Komimasa

Obserwowani

4 użytkowników

Obserwujący

13 użytkowników

Zobacz wszystkich

Jak dla mnie ideał :)

Grę bardzo lubię, dla mnie jest to taki nieco bardziej rozwinięty Kamelon, zbieramy dane kolory kafli czy raczej rodzaje duchów i za każdą dominację jesteśmy premiowani. Są też dodatkowe karty, które modyfikują nieco rozgrywkę sprawiając, że wręcz czegoś możemy nie chcieć dobierać. Nieco więcej wymaga, czasem trochę trzeba zastanowić się bardziej, co nam się będzie opłacało wziąć, ciekawy jest też ten motyw "zabukowania" kafelka, który wprowadza dodatkowy element strategiczny. Gra jest też bardzo ładnie wydana, kafelki są grube, przyjemnie ciężkie i przepięknie, magicznie wręcz ilustrowane, a przy tym symbole na nich wciąż pozostają czytelne.

To nie jest złożona gra i wymagająca, ale ja tak na nią nie patrzę. To kategoria rodzinna, do pogrania z rodzicami lub osobami, które niekoniecznie za obeznane z planszówkami, sprawdza się też jako gateway no i zdecydowanie podoba się płci pięknej.
Uważam, że w swojej kategorii wypada bardzo dobrze, szybka, łatwa, bardzo ładna, nie banalna rozrywka, czego chcieć więcej?


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

La Cosa to gra, która jest esencją negatywnej w najczystszej możliwej postaci. Jeżeli koś słyszał, że w Grze o Tron wbija się nóż w plecy to tu podszywa się pod członka rodziny, udaje się jego śmierć, a gdy na pogrzebie zjeżdża się cała rodzina, to urządza się jej krwawe gody. Bo tutaj umawiasz się z kimś na wykonanie razem misji, a tamten nie dość, że może Cię wystawić do wiatru to jeszcze zgarnąć Twoj szmal. Albo ktoś inny może Cię okraść po udanej misji i zainkasowaniu forsy, albo może wpaść Ci intratne zlecenie, a ktoś Ci nie tyko utrudni wykonanie misji ale wręcz zabije Ci gangstera i pogrzebie całą misję.
Do tej gry trzeba mieć sprawdzoną ekipę, która lubi sobie nawzajem jak tylko może, utrudniać życie, bo tu nie ma miękkiej gry, tu są twarde porachunki gangsterów, którzy nie mają żadnych skrupułów. Dużo gry nad stołem, negocjacji, umawiania się, kombinowania, ale i mechanika sama też zmusza do interakcji i do "współpracy".
Jak to działa? Jako rodziny mafijne dysponujemy kartami nieruchomości, oraz kartami "pracowników" czyli przekupionym gliną, lichwiarzem, politykiem, dilerem, alfonsem itd. I każda rodzina dysponuje innymi "dobrami" W trakcie gry może werbować nowych ludzi czy kupować kasyno, garaż czy klub nocny, ale nie jest to łatwe. Aby wykonać misję trzeba spełniać warunek czyli mieć odpowiednie "dobra". Przykładowo żeby buchnąć auto musimy mieć nieruchomość w postaci garażu i swojego człowieka, czyli przekupnego glinę. Im dalsze misje, tym warunki są cięższe do spełnienia, bo są wymagane np. dwie nieruchomości, albo więcej ludzi. Często więc jest tak, że musimy się układać z innymi rodzinami na wypożyczenie ich człowieka czy ich zakladu i odpalić im dolę za współpracę. I tu zaczyna się szereg kombinacji, bo możemy się wymienić, np. ja potrzebuję dilera ty lichwiarza, ale może być tak że musimy naraz dogadywać się z dwoma rodzinami. I każdy chce jak najlepiej na dilach wyjść, a już na pewno nie pomagać za darmo. Potem są rzuty kośćmi i trzeba wyrzucić odpowiednią ilość sukcesów. Nie jest to jednak do końca losowe, są karty, którymi możemy wspomóc naszego gangstera na misji, albo też, jeśli robota jest bardzo ważna, posłać na nią najlepszego gangstera który turla nie 2 a np 4 kośćmi, wydatnie podnosząc nasze szanse na sukces. Jest więc element losowy, a jakże, ale najważniejsze jest odpowiednie się dogadywanie, nabycie odpowiednich dóbr i zagrywanie odpowiednich misji, planowanie, a kwestia wykonania misji choć losowa, nie odgrywa już tu tak ważnej roli.
Gra jest praktycznie karcianką z żetonami, więc dużo nie zajmuje miejsca, a jest grą gangsterską przez duże G.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Spirit Island to dla mnie wielkie odkrycie. Łączy w sobie wiele zalet:
- jest to kooperacja z bardzo dobrze odczuwanym klimatem.
- każdy duch ma inne podstawowe moce, swoją moc główną, akcje, wszystko w zasadzie, i gra się nimi odczuwalnie inaczej.
- niemal znikoma i nie odgrywająca roli minimalna losowość
- cechuje się dużą złożonością, bo trzeba podejmować wiele decyzji czy tyczących rozwoju ducha (więcej niżej) czy jak sprawnie przesunąć lub lepiej, wyeliminować najeźdźców. Jest po prostu nad czym pomóżdżyć, pamiętając jednocześnie o wielu rzeczach naraz. Trzeba mieć oczy wszędziexd
- mechanika najeźdźców sprawia, że my wiemy, kiedy co się wydarzy z wyprzedzeniem o dwie tury (więcej o tym niżej). To mega pozwala zaplanować działania.
- każda decyzja jest ważna, nie ma niepotrzebnych akcji, ale za to można coś zrobić w niewłaściwym czasie. Jednak gra raczej wybacza błędy, tylko trzeba odpowiednio wcześniej zacząć reagować.
- Jest to też gra wymagająca, trudna, nawet na początkowym etapie, co jest szalenie satysfakcjonujące. A można sobie utrudnić, zmienić mapę, grać na zarażoną wyspę, czy dać agresywniejszych kolonistów czy grać na scenariusze.
- Jest kompaktowa, nie potrzebuje wiele miejsca
- świetnie działa w trybie solo, rewelacyjnie wręcz.

Nie będę pisał "gra ma ciekawą mechanikę", bo to nic nikomu nie powie, więc powiem, dlaczego mi się mechanicznie ta gra tak podoba.
Przede wszystkim zarządzanie duchem i jego rozwój.
Mamy tu nawet namiastkę deckbuldingu. Mamy podstawowe karty mocy danego ducha i w miarę rozgrywki go rozwijamy, dodając nowe karty mocy czy podstawowe, czy zaawansowane. I o ile dodając te pierwsze powiększamy możliwości, o tyle żeby pozyskać zaawansowaną zdolność musimy wybrać z której podstawowej... definitywnie rezygnujemy. Oj trudny to nieraz wybór! Ale bez tego ciężko w opór.
Poza tym już przy pierwszej akcji duchem trzeba sporo główkować. Czy właśnie przywrócić karty już zagrane, czy jeszcze zaczekać, grać tym co jest i rozprzestrzenić się bardziej na wyspie (dodać dalej żeton obecności lub dwa zależy od ducha, a to pozwala nam łatwiej zagrywać mocne karty), czy może dodać obecność obok, ale wziąć więcej energii, bo za nie zagrywa się karty. Tam są trzy wyboru i nie ma złego wyboru, jest tylko zły wybór w danej chwili. Jakby tego było mało, musimy decydować co rundę czy zwiększyć ilość energii czy może zwiększyć ilość kart, jakie możemy na rundę zagrać, a z tym zawsze wiąże się dodanie naszej obecności na planszę, więc jeszcze gdzie chcemy położyć znacznik?
I to wszystko to nawet nie jest przeciwdziałanie na najeźdźców, tam to dopiero zaczyna się główkowanie! Jeśli w pierwszej turze wróg pojawił się w lasach to w II turze będzie tam budował, a w III dewastował lasy. Tylko w międzyczasie pojawi się już nowy i zwykle jest tak, że na jednym rodzaju terenu trzeba szczególnie uważać, bo każda dewastacja udana, to znacznik zarażenia wyspy (droga ku przegranej), z drugiej na innym terenie przykładowo górach, będą się rozbudowywać, a to też trzeba ograniczać. Ale wiemy, jako gracze, co się będzie działo, możemy zaplanować jakiś rozwój by np. zdążyć przed dewastacją i uderzyć w porę, albo zagrać akcję powolną, która rozegra się wprawdzie po budowie, ale zdąży ochronić nas jeszcze przed dewastacją. Możemy niszczyć, możemy przesuwać, może skupiać gdzieś jednostki, masa możliwości, żeby ograniczyć rozwój najeźdźcom i mega jest satysfakcjonujące, gdy dzięki strategii dobrze przemyślanej, udaje się nie ponieść większych strat albo nawet całkowicie ocalić dany teren.

Całość uzupełnia warunek zwycięstwa, gdzie w zależności od tego, jak bardzo wróg jest przestraszony, łatwiej jest go wypędzić z wyspy. Bo może być tak, że mimo kilku metropolii, zajęcia całej wyspy i kompletnej dominacji, mieszkańcy obgryzają paznokcie ze strachu przed rzeczami niewytłumaczalnymi czy kataklizmami, które na nich zrzucamy i w końcu ich system nerwowy nie wytrzymuje i jakby rozwinięci nie byli dają drapaka gdzie pieprz rośnie! Nie jest o to łatwo. Musimy akcjami, kartami, kumulować żetony strachu, jak zejdzie ich dana ilość schodzi jedna z trzech kart strachu, a dopiero kiedy zejdą te trzy karty, dopiero wtedy zmniejsza się o 1 poziom strachu. Ale, ale. Taka karta strachu to mega rzecz dla nas, duchów. Im jest bliżej całkowitego wystraszenia, tym patrzymy jej silniejszą wersję i bywa ona dodatkową, nieraz nieodzowną, pomocą. Losową jak niewiele rzeczy tutaj, ale są też w tym emocje.
------------
Podsumowując, jeśli nie boicie się wyzwań, lubicie, gdy trzeba na wiele rzeczy zwrócić uwagę i pogłowkować, by odnaleźć optymalne rozwiązanie dla danej sytuacji, no to gra na pewno z nawiązką da Wam to wszystko. A nawet jeśli ciężej by było o towarzystwo do gry, to można spokojnie siąść sobie samemu do gry i w ogóle to nie przeszkadza w cieszeniu się grą. Tylko wtedy wszystko już zależy tylko od nasxd


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie będę wystawiał oceny, ale generalnie taki średniaczek z niższej półki jak dla mnie.

Plusem dla niektórych mogą być grafiki i śmieszne opisy, ale to wystarczy na ile? Na dwie partie? Potem nikt już nawet nie czyta, co jest na kartach napisane.

Minusem zaś i to dużym jest powtarzalność rozrywki. Tak naprawdę mamy bardzo niewielki wpływ na to, co się dzieje, lub będzie działo. Losowość jest tu ogromna.

Załóżmy, że widzę iż ktoś bez strachu dobiera kartę. Co to znaczy? Że pewnie ma tę zieloną na ręce, dzięki której może rozbroić bombę. I co z tego, że o tym wiem, skoro akurat nie przychodzą mi na rękę karty, bym mógł w ogóle zrobić coś innego, niż dobierać? (co w tej grze wiąże się z ryzykiem) Albo nawet jeśli mi dojdzie taka karta, to i tak jest mega mała szansa, ze zabiorę tę, która cokolwiek mi da.

Masa kart, choć ma inne rysunki i nazwy, działa DOKŁADNIE TAK SAMO. Nie ważne, czy będzie to arbusokotek, kartofel czy co innego, masz dwie to możesz zabrać kartę od sąsiada i wszystko.

Także mechanicznie jest tu strasznie ubogo. Ja miałem np 3 zielone na początku gry to byłem nie do zniszczenia. Nawet jak tam ktoś rzucił czerwoną kartę i mi jedną zablokował.
-----------

Ogólnie są motywy, by jakoś kogoś "urobić", ale to MUSZĄ podejść karty, bez tego ani rusz, a nikt ci nie da gwarancji, że wcześniej nie wyciągniesz bomby. Nieźle się w to gra ze znajomymi, ale tak wyzwanie to to żadne nie jest, no nie ma z czego tu czerpać jakiejś satysfakcji, bo to i tak trochę jak wojna. Zależy jak karta pójdzie.


Co do wypowiedzi: Re-l124c42

Wydaje mi się, że ten "brak balansu" odczuwa się przede wszystkim podczas pierwszej rozgrywki, bo jak już się wie, jak to mniej więcej działa, to już można coś ogarnąć.

Napisałeś, że nie ma sensu zbierać Budd, bo i tak Wu feng decyduje, gdzie kładzie ducha, ale jeśli ma tylko jedno miejsce na planszy np czerwonej, a wyciągnie czerwonego ducha, to co najwyżej może zdecydować, że wezwie demona albo rzuci klątwę i wszystko. Poza tym od czego jest kafelek pozwalający przemieszczać ducha? Wrzucasz na buddę i po krzyku. Teraz też bardziej opłaca się pozbywać upierdliwych duchów poświęcając jedno życie, bo krew idzie na mantrę.
Prawda jest trochę z tymi katakumbami, ale mi się jakoś udawało zachować w miarę spokój na planszy w drugiej rozgrywce, tylko u Feng szybko znalazł swoje prochy i ten duch jego sporo mi nabruździł, ale z drugiej strony w katakumbach bywają też rzeczy pomocne dla Taoistów. Albo wykopie Buddę i sam się załatwi.

Nie da się też zdominować na każdym polu rozgrywki, bo jak się idzie w klątwy, no to siłą rzeczy za dużo tych duchów na planszy nie będzie. Gorzej, że mój przeciwnik doskonale wie, jak przydatne są znaczniki Tao, więc od razu daje na discard te duchy, co dają 2 za ich pokonanie, nawet jeśli ich siła wynosi 4... No ale to już insza sprawa.

Przede wszystkim mantry krwi potrafią dużo dać. Szczerze, nie wyobrażam sobie wioski bez kafelka z dodatku, po prostu byłoby za ciężko ciułać krew. No albo ten kafelek pani wiatrów, to też must have.

Generalnie dodatek oceniam wysoko, bo robi dokładnie to, co miał robić. Uatrakcyjnia rozrywkę, a przy tym nie komplikuje samej osi mechaniki. Po prostu teraz tracenie żyć nabiera nowego znaczenia, a i warto robić braterstwo krwi z żółtym na znacznikach Tao i zielonym na dodatkowej czwartej kostce.
----------
Jedynie przyczepiłbym się do mocy ducha Wu-Fenga. Nie ma jak go wyegzorcyzmować na jedną turę nawet. A przez to może całkowicie zablokować ważny kafelek , np cmentarz czy latarnie. Powinna być jakaś możliwość jego odesłania, przynajmniej na jedną turę, no bo tak to jest kaplica. Ale i tak gra wciąga, jest nad czym tu pomyśleć i jest bardzo satysfakcjonująca. Nie czuję, żeby to były źle wydane pieniądze, a jak za tę cenę, to ilość i jakość komponentów nie wypada wcale źle.
Poleciłbym ją przede wszystkim tym, którzy lubią grę 1 VS reszta, bo w takiej kategorii gra świetnie się sprawdza.


Tamlynmed

Liczba recenzji: 8

Rafał S.

Liczba recenzji: 17

Donmakaron

Liczba recenzji: 235

Przemysław

Liczba recenzji: 33

Metallum

Liczba recenzji: 5

Red5

Liczba recenzji: 18

Yokes

Liczba recenzji: 96

Scovron

Liczba recenzji: 38

Jan

Liczba recenzji: 3

Radosław Michalak

Liczba recenzji: 385

Sebastian

Liczba recenzji: 72

Doribrud

Liczba recenzji: 9

Zibist

Liczba recenzji: 64

Tomuch

Liczba recenzji: 82

omc

Liczba recenzji: 34

Robert C.

Liczba recenzji: 3

Robbins

Liczba recenzji: 12