Wspaniała zabawa, ale niekoniecznie dla nowicjuszy, jeśli chce się zacząć przygodę z D&D najlepiej znaleźć znajomego który jest Mistrzem Podziemi (gry) i pokaże nam o co chodzi, szczególnie radzę takie rozwiązanie kompletnym nowicjuszom jeśli chodzi o tematykę gier i fantasy.
Jak dla mnie ideał :)
Najlepsza z edycji w jaką grałem (grałem w 2, 2 S&P, 3, 3.5, 4 i 5). Lekkość zasad połączona ze zbalansowanym systemem który nie pozwala na "przegięcia" edycji 3.5
Dobry, solidny produkt
Jako zalety należy wymienić przede wszystkim przejrzystość podręcznika i jego oprawę wizualną. Wszystko co potrzebne jest posortowane w tabelach, które są czytelne. Mało jest ,,skakania" po książce, coś co zawsze mnie irytuje w podręcznikach do RPG.
Poza tym można ponarzekać na sklejanie stron zamiast zszywania. Jednak jakość papieru i twarda okładka sporo rekompensują.
Ogólnie jest to po prostu dobrze napisany podręcznik, który z przyjemnością pochłania się w jeden wieczór ;)
Dobry, solidny produkt
Nowa edycja D&D postawiła sobie za cel naprawienie tych wszystkich wad, które ciążyły na edycji 3.5.
Mechanika została bardzo umiejętnie uproszczona (wprowadzono system przewag zamiast męczącego liczenia niekończącej się liczby modyfikatorów) zaś klasy postaci balansowano bez zakładania, że będą dysponować magicznymi przedmiotami - dzięki czemu magia, a więc coś z natury niezwykłego i niespotykanego, w nowej edycji nie musi koniecznie stać się trywialnym elementem otaczającego świata. Ponadto umiejętnie przebudowano zasady rzucania zaklęć, dzięki czemu tworzenie przez Mistrza Gry czarujących postaci BN nie będzie już istną "drogą przez mękę".
Jednocześnie wszystkie te zmiany, choć sprawiają, że system jest dużo prostszy niż edycja 3.5 to jednocześnie w dalszym ciągu zapewniają multum taktycznych zagrywek w trakcie walki i możliwości kombinowania przy tworzeniu i rozwijaniu postaci. System stał się prosty, ale nie prostacki. Twórcy znaleźli idealny balans pomiędzy przystępnością reguł a tym, aby jednocześnie reguły te zapewniały ciekawe taktyczne i strategiczne wybory graczom. Ponadto w porównaniu z edycją 3.5 tworzenie przygód nie wymaga tytanicznego wysiłku ze strony Mistrza Gry i pracy na pełen etat.
Biorąc powyższe pod uwagę 5-ta odsłona systemu D&D wydaje mi się najlepszą w historii. To naprawdę rewelacyjny produkt. Dość powiedzieć, że po raz pierwszy od kilku lat znowu zacząłem prowadzić kampanię i bawię się znakomicie.
Należy jednak zaznaczyć, że twórcom gry nie udało się uniknąć kilku irytujących wad (np. kompletnie niezbalansowana postać druida Księżycowego Kręgu na pierwszych i ostatnich poziomach, pewne niejasności w zasadach ogólnych). Ponadto za skandaliczny należy uznać stosunek ceny do jakości - w nowej edycji sam Podręcznik Gracza kosztuje tyle co komplet podręczników źródłowych do poprzednich edycji, a jego jakość wykonania jest niepomiernie gorsza.
Wskazane powyżej wady nie zmieniają jednak faktu, że 5-ta edycja D&D to rewelacyjny system, który sprawił, że po raz pierwszy od wielu lat powróciła mi ochota na granie w gry fabularne.
Jeśli należysz do tych graczy, którzy lubili ogólne założenia edycji 3.5 ale jednocześnie odrzucała cię przesadnie skomplikowana i nieporęczna mechanika, to 5-ta edycja na pewno Ci się spodoba.
Polecam!
Jakby powyciągać najlepsze patenty ze wszystkich możliwych edycji i zlepić w jedno. Wydanie ładne, ale po tym co prezentowała 4e jest niedosyt.
Dobry, solidny produkt
System ograny, więc jest podstawa do oceny.
Jest OK, nigdy nie byłem zwolennikiem edycji 3.0, 3.5 i 4.0, więc po zapoznaniu się z nimi dałem sobie spokój. Ta częściowo wraca do korzeni - co dla mnie jest dużym plusem, ale jeżeli jesteś zwolennikiem optymalizacji postaci, żyłowania zasad i kręcenia mocnych buildów, to wiedz, że nie pisano tej gry z myślą o Tobie. Oszczędź sobie frustracji i zostań przy wcześniejszych edycjach lub Pathfinderze. Jeśli jest dla Ciebie ważny balans klas i równowaga między nimi, to wchodząc w tę edycję popełniasz błąd. Mocny zwrot w kierunku magików nie jest wadą, lecz cechą piątej edycji. Nie licz też, że to się zmieni - mimo przewidywań fanów Wizardzi nie wydają żadnych powerbooków, koncentrując się na przygodach i pseudosettingach. Rozwój postaci linearny, nie licząc trzech opcji przy większości klas, większość mechanicznie wygląda tak samo. Featy są opcjonalne, więc nie zakładaj z góry, że każdy DM będzie pozwalał na ich używanie.
Gra jest szybka, nie ma potwornej ilości zasad - bardzo dużo rzeczy leży w gestii prowadzącego i jego uznania, co pewnym osobom nie będzie się podobało. Backgroundy są zabawne i pozwalają na ciekawe zagrania (czarodziej żołnierz, złodziej szlachcic, wojownik akolita), ale stanowią głównie mięso fabularne - dwie umiejętności i zasada specjalna nie wpływają tak mocno na grę. Mechanika advantage/disadvantage sprawdza się dobrze, ale pewni gracze będą przeginać, byle tylko wycisnąć od MP tą kostkę i trzeba być konsekwentnym. Warto jednak zauważyć, że skrzętnie ukryto tu kilka rozwiązań z D&D 4, co widać po bliższym przyjrzeniu się mechanice - mówiono już o mocach at-will, encounter i daily ukrytych pod inną nazwą (wymagany short rest lub long rest), potwory również są budowane wedle innych zasad i posiadają znacznie więcej HP. Tutaj nie jest problemem trafienie bazyla, problemem jest jak zjechać mu HaPeki do zera, bo ma ich mnóstwo. Gracze nawet bez druidów, kapłanów i paladynów mają mocną opcję odzyskiwania utraconych Hit Points - short rest potrafi przywrócić zatrważającą liczbę HP. To powinno wyraźnie wskazać w jaki sposób autorzy widzą grę. Zmieniono zasady zapamiętywania czarów, od teraz nie są przypisane slotom, komórki robią tutaj raczej za coś na kształt punktów magii. Postać zapamiętuje pewną liczbę czarów (zazwyczaj poziom + wiodący atrybut) i odpala zaklęcia skreślając komórki. Można rzucić czar niższego poziomu używając wyższej komórki (najczęściej wzmacnia to zaklęcie, które samo z siebie nie robi się silniejsze przez rozwój postaci - ważna zmiana), ale nie na odwrót.
Znowu - jakość wykonania leży i kwiczy. IMO tak się nie powinno robić największego mainstreamowego erpega, nie za taką cenę. Zauważcie, że edycja 4.0 kosztowała mniej i była wykonana w znacznie lepszym standardzie. Za 5 lat z tych podręczników nie zostaną nawet strzępy, a stare gry będą dumnie stać na półkach i służyć kolejne lata. Przynajmniej szata graficzna jest na przyzwoitym poziomie - przypomina mocniej magical realism Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, niż bardziej komiksowe rysunki 3.0, 3.5, 4 i Pathfindera. Dla mnie jest OK.
Generalnie polecam tę grę, szczególnie ludziom o mniejszym stażu i/lub stroniących od złożonych, ciężkich mechanik. Jeżeli jesteś fanem dwóch (i pół) wcześniejszych edycji, to zostań przy nich. Jeżeli zawsze chciałeś/aś spróbować D&D, ale zasady nie leżały, to śmiało spróbuj.
Ocena za zawartość, biorąc pod uwagę jakość podręcznika należy zmniejszyć co najmniej o 1.
W porządku, bez rewelacji
Podręcznik po roku leżenia na półce rozpadł się. Puścił klej i wypadła ze środka spora część składu. Wykonanie 5ed to skandal.
Jak dla mnie ideał :)
Stary poczciwy D&D we wspaniałej formie. Zarówno zawartości jak i wykonaniu podręcznika nie mam nic do zarzucenia. Tylko chwalić i dziękować twórcom za to cudo.
Dobry, solidny produkt
Z mojego punktu widzenia, minusem jest alfabetyczna lista czarów oraz organizacja ekwipunku. Wydanie bardzo ładne choć jak w wypadku MG brakuje mi "tego czegoś" w samej oprawie graficznej.
Dobry, solidny produkt
Porządnie wykonany podręcznik, ładnie ilustrowany, dobrze opisane wszystko. Szybka dostawa i - jak to zwykle bywa w przypadku Rebela - solidnie zabezpieczona paczka (frajda z rozpakowywania - bezcenna :) )