, więc od czego nasze zdolności negocjacyjne? Wszak gra umożliwia np. "handel" kartami praw, można więc się układać z tymi, z którymi nam po drodze. Aspekt wyboru pomiędzy "prywatą" a dobrem kraju został tu oddany w prosty i świetny sposób: bronimy regionów, gdzie mamy dużo majątków, odpuszczamy, a wręcz sabotujemy te obszary, gdzie dominuje ktoś inny. Będziemy patriotą, jeśli w całym kraju mamy szanse na zebranie punktów i zwycięstwo, gdy tracimy wpływy i przestajemy się liczyć, zostaje nam "targowica". Logiczne? Myślę, że tak.
Co do kart i wizerunków członków poszczególnych familii: błagam, pretensje o to, że to portrety z epoki, w dodatku malowane różnymi stylami, nawet nie nadają się do skomentowania. Niedowiarkom przypominam, że wówczas nie było aparatów fotograficznych...
"Magnatów" polecam tym, którzy lubią atmosferę sejmiku, wzajemnych złośliwości, zakulisowych układów. Nastawcie się po prostu na kawał solidnej gry, w miarę szybkiej i dającej mnóstwo satysfakcji. Nie porównujcie tego tytułu do "Bożego Igrzyska" Wallace'a, bo tych gier porównywać nie wolno. W "Magnatach" mamy inną mechanikę, prostotę w dobrym tego słowa znaczeniu i emocje. Wygrać może tylko jeden z rodów, a przegrać mogą wszyscy.


Lusbader

Liczba recenzji: 2

Jak dla mnie ideał :)

Gdy tylko dowiedziałem się o "Magnatach" wiedziałem, że ją kupię. Nawet otrzymałem błogosławieństwo od żony. Nie chciałem przegapić okazji jak w przypadku Bożego Igrzyska, którego teraz dostać nie można.
Tyle tytułem wstępu.
Gra od strony graficznej prezentuje się wspaniale. Nad podziwianiem i czytaniem planszy (a jest co na niej czytać) spędziłem ponad godzinę. Grafiki na kartach też są wspaniałe. Gra wręcz jest przepełniona historią. (przecież nie może być inaczej, w końcu taka tematyka)
Rozgrywka bardzo dobrze obrazuje zaangażowanie w politykę wewnętrzną kosztem polityki zagranicznej (konflikty) i odwrotnie. W rozegranych partiach moi koledzy i koleżanki doskonale odczuwali konsekwencje "rozpętanej" wojny o wpływy w kraju, kosztem obrony przed zagrożeniami. Cudem udało nam się skończyć turę z dwoma, tylko z dwoma zaborami. Często zdarzało się tak, że jedna lub dwie dobrze zagrane karty praw zmieniały układ sił - wystarczyło odczekać na odpowiedni moment. Jak tylko zaczęliśmy się między sobą dogadywać i spiskować, to wtedy gra nabrała rumieńców i....

Koniec czwartej tury i podliczanie punktów...

A mieliśmy ochotę jeszcze się za sobą tak po magnacku o władzę pokłócić.

Moim zdaniem ty jest jeden niewielki minus gry, że jest odrobinę za krótka... ale podobno jest planowany dodatek... :)





Pytania i odpowiedzi

Masz wątpliwości lub pytanie co do gry?

Zapytaj naszej społeczności.

Zadaj pytanie