Vukodlak

Nocny Marek

Będzin

Obserwowani

19 użytkowników

Zobacz wszystkich
Obserwujący

20 użytkowników

Zobacz wszystkich

Gra trochę leciwa i skomplikowana, wszak to dziecko lat 90', które bazuje na symulacjonistycznej, pseudorealistycznej mechanice Cyberpunk 2020. Niemniej da się to ogarnąć (tylko trzeba podrukować sobie kilka tabel) i jakoś powinno pójść do przodu. Na pewno lepsze od tego badziewia spod znaku Gry Wyobraźni.

Tłumaczenie bazuje na tekście oryginalnym, który jest w większości pisany In Character, podobnie jak Neuroshima. Rdzeń zasad tłumaczony jest językiem technicznym, ale na przykład sprzęt i ekwipunek opisany jest słowami krasnoludzkiego kupca, który próbuje nam sprzedać swoje towary. Osoby, które narzekają na korektę czy tłumaczenie tekstu, chyba nie pojmują co czytały.


Masa półprawd przedstawionych w złym świetle oraz absolutnych pomyłek. Czytałeś ten podręcznik w ogóle?

1. Zmiana mechaniki grzechem. Jasne, bo lepiej by było jakby nie zmieniali kompletnie nic, prawda? Tylko ta mechanika działa i coś robi, bez cech, które nie miały żadnego znaczenia.
2. Predator Types nie są klasami postaci. To NIE jest predeterminowany sposób zdobywania krwi, tylko ulubiony. Przeczytaj jeszcze raz. To jest modus operandi postaci, ale nie jedyny w jaki poluje. Wszystkie edycje Maskarady mówiły o tym, że każdy wampir ma swój styl polowania na krew, ta po prostu daje graczom z tego tytułu perki.
3. Dziwne, ja dalej elastyczność widzę. Wybierz najmocniejszą stronę postaci, wybierz najsłabszą, resztę podziel na średnio mocne i średnie. Elastyczność dalej jest. Po prostu nie można min-maxować i trzeba zrobić w miarę wiarygodną postać. Relationship map to najprostszy test na to czy gracz naprawdę wymyślił postać i jest pewny czym chce grać. Co w tym złego, że gracz wprowadza sobie BNów do gry?
4. Straszny problem w zapamiętaniu, że 1-5 to porażka, 6-0 to sukces a dwie 10 to cztery sukcesy i krytyk, prawda?
5. Znowu to samo co w 1, problem że zmieniono coś w grze. Po co w ogóle robić nową edycję, skoro nic się nie chce zmieniać? Nie rozumiem tego "argumentu" (bo to żaden argument). Poza tym, znowu pudło. Wyjściowe pokolenie zależy od graczy - mogą grać thin-bloodami z 14, 15, 16, żółtodziobami lub neonatami z 12 i 13, albo Ancillae z 10 i 11.
6. Rzecz gustu i jedyna kwestia, do której nie można się przyczepić w poniższej opinii.
7. Trudno, tak się dzisiaj gra, co zrobisz? Jednak większość kopii fizycznych tego nie ma i nikt sobie głowy zaprzątać nie będzie. To są porady, nie zasady gry, więc w czym problem?

Ogólnie widzę rant, że nowa edycja nie jest taka sama jak stara, bo mogli przecież znowu wydać starą a ośmielili się coś pozmieniać. Nowy Wampir to dobra gra, która w końcu robi to co Maskarada zawsze obiecała, ale czego nigdy nie realizowała. Tylko trzeba wyjść z bunkra i zobaczyć, że czasami warto iść do przodu i spróbować.


Jak dla mnie ideał :)

Fenomenalna gra! Jest to retroklon, a raczej symulakra, Gamma World Jima Warda. MCC bazuje na wcześniejszym i bardzo udanym Dungeon Crawl Classics. Akcja dzieje się na Terra A.D. (After Disaster), setki lub może tysiące lat po wielkiej wojnie atomowej, która zredukowała poziom cywilizacyjny do epoki kamienia łupanego. Efektem wielkiej wojny była fala mutacji, która nie pozostawiła żadnego stworzenia takim, jakim znamy je dzisiaj.

Atrybutów jest sześć - Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence i Luck - ten ostatni służy do wpływania na rzuty. Palimy punkty Luck, by po rzucie zwiększyć wynik na kości.

Postacie losuje się w jedyny prawilny sposób - 3d6 in order. Na początku tworzymy nawet 4 postaci zeropoziomowe o liczbie HP równą k4 (plus modyfikator ze Stamina). Na Ziemi egzystują cztery rodzaje inteligentnych i grywalnych stworzeń - ludzie o czystym genomie (Pure Strain Human), mutanci, zwierzoludzie (Manimal) i świadome rośliny (Plantients). Tworząc postać losujemy także jej genom. Pierwsza przygoda to tzw. funnel, w którym BG powinni ginąć lawinowo. Spośród tych, które przeżyją pierwszy Dungeon, gracz wybiera jedną, która awansuje na pierwszy poziom w swojej klasie. Losujemy też profesję naszego gieroja, ale skoro mamy poziom technologiczny neolitu, to BG będą myśliwymi lub zbieraczami.

Wygląd postaci mutantów, zwierzołaków i roślinek losujemy na odpowiednich tabelkach. Mamy dość dużą możliwość kombinacji i gracz może wykazać się wyobraźnią, opisując swojego dziwoląga.

Klas jest 7, cztery dla ludzi (Sentinel, Shaman, Healer i Rover), odzwierciedlają one klasycznych DeDekowych wojowników, czarodziejów, kleryków i złodziei. Kolejne trzy klasy to Mutant, Manimal i Plantient, jako że MCC korzysta z idei Race as Class. Zmutowane istoty posiadają, jak się łatwo domyślić, mutacje fizyczne, psychiczne i defekty. Są one losowane z odpowiednich tabel i mają ciekawe działanie. Efekty działania mutacji losuje się rzucając k20 i dodając poziom postaci. Każda mutacja posiada tabelę długą na co najmniej stronę, różnicującą efekty w zależności od tego jak dobry był rzut. Na mutacje pasywne rzucamy tylko raz, po jej zdobyciu. Bardzo zły rzut na aktywację mutacji kończy się defektem, czyli trwałą mutacją zapewniającą tylko negatywne skutki. Postacie mogą palić czasowo atrybuty fizyczne i Szczęście w celu polepszania wyniku rzutów (1 za 1). Mutacje i defekty można w czasie gry tracić lub zyskiwać, na przykład padając ofiarą promieniowania. Mutant, który straci wszystkie mutacje staje się Pure Strain Human, Manimal i Plantient po stracie ostatniej mutacji lub defektu zamieniają się w zwykłe zwierzę lub roślinę swojego genomu. =D

To nie jest gra science-fiction, to czysta, nieskrępowana pulpa i science fantasy. Świat jest pełen technologicznych artefaktów Starożytnych, które postacie mogą próbować zrozumieć. Tu nie wystarczy znaleźć karabin laserowy i pancerz wspomagany napędzany baterią fuzyjną, trzeba jeszcze zrozumieć jak to działa. Jest na to odpowiedni rzut, polepszający się wraz z poziomem postaci - niektóre postaci łatwiej rozkminiają pewne rodzaje technologii, jak Sentinel, który ma bonusy do artefaktów militarnych. Poza tym można popuścić wodze fantazji - portale do innych wymiarów i planet, kosmici, niemożliwa technologia, cokolwiek sobie zażyczycie. Sprzęt startowy jest biedny, ostatnim krzykiem mody jest łuk i pancerz ze skór, więc lepiej szukajcie granatów plazmowych i jakichś mądrali, którzy wytłumaczą wam ich ich używać! Przykładem na pulpowatość niech będą potężne AI. Po wojnie na świecie zostały różne sztuczne inteligencje, którym Starożytni powierzali bardzo ważne zadania. Dziś te cybernetyczne byty są traktowane jako bogowie udzielający swoim wyznawcom wskazówek i "magicznych" mocy. Szaman to postać nawiązująca relację z jednym lub kilkoma patronami, którymi są oczywiście potężne AI. Dzięki tym relacjom szaman rzuca "czary", które są niczym więcej jak odpowiednimi programami zmuszającymi sztuczną inteligencję do działania, np. za pomocą chmur nanorobotów, zgodnie z życzeniem szamana.

Mechanika to miks staroszkolnych D&D oraz D&D 3 Wizardów. Na przykład nie znajdziemy tu masy dziwnych rzutów obronnych w stylu Poison, Death, Petrification, Wand i Breath Weapon, tylko znane wszystkim Fortitude, Reflex i Will. AC jest rosnące, nie musicie przeliczać Thac0. Poziomów jest tylko dziesięć, ale PD przelicza się trochę inaczej, tak więc różnice między nimi są widoczne. Gra używa masy dziwnych kostek - k5, k7, k16, k24 i k30 - ale jeśli ich nie posiadacie, to dowiecie się jak je emulować przy pomocy klasycznych k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Dodatkowe kości wcale nie są wymagane, wyniki k5 możemy symulować zwykłą k6 i prerzucać 6, k7 podrobimy k8 i ignorując najwyższy rezultat, k16 będziemy losować k20, k24 to k12 + jakakolwiek inna kość (przy wynikach parzystych dodajemy do rzutu 12), zaś k30 to k10 i k6, gdzie do wyniku k10 dodajemy odpowiednio od rzutu k6: 1, 2 +0; 3, 4 +10 i 5, 6 +20.

W grze występują tabele trafień krytycznych i porażek, na których efekty losujemy kośćmi zależnymi od klasy i poziomu postaci, oraz noszonego sprzętu. Im bardziej zaawansowany sprzęcior mamy na sobie, tym ciekawsze mogą być wyniki krytycznej porażki.

Naprawdę świetna gra, jest szybka, prosta, mordercza, bezlitosna i oferuje masę szalonej zabawy. Polecam.


Dobry, solidny produkt

Podręcznik jest wykonany znacznie lepiej, niż poprzednie z tej serii - papier jest grubszy, szycie też zdaje się być solidniejsze. Ogólnie polecam fanom Warhammera II Ed., są tu materiały, których z grubsza brakowało w poprzedniej odsłonie gry. Na minus należy policzyć pewne profesje z tego podręcznika, które albo są bezużyteczne i wrzucono je na odwal się, albo zbyt przepackie i wrzucono je bezmyślenia nad konsekwencjami.

Szata graficzna - poniżej można znaleźć kilka komentarzy osób płaczących nad jakością obrazków w Księdze Zbawienia. Otóż nie ma w tym żadnej winy Copernicusa. Jakość grafiki w polskim wydaniu Tome of Corruption to wyłączna odpowiedzialność Fantasy Flight Games, które na mocy licencji przekazywało Copernicusowi materiały. Tak się składa, że w FFG nie zabezpieczono odpowiednio plików (tracili licencję, więc ich to nie obchodziło), które uległy degradacji. Takie też dostał nasz wydawca. Podziękujcie FFG za niską jakość grafiki w tym i prawdopodobnie każdym innym podręczniku do WFRP.


Jak dla mnie ideał :)

The One Ring skonwertowane na D&D5.

Pierwsze zdanie podsumowuje wszystko. Mamy tu rasy (kultury), klasy, backgroundy, poziomy, zdolności, atuty (w postaci cech kulturowych) - wszystko znane już z Dungeons & Dragons 5. Połowa podręcznika przedstawia nam DeDekową wersję tolkienowskiego Śródziemia na wschód od Gór Mglistych. Wymaga ona znajomości zasad najnowszej edycji D&D. Nie trzeba mieć całej trójcy, wystarczy darmowe SRD. Pozostała część podręcznika koncentruje się na nowych rzeczach - Cieniu, zasadach podróży, audiencji i fazie drużyny. Są to generalnie reguły z The One Ring przeniesione na zasady D&D5. Znaczy to tyle, że są znacznie prostsze od oryginalnych i mają trochę odmienną postać. Innymi słowy podróżujemy po heksowym Śródziemiu, licząc heksy i losując spotkania na stosownej tabeli (taka prosta wersja sandboxa), staramy się wywrzeć dobre wrażenie na przywódcach napotkanych grup (audiencje), nie łyknąć za dużo punktów Cienia i po skończonej przygodzie osiadamy w bezpiecznym sanktuarium, gdzie oddajemy się różnym pozaprzygodowym czynnościom (faza drużyny). Wszystko wygląda ładnie i składnie i aż chce się skorzystać. Jeśli z jakiegoś powodu nie podszedł Ci The One Ring (bo jest zbyt progresywny, indiasowy, whateva), to Adventures in Middle-earth powinno się podobać. Właściwie Cubicle 7 wydało ten system dla ludzi z bardziej tradycyjnym gustem erpegowym i zamierza przełożyć wszystkie wydane dotychczas suplementy z TOR na AiME.

Możemy grać krasnoludem z Ereboru (lub Żelaznych Wzgórz), elfem leśnym, hobbitem bądź człowiekiem (do wyboru gondorczycy, rohańczycy, ludzie z Dale, Esgaroth, dzicy ludzie z lasu, Beorningowie, ludzie z Bree). Obecne klasy (Loremaster, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior) są zbudowane na podstawie znanych klas z D&D (Wanderer to Ranger, Treasure Hunter to Rogue, Slayer to Barbarian, Warden to wariacja klasy Barda, etc.), ale nie są ich dokładnymi kopiami i widać duży wysiłek autorów włożony w to, aby oddawały ducha Śródziemia. Jeśli nurtowało Cię pytanie czy można za pomocą zasad D&D zrobić coś, co przywołuje ten ulotny klimat świata Tolkiena, to mogę powiedzieć - tak, można. AiME w moim odczuciu to pokazuje. Nie ma tu kul ognia, teleportów i innych wysokofantastycznych fajerwerków, Twój Loremaster może gadać ze zwierzętami i być może na 18 poziomie znać kilka słów mocy, żeby zmusić upiora do ucieczki, bądź otworzyć magiczne drzwi stworzone przez elfowych/krasnoludzkich rzemieślników. DeDekowe Alignment zastępują reguły Cienia, który akumuluje się jeśli postacie popełniają dobrowolnie złe uczynki, zbyt długo łażą po spaczonych terenach, chciwie pożądają magicznych artefaktów zabranych ze smoczych skarbców, lub za bardzo interesują się wiedzą związaną z Sauronem i jego działaniami. Nie jest to też czysta rąbanka, gdzie po sesji zlicza się XP za wyrżnięte orki i trolle - wydany niedawno Loremaster's Guide zmienia trochę zasady, gdzie Long Rest może trwać nawet tydzień, więc gracze nie spędzają czasu biegając po Mrocznej puszczy i masakrując biedne pająki z Dol Guldur.

Identycznie jak z TOR, akcja gry ma miejsce około pięciu lat po śmierci Smauga i powrocie Wolnych Ludów na Północ. Królowie Dale, Ereboru i Mrocznej Puszczy mają pełne ręce roboty, więc sypią kasą w kierunku wszystkich poszukiwaczy przygód, którzy chcą ryzykować życie i budować cywilizację w tych dzikich krainach. System jest oparty tylko na źródłach tolkienowskich (Hobbit i Władca Pierścieni) - zapomnijcie więc o zbrojach płytowych i innych wynalazkach spod znaku Petera Jacksona. Śródziemie jest tu bardziej prymitywne technologicznie i zgodne z wizją Tolkiena.

Słowo o wydaniu podręcznika - rysunki są z TOR, więc jeśli je widziałeś, to tu nic Cię nie zaskoczy. Bardzo fajna szata graficzna. Jest jedna BARDZO ważna rzecz - ten podręcznik jest wydany znacznie lepiej niż Player's Handbook, Monster Manual i Dungeon Master's Guide. Strony są grube, sam podręcznik szyty i nie rozpadnie się po kilku otwarciach. Mówiąc krótko - Cubicle 7 zawstydziło mocno WotC na polu trwałości produktu.

Bardzo fajny system. Jeśli masz TOR i w niego grasz, to raczej nie ma sensu iść w tą wersję. Jeśli jednak TOR nie leży albo nigdy nie zainteresował, a rozważasz granie w Śródziemiu, to warto dać szansę AiME. Dodatkowo po przesłaniu dowodu zakupu do Cubicle 7 dostaniesz za darmo wersję PDF. Polecam.


Drachu

Liczba recenzji: 18

Beamhit

Liczba recenzji: 74

Skie

Liczba recenzji: 106

Lorienjo

Liczba recenzji: 5

Red5

Liczba recenzji: 19

NLoriel

Liczba recenzji: 137

Xlselektor

Liczba recenzji: 58

Lafon78

Liczba recenzji: 124

Tomasz

Liczba recenzji: 4

Adam

Liczba recenzji: 111

Rukasu

Liczba recenzji: 8

Marcin

Liczba recenzji: 29

Headbanger

Liczba recenzji: 13

Invader

Liczba recenzji: 125

Pawel

Liczba recenzji: 33

Paweł

Liczba recenzji: 18

Czincz

Liczba recenzji: 56

Metallum

Liczba recenzji: 5

Misiolak

Liczba recenzji: 1

Misiolak

Liczba recenzji: 1

Lorienjo

Liczba recenzji: 5

Metallum

Liczba recenzji: 5

Rukasu

Liczba recenzji: 8

Marcin

Liczba recenzji: 29

Red5

Liczba recenzji: 19

NLoriel

Liczba recenzji: 137

ThimGrim

Liczba recenzji: 7

Behalior

Liczba recenzji: 80

Urist

Liczba recenzji: 34

Headbanger

Liczba recenzji: 13

Ryudo

Liczba recenzji: 191

KFC

Liczba recenzji: 39

PeeM

Liczba recenzji: 37

Invader

Liczba recenzji: 125

Pawel

Liczba recenzji: 33

Czincz

Liczba recenzji: 56

Paweł

Liczba recenzji: 18

Brick

Liczba recenzji: 7

Jancys2

Liczba recenzji: 29