W porządku, bez rewelacji
Nie wiem czemu ale hajpowałem się na tę grę. Po rozłożeniu zestawu jakoś wszyscy gracze stwierdzili - meh, chowamy.
Gra wizualnie wydaje się fajna - ale w sumie na tym się kończy. Rozkładanie plansz czy sama mechanika już moim zdaniem nie jest do końca "jadalna" dla casualowca. Jestem przyzwyczajony do wieloelementowaych gier (Posiadłość Szaleństwa, Zombicide, Robinson ) ale jakoś Heroes nie przypadł mi i reszcie lokalnych graczy do gustu.
Jak dla mnie ideał :)
O grze wiele powiedziano i napisano (sam zresztą też już ją skomentowałem, tyle że bez oceny i bez logowania :) ).
Dla mnie gra jest świetna i posiada tylko 1 minus - jest za długa.
Dla mnie bomba! Nie mam pojęcia skąd komentarze iż jest zbyt skomplikowana, moja jedenastoletnia córka "rozgryzła" zasady w godzinę. Przy drugiej partii śmigała już na całego ;)
Nie zgadzam się też co do liniowości rozgrywki, przecież za każdym razem świat jest inny, inne jest rozstawienie przeciwników. No chyba że już przy wyborze rasy, herosów i ustawianiu świata ktoś układa sobie wszystko pod siebie :)
Mam za sobą kilkanaście partii o różnym czasie rozgrywki, nie zauważyłem aby jakikolwiek aspekt nudził. Nawet walki pomiędzy herosami są zróżnicowane poprzez używanie zwojów, skilli czy artefaktów, nigdy nie zdarzyło mi się aby dwa razy przebiegła tak samo.
Gra jest bardzo intuicyjna i logiczna, wystarczy trochę poczytać instrukcję ale nie każdy lubi bądź umie ;)
PS. Czy wiadomo coś komuś na temat dodatków?
W porządku, bez rewelacji
Problemem tej gry jest to, że zbyt mocno próbowała bazować na oryginale. Zamiast potraktować go jako punkt wyjścia, autor chciał chyba za wszelką cenę po prostu stworzyć planszową, wierną wersję Heroes. To mu nawet wyszło, ale jednocześnie widać, jak to, co świetnie sprawdza się w grze komputerowej, niekoniecznie działa dobrze na planszy. O wiele lepiej ten myk udał się np. twórcom planszowego "Space empires", gdy graficznie dużo prostszej, ale jakże grywalnej!
Niemniej, nie skreślałbym tej pozycji - ma ona spory potencjał, który jednak nie będzie chyba rozwijany (bo żadnych dodatków na horyzoncie nie widać), a sama w sobie nie jest jakaś koszmarna - to przeciętniak, który jednak zajmuje sporo miejsca i czasu. Można zagrać, zasady są proste i łatwe do opanowania, a przy rozgrywce 4-osobowej zabawa jest niezła, choć znowu - czas i jeszcze raz czas. Niemniej, lepiej sięgnąć po "Civilization" albo właśnie "Space Empires 4X".
Tragedia.
Jako fani serii HoM&M bardzo chcieliśmy polubić tę grę, ale naprawdę się nie dało. W dodatku zrobił ją Polak, więc tym bardziej szkoda.
Dlaczego? Więc tak:
1. Skomplikowanie zasad jest zupełnie nieuzasadnione. Wszystko to można było osiągnąć przy dużo prostszych regułach gry. Nie mam nic przeciwko skomplikowaniu zasad, o ile czemuś służy, na przykład daje swobodę działania, wiele dróg do zwycięstwa, itd. Tutaj nie służy zupełnie niczemu.
2. Brak wolności. Rozgrywka jest sztywna, nie ma miejsca do manewru, różnych poziomów interakcji między graczami ani wielu dróg do zwycięstwa.
Punkty 1 i 2 można podsumować stwierdzeniem, że skomplikowanie i liczba zasad gry jest porównywalna z Twilight Imperium, a możliwości z tego wynikających jest w przybliżeniu tyle, co w Monopolu.
3. System bitew. Przykładowa walka trwa do 10 minut. Przy 4 graczach daje to ogromny czas oczekiwania na swój ruch, czasem i pół godziny bezczynności. Niepotrzebne, można rozwiązać to prościej, lepiej i szybciej. Patrz: dowolna gra zawierająca element bitew. W dodatku bitwy są głównym elementem tej gry, spotyka się je na każdym kroku.
4. Ograniczenie możliwości gracza. "Tego nie można, tamtego nie można". Dodatkowo brak mechanizmu zdobywania miast jest tragicznym pójściem na łatwiznę - nie można przegrać i odpaść z gry. Może niektórzy się nie zgodzą, ale był to bardzo ważny element komputerowych wersji.
5. "ten symbol będzie używany w dodatku do gry", czy jakoś tak. Produkt umyślnie okrojony z myślą o wydaniu dodatku w przyszłości.
6. Czas. Poprzednie punkty sprawiają, że z np. 5 godzin rozgrywki 3-4 godziny polegają na rzucaniu kostkami i liczeniu oczek. Lepszy system bitew (naprawdę jest słaby) skróciłby czas gry o połowę.
7. Mnóstwo symboli. Nie ma szans na zapamiętanie wszystkich (bez kucia albo ponad 5 partii), więc ciągle trzeba szukać wyjaśnień w instrukcji albo samemu zrobić sobie ściągawki.
8. Nuda i powtarzalność. Ciągle robisz to samo. W pewnym momencie przychodzi do głowy pytanie "Po co w to gram? Mógłbym przecież pójść na spacer". Lepiej bawię się przy zmywaniu naczyń. Wszyscy znajomi, którzy mieli okazję w to zagrać, podzielają tę opinię.
Gra nadaje się jedynie dla fanatyków Heroes. Najlepiej takich którzy nie grali nigdy w dobre gry planszowe, wtedy nie zauważą. jak bardzo jest źle. Moja grupa graczy w połowie pierwszej partii jednogłośnie zrezygnowała z nudów i zmęczenia. Nie zdarzyło się to nigdy wcześniej. Nie chodzi tu o skomplikowanie - dla porównania Arkham Horror i Twilight Imperium, bardzo skomplikowane tytuły, nie wywołały takiej reakcji. Jeśli chcecie rozbudowanej gry, która oddaje mniej więcej klimat epickich strategii fantasy takich jak HoM&M, spróbujcie np. Runewars. Jeśli interesują was bitwy, weźcie jakąś bitewną grę fantasy z mapą w hexy (w tych nie jestem ekspertem, z dość dobrych przychodzą mi do głowy tylko Bitwy Westeros) albo grę figurkową. Jeśli świat przesycony fantasy i dynamiczna rywalizacja - Smallworld. W każdym razie Might & Magic Heroes kupować nie warto.
Zrobiłbym to lepiej. Każdy z was zrobiłby to lepiej.
Podsumowując: strata pieniędzy.
Choć o tym tytule krążą różne opinie jestem zadowolony z tego produktu. Czuć Heroesów pełną gębą. Mapka wydaje się trochę mała i oznaczenia na niej, ale idzie do tego przywyknąć a samej rozgrywki to nie burzy. Potworów jest dużo jest więc na czym ekspić. Mamy cztery karty akcji gdzie zagrywamy ruch naszym bohaterem (o 4 pola) lub wykonujemy werbunek, budujemy coś czy wydobywamy zasoby. Budujemy też ramię, rozwijamy bohatera, on zdobywa nowe umiejętności dzięki którym staje się potężny i generalnie jest fajnie. Bohater ma cztery rodzaje statystyk:
- Siła (rzucamy kością K8, i jeśli wynik będzie mniejszy lub równy licznie, która określa naszą siłę, bohater zadaje ranę. Przykładowo bohater ma siły 4. rzuciliśmy 3, więc zadajemy ranę)
- Magia (im wyższa tym bardziej wykoksanych zwojów możemy używać. Są one jednorazowe, ale ciągle dostajemy na rękę nowe)
- Inicjatywa (im wyższa tym większa szansa, że zaatakujemy przed wrogiem. Ważna szczególnie w walkach herosów, gdyż jeśli potwory mają tę samą inicjatywę, a często tak jest, pierwsze atakują te, których dowódca ma wyższą inicjatywę)
- Dowództwo (czyli ilość woja, jaką możemy mieć w armii)
Oprócz tego każdy bohater ma trzy umiejętności. Unikalne one nie są, ale powiedzmy jest ich z 15 więc różnorodność jest. Np podwójny atak, w fazie wydobycia dostajemy dwa zasoby więcej, podczas werbunku dostajemy jednostkę 1 poziomu za friko, możemy ciągnąc trzy zwoje i wybrać jeden, Dostajemy na początku 5 zasobów. dostajemy jak wchodzi do gry 5 złota, może poruszać się między portalami na mapie itd itd. Oprócz tego z boku ma tak zwane trzy szkoły technik czyli zasady. Jeśli wybierzemy daną umiejętność (gdy awansujemy) to ma ona zawsze dwie zasady. Pierwsza tyczy każdego bohatera druga zaś tego, który ma na swej karcie bohatera w "szkołach" ten sam symbol, co widnieje na karcie. I wtedy oczywiście, jeśli symbol się pokrywa umiejętność jest lepsza. Np "zasadzka" pozwala dać jednemu rodzajowi naszych jednostek inicjatywę 6 a jak spełniamy drugą zasadę to jeszcze te jednostki wygrywają remisy inicjatywy.
Nasze jednostki maja współczynnik siły (czyli na jakiej liczbie mamy trafienie) oraz inicjatywy i ewentualnie jedną z 4 umiejętności.
Precyzyjny atak - Można przerzucić jedno chybienie a także wybrać stos wroga, którego atakujemy (stos to dany rodzaj przeciwnika z grubsza ujmując np licze)
Obrona - Niweluje powyższą umiejętność a dodatkowo gdy uciekamy, nie poświęcamy dwóch jednostek a jedną.
Wytrzymałość - czyli nasz potwór wytrzymuje dodatkową ranę. (normalnie jest tak, że ulepszona się obraca na podstawową (1 rana) i druga śmierć podstawowej.
Przebicie - niweluje powyższą umiejętność.
Balans magii: Wiele osób twierdzi, że magia jest lepsza. Grałem barbarzyńcami, chyba najmniej utalentowanym magiem bo magia 1. Za to miał siłę 6 i inicjatywę 5. Do tego wybudowaną budowlę, że wygrywam remisy. Postać była na poziomie 5 miałem zasadzkę, szał bitewny, co sprawiało, że byłem lepszy w walce. Przeciwnik grał Nekromancją magiem pełną gębą, bo magi 5. Siły 2, ale szybko zdobył umiejętność, że ma siły tyle co magii (magia pierwotna) potem lodowy pocisk coś jeszcze go podbustowało i w sumie, gdy atakował, bohater rzucał wszystkimi kośćmi (K8 x 5)gdzie trafiał na 7! Oprócz tego na wstępie cisnął mi żywiołaki powietrza, które są raczej silną jednostką. Armie mieliśmy podobnego kalibru. Miałem więcej woja (dzięki charyzmie podnoszącej dowództwo) ale za to słabsze jednostki, więc potencjał na ową chwilę oceniłbym w miarę równo.
Walka była bardzo wyrównana. Do samego końca nie było wiadome, kto wygra. Przyznam, że robiłem pod siebie, jak bohater rzucał kośćmi (a rzucał po kolei...). Bardzo fajna walka.Może i mag może używać zwojów, i tak co skarb zwój, ale wtedy nie zbiera PD (punktów doświadczenia) za zwycięstwa a jednocześnie ma to dowództwo na średnim poziomie.
Interakcja: Widziałem wiele głosów, gdzie zarzuca się grze brak interakcji. Wydawca bronił się stwierdzeniem, że to zależy od graczy i słowo daję, interakcja jest ogromna (przynajmniej na mapie dla dwóch graczy, ale jak ktoś na to narzeka przecież mapę można zmniejszyć) Właściwie tłukliśmy się parę razy na każdą rozgrywkę. Przejąłem kopalnię, drugim bohaterem wyszedł z portalu i mnie cap. Potem trzeba było ostrożnie się poruszać, by wróg nagle cię nie capnął a jednocześnie pilnować najważniejszej kopalni. Kupa świetnej negatywnej interakcji.
Losowość :
- Planszę można ułożyć tak, by nie faworyzowała nikogo, choćby tak, jak jest w scenariuszu, na dwie osoby też idzie to zrobić. Tylko nie można tego zostawić losowi a samemu układać.
- W bitwie rzuca się kośćmi no dobrze, tylko że wiele tu zależy od inicjatywy, zwłaszcza w walce heros na heros przydaje się duża inicjatywa herosa, którą to my wybieramy nie los. Od tego jakie wybierzemy jednostki i umiejętności (ciągniemy dwie karty więc mamy wybór) zależy jak zwiększymy prawdopodobieństwo trafienia. Mając wysokie dowództwo i choćby szał bitewny (siła) prawdopodobieństwo trafienia staje się większe. Mag może zagrywać zwoje ma też zaklęcia co przede wszystkim zwiększają siłę bohatera w walce, ale już nie jego jednostkom, a z małym dowodzeniem ma lekko przekichane na kościach bo rzuca tyloma kośćmi, ile ma jednostek w danym rodzaju. Centaury mają 5(!) inicjatywy a Cyklopy są w stanie wytrzymać 5 ran! Mają inicjatywę dwa, ale idąc w siłę dzięki umiejętności "zasadzka" można im dać inicjatywę 6.
Do czego zmierzam. Turlamy co prawda kośćmi, ale wiele zależy od tego jaką uformujemy armię, a jeśli pójdziemy w siłę nasz bohater jest wyzwaniem dla maga.
Nawet mimo rozegrania kilku partii tą samą postacią wcale nie czułem znużenia, choć staram się zdobywać te same umiejętności. A bohaterów mamy wielu do wyboru. Szkoda, że zróżnicowanie zamków leży. No bo nie czarujmy się, jeden budynek inny niż pozostałe frakcje wiosny nie czyni. To samo zdolności, szkoda, że autor nie pokusił się, by były one różnorodne dla każdej z frakcji.
Mimo tych mankamentów, które poruszyłem gra się bardzo przyjemnie. Miałem przypadek nawet, że skończyliśmy jedną partię i zaczęliśmy z rzędu drugą. Najlepiej mi się gra w 2-3 osoby, na 4 to trochę downtime daje w kość czasami.
Zasad trochę jest, ale mimo to gra jest naprawdę prosta, ludzie dość szybko zaczynają łapać o co chodzi, a nie ma to jak poczuć Heroesaxd
Gra niestety brzydka, kiepsko wydana, a co gorsze z fatalną mechaniką tworzącą okrutnie długie downtime'y. Jedyne co w niej naprawdę godnego uwagi to fakt, że bazuje na znanej i lubianej pozycji świata komputerowego. Zagrać raz - warto. Ale niestety nic ponad to.
Grałem u kolegi, Trochę duża losowość psuje kampanię od strony strategicznej, ale też urozmaica.
Nareszcie trafia się okazja pograć w HEROESów bez komputera. Bardzo fajna gra strategiczna. Podobnie jak w komputerowej grze budujemy wielką armię i nasyłamy ją na przeciwnika. Gra jest dość złożona i trochę zajmuję czasu przygotowanie wszystkiego na stole ale jak już się przez to wszystko przejdzie to gra dostacza nam niezpapomnianych wrażeń. Polecam!
Gra, jak na wydawnictwo Axel przepięknie wydana. Wiele kolorów, tak ja ma to miejsce w komputerowych wersjach.
Na uwagę zasługuje ogromna ilość elementów, złożoność i czas do przygotowania planszy do gry, co niestety czasem zajmuje za dużo czasu.
Oczywiście gra w swojej okazałości najlepiej prezentuje się, gdy gra się w czterech graczy.
Smuci mnie fakt, iż wyłączona została możliwość zdobywania zamków. Brakuje również dobrze skonstruowanej walki pomiędzy bohaterami, jednak nie oszukujmy się - praktycznie niemożliwym jest wierne przeniesienie legendarnych Herosów na planszę. Warto wprowadzić parę house rules, takich jak możliwość wyboru, jaką broń, czy zbroję chce się zatrzymać. Pierwotnie, jeżeli już jakąś zdobyliśmy, a znajdziemy kolejna, to musimy ją odrzucić.
Niemniej gra zasługuje na pochwałę, tym bardziej, iż jest to produkt polski. ;)
Ode mnie 5/5